作者:青椒不食人间烟火
本篇文章首发游信,是作者对游戏《枪火重生》的1.0版本体验之后,想与大家聊聊的杂七杂八。文末附带投票,感兴趣的盒友可以下滑参与。
直到11月13日官方发布1.0版本更新通告的那天,我才蓦然意识到,《枪火重生》(Gunfire Reborn)这个曾经在一众独立游戏中脱颖而出的“国产儿”已然不复当年的懵懂稚嫩,它也终于要结束EA测试的青春期,迎来属于自己的“成年礼”了。
从2020年5月的舞台初登,到12月时百万销量的成功突破,再到今天迭代至正式版并取得两百万份销绩的水到渠成,不知不觉间《枪火重生》竟以凭借其间坚琢的毅力走过了一年半的光景。在现如今“EA即长征”的大环境下,枪火项目组的确没有辜负游戏崭露头角时的无限风光,也自然没有辜负玩家一路追随等待的期许目光,算是交上了一份问心无愧的答卷。
站在2020年的视角,初见《枪火重生》更多的其实只是一时的惊艳,惊艳于他能在射击冒险和肉鸽养成之间寻找到一个火候正好的平衡点,惊艳于他能比2017年的《凡人不朽》(Immortal Redneck)在整体设计上更进一步,不过,最为惊艳也最被众人津津乐道的地方,大概还是在于它顶着国产游戏的标签连续数周盘踞在榜,并在海外市场顺利立稳了脚跟。
诚然,中国游戏出海在今天似乎已经不算什么新鲜事。先例和成绩早已堆积如山的手游领域暂且不谈,今年年初上线的《鬼谷八荒》和《戴森球计划》也同样在很大程度上推开了国门,大胆地昂首迎接全球目光的洗礼。如果说一定要从两者身上看见点什么,我想我们至少从《鬼谷八荒》身上证明了本土气息浓郁的古风仙侠文化并不会成为国人的小圈子狂欢,在社区求翻译的外国玩家不胜枚举;从《戴森球计划》身上则证明了中国的优秀独立游戏团队其实也有着丝毫不弱的开发能力与设计经验,完全有资格在更大舞台的聚光灯下傲然起舞。
2021年开年,国产游戏迎开门红
而《枪火重生》则恰好辉映着这两种层面,并将其均衡地整合交织为一体。
于文化层面,《枪火重生》中每个角色的着装打扮,场景关卡的美术布置,再到敌人和道具的处理设计,都不乏能从中窥见极为沉厚且多元的“国风符号”。像是为玩家提供治疗的“肉包”,或是沙漠场景下“大漠孤烟直”的氛围基调等等,无不向所有玩家显而不喧,蕴而不彰地传递着种种根植于本土的东方韵味。
于技术层面,《枪火重生》也展现出了不容小觑的硬实力。小到敌我之间动作和射击的丝滑演出,大到项目组对于游戏局内节奏的精巧把握,作为一款肉鸽类游戏所必须秉承的要素统统在线,作为一款射击游戏所必须保证的整体手感也有不少可圈可点之处,也许在平衡性上还略有优化的空间,但从游戏综合呈现来看却也挑不出什么明显失调的纰漏。
从布景到敌人,都能找到隐藏其中的东方文化气息
在游戏玩法框架已经成型的情况下,《枪火重生》能凭借扎实的脚印一步步地丰满内容,穿过抢先测试的漫漫长路走到如今,我并不感到多么讶异,更多的反而是一种欣然与感慨。
站在2021年年底的视角,再去回望这部作品从乍到之初到破茧成蝶的历程,《枪火重生》的成功无疑具有了更多维度上的意义。例如在如何以电子游戏为载体让国风文化飘扬出海的问题上,《枪火重生》没有过于垂直地遵循于着力诠释文化深度的窄路,而是尽量在看得见且看得懂的视觉设计上做足细节,以国际市场中较为主流的“射击”作为玩法核心,“刚柔并济”地利用讨喜亲民的美术画风吸引玩家持续深入。
基于这些,游戏还提出了“射击不止于枪械”的特性,极具中华味道的奇门暗器、刀剑棍棒,乃至道法符箓也在攻关过程中悉数登场,玩出了既新奇有趣又不过于唐突的别一派花样。
FPS+ROGUE的组合下确实诞生出了神奇的魔力
而在关于如何度过漫漫求索的EA期历劫成衣的问题上,《枪火重生》也为后来者提供了经验。一个尽可能完善成型的框架模型显然是这款作品成功的关键,在这长达一年多的更新迭代里,《枪火重生》更多的是往底层框架中投入新的内容,就像是为一个空油箱灌注更多的机油,直到能保证它可以运作得足够长久,至于起到其实际作用力的马达,则理应是游戏自身本该就已基本达标的一环。
如何在进入EA阶段前先行调试好核心马达而非硬塞内容强行支撑起游玩体验,或许也是许多制作团队可以从枪火项目组身上参考借鉴的思路。
截至目前,游戏已有六个角色供玩家游玩体验
仅仅片刻的华丽还称不上王者,唯有走尽山水的圆满方为英雄。就如同《枪火重生》中的玩家角色们一样,如果说最开始头顶斗笠一派游侠风范的太子代表着游戏厉空而来的飒气与活力,那么在正式版本中推出的背着坚壳抵御八方来敌的千岁则象征着游戏将继续绵延的血脉与生命,同时也从另一角度上象征着枪火项目组会载其壳秉其心继续前行的决意。
毋庸置疑的是,《枪火重生》踏过四季远途,走出了一条自己的道路。其间流下的血汗或许会渗入某一段晦涩的脚本、某一张潦草的原画而至此无从窥见,但《枪火重生》道途终成,站在新起点的那道身姿,却是值得我们每个人都为之献上掌声与花的无上“勋章”。
而枪火项目组也必然会戴上这枚“勋章”,翻越雪山,然后朝着下一个春天走去。
在本次的1.0正式版本更新中,官方一连推出了全新英雄千岁、全新关卡终北雪山,以及两款全新的武器,算是为EA阶段画上了一个完美的句号。
在具体游玩过程中,不难发现千岁这个角色的定位与其他角色相比略有不同。相比起其他角色更适合利用枪械远程武器进行持续输出,在千岁的性能及技能设计上则更鼓励玩家近身贴敌,在枪林弹雨之下重拳出击。
这一优势虽然在青燕身上也有所体现,但相比起青燕更注重于爆发型攻击的特点,千岁则更注重于如何在敌群之中保全自身,进退自如。
憨萌憨萌的千岁
这使得千岁在整体的游玩逻辑上产生了些许微妙的倾斜。比起一个人单通关卡,要想真正发挥出千岁的优势能力,或许跟其他队友一起组团攻关会是个更好的选择。
特别是在高难度的模式下,千岁为自身展开护盾的特殊技能可以有效成为团队中抵挡伤害和吸引火力的中流砥柱,为队友提供更多的输出空间。同时,在技能树的组合下,千岁也能发挥出可观的近战能力,一边开着大盾一边“乱拳打死老师傅”的局面在游玩过程中可以说是司空见惯。
持盾上阵,蓄力冲拳
在没有团队协同的情况下,千岁在单人局面中的表现往往可能会比诸如雷落或鳌乌等强势角色略逊一筹,但在难度较高的联机模式中却大有绽放异彩的机会。
相比起这只佩戴潜水镜的小乌龟,本次版本更新亮相的两款新武器或许会更“狠”一些。其中的冰矛“寒霜”和新地图环境相贴切,投掷后能在落点产生旋转,形成长效性的输出,玩家也能一次性收回冰矛,对敌人造成多段伤害。在处于流派尚未成型,还在过渡的前中期这款武器还有不少用武之地,到了后期如果没有强力铭刻的加持,淘汰率依然略高。
冰矛可以随时召回,对敌人形成二次打击
而另一个武器震山镈则算得上是一员“悍将”。两种不同的炮弹发射模式下,带来是极为可观的伤害。我和队友都以千岁进行游戏,单局后期时,一人在前方作为坦克抵抗伤害,我则在后方利用震山镈进行大范围的轰炸输出,快感十足。
在子弹充裕的状态下,震山镈完全可以作为不错的清场型武器而大显神威。
在需要清理大量杂兵的场合,确有其妙用
而对于结束抢先测试阶段来说最为有力的标记,则是本次更新中新增的雪山地图。除了进一步延长单局游戏的流程内容量,丰富地图关卡和敌人种类的规模体系之外,最终BOSS极地妖王的登场也为游戏隐藏在暗线的剧情线做出了一个交代。
极地妖王则在某种程度上统合了关底BOSS们的特点。在决战的山巅,玩家将面临一个既会远程扫射,也能近战猛攻,还有着分阶段式的多种形态模式的BOSS,需要玩家以尽可能快的速度将其解决。总体而言,是个较为中规中矩的集大成型首领。
在繁多的招式下,即使流派成型,也需要面临一不留神而“狗带”的风险
而在这些在宏观层面上影响巨大的添砖加瓦之外,游戏还增加了新的秘卷和铭刻用以增强游戏的探索与组合空间,此外游戏中诸多效果上的调整和改进,也让其细节上的娱乐性和平衡性得到了百尺竿头更进一步的提升。
1.0正式版本中实装的诸多内容放在《枪火重生》整个庞大的更新路线中或许谈不上什么革命性的进化和改变,但比起所谓的改变,我想这个版本为玩家带来的更多声音其实是一种掷地有声的宣告——他们走到了最后,而我们也陪伴他们走到了最后。
当然,其中也许还夹杂着某种玩家们有目共睹的暗示,暗示着枪火项目组斩获了成功的制作经验,斩获了玩家们的好评与呼声,斩获了国产游戏出海闯天下的那一份韧性,更重要的是,他们有了一部真正意义上能拿出手争锋的优秀作品。
雪山不寒,赤心常驻。铮铮侠骨的浩然之气不仅流传在那些刀光剑影与炮火声中,也势必流转于那些执笔者业千日而未冷的指尖之上。
一般到了文章的这个部分,往往意味着我要聊的都聊完了,我会开始重新总结前文中所罗列的那些关键要点,然后动笔写下一个比较综合性的点评和期望来收束主题。
但在这篇文章的尾声,我想说,之所以会在《枪火重生》迎来正式版的这天写下这些内容,其实最主要的因素并不在于我认为这款游戏有多么优秀,有多么震撼,或是有多么多么感动。实际上,距离我上次进入游戏并玩上两把甚至都有几分遥远了,那还是在它刚刚推出那只会玩飞剑的粉兔子的时候。
写下这篇文章的动机,本质上还是希望这款游戏的功成圆满能为更多独立游戏开发团队提供一定的光和热,也为更多在殷切期盼某个游戏迎来正式版本的玩家们提供一些信心。不管是对于游戏制作组还是游戏玩家而言,这种光热和信心或许都比我们想象的要重要得多。
毕竟开花总需等待,只要果实甘甜,便不枉此行。