本文由双鱼星皇家飛机场评测员 九葉 撰写
写在最前:在游戏界中,总有一些不为大多数人所关注的小众游戏,但他们一直都存在着,并被剩下的小部分人所珍视。作为从小深受主流的电影式演出游戏影响的我,也鲜少接触如《邪恶国王与出色勇者》的这类游戏,而这次借助由双鱼星皇家飞机场提供的CDK,我有了一场全新的经历,这份经历中,有感动,有难过,也有不满,但是无论怎样的体验,接下来我都会为各位一一道来。
PS:文章尽量不进行剧透,有剧透相关的内容将会提前标示,请放心阅读
一, 唯美、动听,感人至深——绘本风游戏最好的模样
本作属于绘本风的童话日式RPG,在游戏中我们原离人间尘嚣,扮演人类勇者的女孩小勇,生活在与人类世界近乎隔绝的自然世界中,努力实现自己成为勇者的梦想。整个游戏都在尝试以纯真的故事,动人的音乐与美术,唤醒玩家内心深处的那份童真,善良与快乐,但也存在不少问题,容我给各位细细道来。
首先就是美术风格,刚接触到这个游戏时,我就一下被它绘本风的游戏美术吸引到了,对于常年沉浸在电影化叙事的游戏中的我,这种风格给我带来了全新的感受。非要让我形容的话,就是一个整日生活在大城市的孩子,突然到了乡下,有一些不适应,但更多的是为那种舒缓平静的美丽感到赞叹(其实从p5到p4也有这种感觉,但是相对没有本作明显),上一个在美术风格上给我带来这种感觉的,是香草社的《十三机兵防卫圈》,但由于十三机兵的主题是机甲风,与我经常体验的游戏风格差别还不算太大,因此对我的冲击在某种意义上来说不如本作强烈。
第四章湖中秘境的场景美术
紧接着就是它出色的音乐。与美术相得益彰,作为一个绘本童话风JRPG,游戏的配乐水平也十分出色。其中,大多数曲子都以手风琴,笛子,口琴这种温柔抒情的乐器为主乐器,非常符合游戏的童话主题。此外,游戏有七个章节,在这七个章节中,玩家需要扮演小勇去各种各样的地方探险,而每一个不同的地图,都有着完全不同、且切合风格的音乐,在第四章泉之精灵的世界里,我甚至产生了“只想这里听听音乐,不想继续打游戏”的想法,当然,这种想法还与后面将提到的玩法上的问题有关,但也确实表现出本作配乐的水平之高(由于游戏过于小众,我无法在国内各大平台找到可以播放的音源,感兴趣的hxd可以去看看游戏第四章的实况感受一下)
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最后就是本作的剧情内容,和音乐、美术一样,本作的剧情也是以童话为主题进行设定和展开的。游戏内容中充满了纯真,所有的游戏剧情对话包括旁白都附有配音,且在台词的设计上也属于偏向儿童童话的风格,玩起来十分舒适。
游戏的全流程剧情配音
从剧情设计上来说,本作的剧情分为两部分:小勇的历练与成长,认清自我后的追逐,整个剧情安排的很紧凑,通过小勇“成长为出色勇者”的梦想串联起每一个章节,主角小勇和他的同伴们随着剧情的发展也在一步一步的成长。小勇自己,从没有大王龙的暗中协助连路障都无法击破,到最终凭借着自己的力量和伙伴们的帮助保护了自己想要保护的事务,每一次成长都能给我带来一定的感触。
除此之外,童话式的剧情也并不意味着它是没有任何深度的。《邪恶国王与出色勇者》这个标题,在游戏开始前首先给玩家提出了疑问:邪恶国王是谁?出色勇者又是谁?这个问题在很长一段时间里我都没搞明白,因为剧情讲述的似乎就是一个人类勇者的孩子小勇努力打败邪恶的魔物,成长为像父亲一样的勇者的故事。但实际上,游戏在前半部分就对其“魔物(动物)与人类关系”的主题进行了暗示(诸如把小勇安排在于人类社会几乎隔绝的魔物村里长大,小勇作为人类却有一个和蔼的魔物养父大王龙,以及通过NPC的态度表现出人类不受魔物的欢迎等),并在后半部分对问题进行了揭露,进一步对主题进行了一定程度的挖掘,引导玩家思考“魔物是否真的应该杀死?”等问题。当一切过去,镜头又一次回到躺在大王龙背上的小勇身上,当小勇又一次要求大王龙从头开始讲爸爸的故事时,我早已知道了关于游戏题目的答案,也露出了释然的微笑。
二, 熟悉、彷徨、到厌恶—固执己见的陈旧体验
然而与优秀的美术、动人的音乐、感人的剧情相对应的,却是非常引人不适的陈旧游戏体验。
从整个游玩体验来说,能看得出制作组是希望通过弱化游戏数值和UI来提升游戏的沉浸感,然而他们在这方面做的并不到位,导致了一些在我看来十分反人类的设计。
首先,从战斗与角色提升的角度上来说,作为RPG类型的游戏,本作具备了RPG游戏的基础特征。游戏属于回合制战斗,玩家可以在每个回合通过制作组设计的横式轮盘选择攻击,防御,或使用特技和道具,以及观察敌人、逃离战斗等等,每名角色的特技也各有不同。
接着,游戏设计了一个以等级为核心的系统,玩家可以通过打怪来升级,升级除了提高自己的攻击、防御和速度三种基础属性值之外,也会学习到更多特技,此外,如果玩家的等级相对较低,还会降低逃跑的成功率。
游戏的横向轮盘选择系统
芙萝拉的特技列表
作为一款RPG,目前的这些都再正常不过,然而游戏中并没有任何系统能告诉玩家还需要多少经验才能提升到下一个等级,玩家只能凭借自己的“直觉“来判断大概还有多久能升级,这就让整个游戏流程中缺少合理的未来预期;并且,游戏中也存在等级压制,如果玩家角色等级较低,会大大提高游戏的难度。这本身并不是什么问题,但是玩家并不能看到敌人的等级,只能通过观察损耗一个回合来获得敌方的弱点和数据,而这个数据只有在战斗结束后才能看到,且这其中没有敌人的等级。
战斗外打开怪物图鉴看到的信息
这就导致,玩家在游玩过程中既不知道自己与敌人有多大的差距,也不知道自己还有多久能提升到下一个等级来变得更强,甚至遇到强敌连跑都跑不掉(这逃跑系统真的很鸡肋),遇到强敌就只能硬着头皮打,打输了就只能读档,游戏体验十分差劲。此外,游戏的所有boss都没有血条,玩家一样只能通过直觉判断自己还有多久能够打败boss,这种设计我只能说前所未闻。
然后就是地图探索的部分。这部分本身设计的有一定亮点,地图本身为横板的小关卡样式,玩家可以通过查看大地图知道任务目的在哪个大区域,也可以通过小地图查看有哪些NPC,自己离任务目标还有多远等等。玩家可以在地图中跑动或走路,遇到的NPC上前对话都会给予一定的提示,而一旦玩家动起来,连任务目标都不会在右上角显示,可以看出制作组想要减少UI的使用来提升玩家的沉浸感。
NPC会提供各种各样的提示
良好的NPC定位和支线接取
这一切本该是十分良好的体验,但实际上,这个系统也存在着各种各样的问题。
首先是跑步系统,小勇在地图中跑动可以减少遇敌的几率,但前提就是,小勇必须要超过该地图上的怪物等级很多,但如前文所述,玩家并不能获取敌人的等级信息,也不知道还要多久才能“超越该地图怪物很多“,就我个人体验而言,如果不刻意去刷等级,在整个游戏过程中能跑的地方基本就只有无敌人的区域,可以说十分鸡肋。
其次是地图的探索和遇敌机制。游戏地图被设计成“只要未探索过就不知其详情“的模式,也就是说,如果玩家之前未经过,就不知道这里的路线有几个出口,能否通向自己想去的目标。这还属于正常,但本作还有”老宝可梦式“的随机遇敌机制。这种遇敌机制相信玩过老式宝可梦的玩家都有所了解,即玩家在草地中走动,便会随机跳出怪物直接进入战斗,但是在本作中,制作组把遇敌范围从宝可梦的“草地”变成了“非安全屋的随处“,也就是说,玩家在地图上随处行走都有可能随机碰到战斗,结合强敌几乎无法逃走的机制,只能说要多劝退有多劝退。
花三个小时绕了一大段路发现是死胡同的心理阴影
三, 结语—优劣分明的体验
总的来说,整个游戏的优缺点是十分明显的,而我的体验正如文首所说有感动,有难过,也有过不满,这是一款少有的能让我找回童年快乐与天真的游戏,只不过这个找回天真快乐的旅程充满了不适,这句话看起来可能有些矛盾,但这就是我最真实的体验。
聊了这么多,本文到这里也要画上句号了,如果各位看着觉得还不错的话,希望能留下你的点赞与盒电,你们的支持是我前进的最大动力。