第一次“连结”什么东西时,感受总是奇妙的。
第一次敲击键盘,看见屏幕上的光标踊跃起来;第一次挥动鼠标,看见小箭头四处乱窜;第一次把线插进充电口,手机“嗡”地一声响,弹出让人安心的闪电符号;第一次把switch手柄插回主机,簧片“啪哒”弹进凹槽,机械与机械严丝合缝。工程师把这叫做“交互”,产品经理把这叫做“体验”,B站观众把这叫做“舒服了”。虽然用词不同,但有一点是相通的:我们都喜欢这种连结,甚至孜孜不倦地去追寻这种连结。人们甚至愿意耗费精力与心血,只为了接合一瞬的奇妙与爽快。
现在就有这么一款游戏:它在常识和逻辑内外游走,用意想不到的方式把不同平面上的事物连结在一起,在一个立方体上为玩家展开一场奇妙的冒险。这就是《笼中窥梦》,由 Optillusion 开发、心动发行的解谜独立游戏,即将于11月16号在PC(Steam/Wegame)、Taptap和iOS平台同步发售。
一
和现实不同,电子游戏无需受到物理规则的严格束缚。在这种环境下,“连结”的设计拥有难以想象的自由空间。看见那个台灯的灯架了吗?和隔壁平面的起重机臂架是不是很像?来!三、二、一!咔哒——台灯弯腰把井盖吊起,游戏的下一个平面为玩家敞开。在整个游玩过程中,这样的“奇迹”会接二连三地发生,以一种精巧的节奏展现在我们眼前,活似一串环环相扣的戈德堡机械。
台灯与起重机相连的瞬间
这种体验…相当微妙。有点像是一个富有想象力的孩子把两个不相干的玩具拼到一起,看着它在地上忽悠悠地跑,哈哈大笑。不是有那么个故事么?一群孩子看到一个圆,能够想到太阳、鸡蛋、饼干与爷爷的笑脸,但换成一群初高中生或者成年人就什么也想不到了。我觉得,游玩《笼中窥梦》的过程,就像是在找回那种…能把一切都连结起来的宝贵体验,那种想象力的迸发。
但这过程并不容易,我们做大人都做得有点久了。越到后面,不那么显而易见的难题就会越来越多,对大脑的运算需求也会越来越高。偶尔也会有关卡稍微考验下操作——只稍微考验。卡关是必然的,不要灰心。问问过去的你会怎么办,要相信自己曾经做到的事现在也能行。
如果实在想不出办法来了,这个游戏也不会严厉地说出“做不出来不准进入到下一步!”这样的话。有三位伙伴会给你提供帮助:第一位帮你高亮最有用的物件,第二位写下几条锦囊妙计让你参悟,第三位性子比较急,直接把整个解谜过程演给你看。这应该是经过深思熟虑的设计,既能照顾到大家那份珍贵的骄傲,也不至于让大家束手无策,灰心丧气。
二
事实上,《笼中窥梦》的开发者们也不是凭空就造出了这个立方万花筒:他们也是先看到另一个有意思的立方体,把它和自己的想象力连结起来,随后才开出了花,结出了果。这个立方体来自一个演示视频,一个关于Stencil Buffer的演示。Stencil Buffer是三维动画中的一种渲染技术,视频里,创作者在一个立方体的每一面上都渲染了一个不同的场景。周栋和陈一加从中获得了灵感,以此为主要机制开始了游戏的设计。他们本来想交个毕业设计就完事,但后面为了“把自己想做的东西完全展示出来”于是越做越多越做越好,最后就形成了今天的《笼中窥梦》。
Stencil Buffer的演示视频,可以看到每一面都渲染了不同的场景
这是游戏创作和三维动画创作的一次巧妙连结。事实上,从诞生之初,游戏就一直和其他艺术形式紧密连结在一起,汲取宝贵的经验并飞速进步。比如,艺术家们把电影的叙事手法融合到游戏中,这才有了过去二十年称霸一方的“电影化叙事”。再比如,当下计算机图形学和三维动画的进步会迅速转化成游戏业的成果,为玩家优化性能或是展现更高一级的画面品质。游戏还会反哺这些艺术领域的“前辈”们:虚幻5提升了实时渲染的品质,为影视的前期设计提供了更多可能。这实在是个相当良好的环境:连结、学习再反哺。互相交流,各有发展。
说回《笼中窥梦》。眼下,玩家乐于在独立游戏上花上一点小钱去体验区别于3A的创新,开发者也有机会用负担得起的成本向全世界展现自己的灵感,这是非常划算的事情。去博物馆逛两小时都需要三四十的门票钱,但在手机上支持一下独立游戏,买来几小时的开心,18块钱足矣。或者如果你花上43,《笼中窥梦》就能摆在你的Steam橱窗里面展示起来,就像把蓝光碟摆在书柜里最显眼的一排——说实话,这可比蓝光要便宜太多了。
三
好事也伴随着困难。独立游戏的开发者也要解决大作品很少面对的难题:独到的创新、有趣的灵感都不是能靠某种成熟的方法论批量孕育的。要想给玩家持续的新奇感,就需要大量的思索甚至艰苦的修行。这是必然,也是挑战。
在《笼中窥梦》的开发过程中,这种挑战显得尤为突出。摆脱物理规则的设计自由是有代价的:天马行空的想象是一回事,在美术上成功实现又是另一回事。物品本身的大小场景中要看起来合适自然,透视变形后两个平面上物体的连结还要严丝合缝。
他们甚至还要在解谜中加入叙事——没错,整个解谜过程服务于一个精巧的故事,场景、内容以及连结本身都需要和这个故事息息相关。这么多的条件,简直就是让一个踩在独轮车上的杂技家顶一摞瓷碗再抛六个球,每处设计都需要一个绝佳的平衡点。
要调整多少次透视的位置,才能让通过卡车的桥和房间里的滑门看起来一样宽?
怎么解决呢?先前的许多评测和采访中,两位开发者都表示他们也没有好的办法,只能靠人力去堆,不断寻找那个绝佳的平衡点。他们每天都要在Maya(三维建模软件)中旋转那个作为游戏核心的立方体,从不同平面的场景中寻找物体和物体连结的可能性。这个过程被他们称为“冥想”,听起来颇有一种“技术的边界就是哲学”的意味。
有意思的是,越玩到后面,玩家的行为和开发者当初的工作会越来越像:冥想。是啊!出题人用想,解题人就不用想了嘛?玩家不是也在也在旋转立方体,不断摸索那个“绝佳的平衡点”么?玩家寻找通路的辗转好似开发者打磨谜题的辗转,玩家破解谜题的喜悦也似开发者灵感涌现的喜悦。我们在这一刻感同身受。
回过再来去看,《笼中窥梦》实在是一个好得惊人的名字。它至少有三层意思:首先,玩家旋转立方体,窥探每一面的万千风景;其次,玩家随着谜题的一个个破解,窥探游戏的背景故事;再往里,玩家透过游戏本身,窥探两位开发者的梦。我解的谜不再是物体拼接的诡计,而是开发者曲折的表达 。这到底讲了一个什么故事?他们又到底想表达什么?这一切还要留给各位自己去探索。
游戏内收集的每一张照片都有其含义,要看你愿不愿意去发掘
这是玩家和开发者的隔空交流。双方通过游戏连结在一起,就像作家和读者通过小说连结在一起,听众和贝多芬通过琴弦的轰鸣连结在一起一样。没有什么体验比这更奇妙了。
四
游戏何时才能成为被所有人都认可的艺术呢?
对于我们这一代,游戏是有争议的事物。玩物丧志或是影响不良的帽子会扣在上面,以一种不那么光彩的面貌展示在整个社会前。屏幕前的你也偷着摸着打过游戏对吧?那种小心翼翼、躲躲闪闪的感觉我们都很熟悉对吧?
我忍不了。我喜欢的东西,我就要把它拿出来给大家看。所以我一直在寻找让游戏被大众认可的方法:也许是声音更大的受众,也许是更发达完善的行业,也许是更多足够被称为“艺术”的榜样。
《Deemo》就曾将一大批受众首次带入游戏的世界,《笼中窥梦》又会如何呢
《笼中窥梦》让我看到一种可能性。说“榜样”可能有点过,但这绝对是个好方向。它的核心乐趣不依托文本、不依托美术,是游戏才能呈现独特体验;它的气质也足够独到,是那种我愿意拿在展览馆中摆出来,或者推荐给老爸老妈展现一下游戏之美的作品。换句话说,它也许能“连结”那些对我们知之甚少的人,把我们热爱的东西传递出去。去改变大家的看法,哪怕只有一点点。
哪怕只有一点点。
连结物体与想象,连结游戏与其他艺术,连结玩家与开发者,连结我们和万千大众。这就是《笼中窥梦》为我们展现的,宝贵可能。