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humankind新人科普攻略(2) 城市篇(上)

前言

       最近因为工作原因实在太忙,虽然城市篇这部分的内容前半段当初就已经写完了,但是原本以为能一口气写完所以慢慢拖到现在才发布,而另外实际发现城市篇已经写了接近上万字仍然还未写完,所以考虑到这漫长的文字量,还是分为上下两篇比较合适。另外元回本预计是以顺序,先从远古开始的探索和占领领土等机制开始说明,也是由于城市篇的篇幅实在过大,还是先提前出来单独说明比较好




综述

城市建设完毕后,点击城市,便弹出来其相关的ui界面,而在这界面之中就包含了城市建设中对应的各种相关的重要信息,由于各部分互有关联,这里则先从界面的一些常见信息中开始说明。


使用画图简单的说明了下城市ui信息


一.建造项目栏与建造队列

 建造项目栏可以观看建造相关的信息

  • 选择下面的几个建筑项目选择进行建造(奇观和圣地放在本篇最后说明)
  • 若选择复数建造项目产生队列,会根据队伍顺序依次建造
  • 建造盈余的溢出锤可以在进行下一个项目中加入至当前建造项目(有更多溢出则留至队列的下一个直至全建设完毕仍有富余则将富余位置显示在盈余中


二.建筑

对标其他策略游戏的一般建造项目。

本作的建筑大部分效果为,城市地格产出增加,领土对应资源/地格产出增加及城市工作人员产出增加,相对其他游戏的建筑效果,功能较为单一。其中对地格和地格产出生效的建筑效果作用范围涉及城市所属的整个领土(包括附属),范围十分广。

  • 本作建筑的产能需求是固定值,不会随着城市数量增加,领土增加而增加。

但尽管如此,本作的建筑的优先度一直很低。首先人员产出增加需要较多的人口基数回报才高,使得前期此类建筑回报很低,城市地格产出生效范围小亦是如此,而对应资源/地格产出看似范围广,然而建筑本身不会开发领土,扩充领土只能依靠区域或者奇观。而在此基数上,除了前期第一优先度的制陶坊以外,大部分的建筑需求远高于同时期区域(而实际回报/所需锤数的转换率远低于区域),使得大部分建筑在中后期都属于很尴尬的存在,也使得文明5一类的基建狂魔在本作中会变得很难受。


即使如此,本作亦是有着性价比还不错的建筑。

  • 制陶坊其超级低廉的锤子需求和远古稀缺的影响力产出使其成为第一优先度的基建,没有之一(对比后面一堆影响力建筑不仅来得晚,锤子数也要求非常高,而且产出还不如它救显得十分傻逼)。
  • 在对应战略地图丰富的图上,前期2马,2铜以上对应的建筑:牧圈和锻炉(如果是埃及/哈拉帕基本要3战略才能胜出),基本上建成后就可以即刻获得起码10点以上的产出,超过前期的农民区/制造区产,虽然无法扩大领地,但是同时也不造成额外的安定度负担,具有比较高的优先级,
  • 地形生效建筑:河流对应的三建筑,采石场,伐木场,尤其是引水渠,锤子数低,在圈到了足够的生效地块的时候回报也十分出众。

当然要说的是,除了引水渠以外的另外两建筑的锤子总数及前期的象征区域普及负担本身过重,使得很多时候顺位高只是相对于根本排不上顺位的其他建筑而言,在金钱不充裕,地块强度不行的情况下,意义不大,即使引水渠,伐木场,采石场亦是在前期负担较高而收入回报不足,因此在合适的情况下,推荐多河流的城市附属多河流的领土,进一步放大效能,而无河少河城市则附属无河少河的领土(伐木场,采石场亦是同理),使得跳过这些建筑不那么肉疼。(但是影响兼并城市的影响力需求)

 

三.区域

区域看是本作的重要基础建设项目,区域在很多时候产能回报(尤其是象征区域)高于建筑(中后1期的建筑回报低迷主要问题是本作建筑后期的产能要求)

1.建设要求

  • 除了可以增加安定度的议事区域和要塞以及周朝的象征孔子学院和开发奢侈资源的工艺区以外,其余区域均会给与城市带来-10安定度的减成
  • 本城市的区域建设需要的产能值,随着城市区域数量的增加而增加。
  • 除了文明解锁的象征区域和开始便具有的农业区,制造区以外,其他区域需要对应的科技进行解锁。
  • 工艺区,港口等特殊区域,在未附属的哨站中,可利用影响力立刻开发完成,此方面在开发奢侈,普及港口具有很好的帮助。

2.地块解锁

  • 以主广场/行政中心等特殊区域为起点,可以其周围一格地块上进行开发,而只要进行任意地块上建立,则再解锁其周围一圈为可开发地块,代替文明系列中通过政策值解锁可用地块。
  • 港口,资源地块,圣地,奇观,村长等特殊地块开发可以在符合地形的地块上直接开发,但港口,工艺区等这类的常见特殊地块必须与主广场等开发有其他区域连成一线才可以解锁周边地块。而世界奇观,村长等地块则可以和主广场等起始地块一样作为直接解锁周边地块。

3.资源属性

  • 区块具有四种资源属性,对应地图上可正常获得的4种资源:食物,产能,金币,科研,分别对应一种基础区域:农名区,制造区,市场区及科研区
  • 特殊区域(诸如村庄,行政广场,主城市,工艺区,世界奇观等),以及象征区域,可能出现复数种资源获取。
  • 除了奢侈和战略资源开发的工艺区以外,亦会将自身周边6格地块开发获得根据其对应资源属性的资源。配合地块解锁的功能,使得本作的区域开发比起大部分建筑效果都出色。

另外,区域除了本身地块的资源获得以周边的地块资源开发以外,还具有临近地块的开发协同加成的特性.四资源的基础区域与象征区域有主动给同类加成和同属性加成的特性.


由于说明比较复杂:举例如下图2座大清真寺对铜矿的科研产各增加了3点科研,而实际上左边的大清真寺的贡献科研产出则为2+3的周边地块产出,3的铜矿+3产出,自身的3块领土带来的9点科研产出(大清真寺自带效果)和自身产出5点(大清真寺自带效果),右边少了3的周边地块产出,两者一共带来了41点科研产出。

 

铜矿属性


 

        又比如下图攻打下来送的高产能城市哈图沙,地块本身产出并不算高,加上制造区加成,两山右边和城市附近的地块仅只有制造区+3的开发产能(采石场/伐木场+1产能,制造区共通效果对制造区造成不叠加的+1产能,制造区本身+1产能,努比亚的象征区域所在地块无本身产能但是自身+2产能总共亦是+4产能),其他加上原有的1点产能, 奢侈资源丝绸每个制造区+2点锤子,总共4个,每个共增加8点,锻炉对每个制造区加1点产出(以上加成对努比亚记为制造区的象征区域生效)。然后记为制造区与锻炉都对制造区具有的每接邻1块制造区+1产能,还有宗教戒瘾林地系全额外2产能,导致了如此超规模的产出;并且加上附近一圈的解锁土地几乎都为林地/森林/巨树/山地,森林与巨树地块分别为1,2,4产出,配上伐木场+戒瘾,总产出分别为4,5,7;山地则只拥有采石场加成为4点产出。此7块制造区就能额外贡献378的产能产出。

打下来的哈图沙的制造区的属性说明


    从以上举例也可以制造由于区域的三种效果加成,配上地块解锁功能,使得区域的回报远超于大部分建筑的加成。即使消耗安定度也比远高于一堆基建,并且互相的加成越到后期回报越高,而建筑所得到的加成则非常可怜,因此除了前期区域不足时一些高性价比建筑能与区域抗衡以外,后续的建筑除了前期的科研建筑,毫无对比必要(尤其是后期建筑的产能要求非常高昂)

     

    tips:

    •   已开发区域无法获得其资源属性以外的地格开发属性(比如制造区建在河流,无法获得食物),但是哈拉帕的特性以及宗教的戒瘾属于非开发加成,可以额外获得.
    • 由于ai的推荐地格只计算落地资源丰度,而每次解锁边境地格最多可以额外圈3块新地块, ,所以城市/行政广场落点的时候在适当情况下需要调整坐点,可以让开始建设的象征区域/农民/制造区回报最大化在很多时候可以超过推荐位置.
    • 工艺区前期虽然无法得到资助效果,但是同时贡献单格地块产出及奢侈资源效果,并且同样算开发地块,可以完成星数,所以前期圈占强力奢侈的领土,在造完制陶后,工艺区的优先度很适合优先开发,并且可以适当利用金币/影响力加速开发(对比购买象征区金锤比略实惠)而马铜虽然需要通过对应建筑转化,但是本身可以获得前期稀缺的科技,也具有不错的优先级(并且消耗影响力和金钱更低).

     

    四.   单位

    1. 本作的所有单位类似文明5超级大国一样,生产单位需要消耗人口;并且单位在自身领土解散后,会作为人口回归到对应的哨站/城市中.

    需要说明的是,原版本猴子0维护金因此可以作为前期保持大量单位进行攻城探索,新版本修改为1维护金,使得可保持的猴子数量减少,除了努比亚,哈拉帕影响相对小一些(两者不用锁文明邪道首先石器单位都不多,且努比亚由于特性能维护的军队数量更多但是仍会减缓增长),但是由于影响人口星的获得加快晋升至古代,且可以将适量的单位转换为人口用来增加内增长以及负担其他猴子的维护费,因此虽然养猪的回报稍微降低了,仍远高于不养猪的情况。


    2.与文明5一样,直接购买生成的单位在本回合无法移动,建造生成的单位则可立即行动

    3.单位在我方领土(或者合约中解锁了共享后期的同盟领土)可以消耗金钱而立即回复hp,又或者随着时间慢慢回复。

    4.   单位通过科技解锁,并且其升级兵种在科技达到后,普通单位会退役无法生成,对应单位在我方领土(或者合约中解锁了共享后期的同盟领土),可以消耗金钱进行升级

    5.文明特色单位无论其升级兵种是否存在也不会退役,始终可以生产。

     

    五.人口与工人栏

      本作与文明5不同,将工人栏位的插槽获得难度降低,初始便有一定数量的工人栏位,且可以通过特定建筑和区域增加工人栏位,且后续能通过奢侈资源,建筑,文明特性增加产出。人口的生产与文明一样,需要累计食物槽至阈值才可增加人口,而在升至阈值之前无论多少食物产出实际等于毫无作用。

    1. 城市在兼并其他城市,以及附属了哨站后,会把原本的人口给也并入城市
    2. 人口除了根据栏位安排产出对应资源以外,根据石器时代的ua会给城市增加人口数量的食物/产能/科技(一般由于前期科技产出的稀缺及投入回报不足选择科技作为前期主要的科技来源),且会给城市增加人口数量的影响力。


           然而一方面由于区域的高回报,另一方面由于本作与文明系列不同的机制:人口消耗的余粮并非按照固定比例,而是根据现有人口增长而增长,1-5人消耗余量分别为6,13,20,28,36,阈值增长非常高。

    而生成的人口阈值在生成1-3人口约为64,75,100左右(未查询代码仅目测)。


    •  根据余粮(实际食物增长)原本地块开发食物-人口消耗+奢侈加成+其他加成(特性加成+食物人口加成)

    考虑本作的高产食物地块有3-4食物,但是除了草原河,很少有大量地皮,以哈拉帕和一般文明都可能选择的4草原河,以及4森林河+两块平原(包括屁股坐地)的两个例子考虑。

    前者食物产出皆为总共4*3+主广场的3食物,城市所在领土为14块食物,后者为11食物,算上泉水瀑布等加成额外+0-4食物,常见的基本标准高产出食物为12-18食物左右。

    仅靠单领土的食物,根据余粮计算增长至1人口便需要4-5回合,若新生人口不处于食物槽则需要6-13回合左右。

    因此通常文明需要增长人口基本需要依靠多领土增长(考虑余粮影响实际为数倍),但以18食物为例,以远古通常上限3领土计算,远古12-18回合左右也仅增长至5人口

    实际虽然哨站能提前长人口,然而附属领土一般有延迟,且全为高人口往往产能低迷拖慢速度,并且并不是所有土地都具有如此高的粮锤的产出。


    实际节奏里,若没有奢侈资源,食物人口等额外加成以外,升至古典则大概2-4人口,而此节奏中,人口的产出全转回至食物槽中,没有实际的工业,金钱和科研产出。投入大量的实物产出,然而少量的人口产出。


    而对于哈拉帕来说,无论前后者,额外增加4*2河流产出+1-2非河流产出,单说食物产出提高了起码1/3,由于人口消耗增长并不增加,使得实际增长远高于此值,并且随着领土的吞并虽然比例降低,数值却增长的更多,而其他的额外加成接近于常量。

            这使得前期除了哈拉帕以外,其他文明想要高人口则需要在养猪上投入的产出更多,而到了四时代引水渠甚至一些城市的另外俩建筑普及,马丘比丘造完到了养猪高光时刻时,人口的回报也已经不能和区域下相比了(依然重要)。所以前期人口增长,相对来说在能有效长人口的时候适当增长,然后停止增长让其更快在锤/瓶/金上工作更加效率。

            而哈拉帕则是由于大量额外的食物增长产生了质变,人口增长的比其他文明快和多,且即使全人口上锤瓶金,依然能长人口,因而能依靠人口上锤,金钱,科技槽的优势来弥补前期产出单位不足,并使得实际的产出比通常文明丰满和灵活不少。

     

    Tips:

    • 即使前期并不适合养猪,但是适当的调整食物槽的工作人数,也可以跟文明5一样适当的让人口提前1回合进行工作,微量提高信仰压迫和影响力加成(虽然由于高阈值问题,前期6食物的影响相对较小,仍有可能可以达成)
    • 由于之前说明了哨站在建成时就开始积累食物等产出,因此哈拉帕甚至在建设高食物哨站,甚至可能在建设完就生产出1人口。

     

    六.世界奇观

            本作拥有着非常特殊的奇观机制,使得奇观的建造频率比起文明5的可能性低了不少(即使是奇观癌),但是重要性却思考没有减少。


    1.奇观本身的费用:

    •  奇观的建造解锁要求只跟当前时代的进度有关
    • 认领奇观进行建造需要消费影响力进行认领,初始费用为250影响力,随着建成数量增加(第2,3次为450与1050),并且在建设完认领的奇观之前不可在领取其他奇观。
    • 个别奇观除了这些通常要求以外,还有建设地格的要求,注入金字塔必须在河边,马丘比丘必须建造在山地上等。
    • 奇观本身的产能需求,远古时代为1400,之后每个时代的奇观产能需求为前一个时代的两倍(比如古典为2800,中世纪5600).
    • 奇观的建设方式与圣地一样,为全国级项目,全部城市都可贡献产出,而奇观效果又许多是全国际的项目,因此使得强力奇观在建设的性价比往往实际比基建高很多。


    2.奇观具有特殊区域和奇观本身效果的两种产出:

    • 奇观作为特殊区域的作用:

    奇观本身相当于本身不带附加产出的城市主广场/区域中心区域,可以开发自身和周围地格的所有类型产出,使得自然奇观本身可以开发在远离主广场的重要产出:最常见的为大量的河流和森林地格,配合河流三件套/哈拉帕特性或者宗教中的戒瘾信条(森林+2产能),而能做到类似的效果,最早的村庄要到中世纪才能建设(且开发获得科技,金钱)。

    • 奇观本身的效果:

    奇观效果基本为叠加效果,除了大部分共通的信仰+20,安定度+20以外,还具有各自不同的效果.(个别奇观自身效果也加安定,会堆到40安定)

    • 具体推荐来说由于区域的强大,金字塔算是前期稳定强大的性价比奇观;而8染料等图由于空花能解锁奇妙效果,所以诸如8染料图等特定奢侈(再配上其他工业奢侈更好),提前解锁奇妙效果享受奢侈数量8*5%的全局buff比起金字塔在区域消耗产能减少buff上更加强大(但是落地开发逊色于金字塔)。
    • 马丘比丘在有产出食物产出非常出色(河流多,有相关奢侈)的时候是中期开始养猪的重要奇观。(对建造城市以外的所有城市有效)、
    • 大本钟对城市科研的加成由于是额外叠乘且效果很强(虽然被和谐了)强度也非常高。

    其余诸如托普卡铂宫,减少奇观费用,巨石阵,吴哥窟,养猪(比起马丘比丘有滞后性)泰姬陵,宙斯神像,自由女神像走金钱,以及工业及以后的奇观都有比较强的作用,但是由于奇观需要的产能/影响力等双重费用,需要根据自身产值和地图适性及打法走向进行取舍.

    3.奇观可以通过占领建设奇观的城市进行占领,(并且由于目前奇观没有出现文明5的即时性收益奇观),可以作为攻打对象的回报来考虑对手,尤其是一些比较强力但是没有影响力又或者被抢认得奇观。

     

    七.圣地和丰产仪式:

           前面自然奇观提到的圣地,亦是另外一种国家级公众项目,但是圣地无法开发地格资源,且圣地本身效果单一,除非宗教有被他人抢走危险,否则除了安定度不足时的应急处理以外意义不大

    而公众意识的费用庞大,效果低廉,请忽视


    后记

      接下来的内容由于最近工作忙+存货不多了,不能保证到底啥时候写完了考虑到人类现在尴尬的质量和某风波,如果看得人不多可能也考虑啥时候鸽掉也说不准这个只能看缘分了

    #神来之作第八期###攻略#游戏攻略#humankind#humankind™#电脑游戏#策略游戏#

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