小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
为什么说风来之国是好游戏,它究竟好在了哪里?

这几天的一个国产像素游戏《风来之国》,我相信大家都玩了。

我也玩了,并且还花费了25个小时把他通关了。

但一款游戏好不好,其实每个人都有自己的看法,这种看法往往趋向于表面。

就是,歌好听,画好看,人好美。

但你再问,好听在哪里了,好看在哪里了,好美在哪里了,往往就得不到回复了。

我这一次就跟大家一起来看一看这款游戏到底好在了哪里。

精美与流畅的制作理念

《风来之国》的像素的精细程度,我基本不用说了吧。大家只要认可像素这个风格,从原来的技术限制到如今的风格追求,就应该明白,选择像素并不是技术力低下的原因。

但我们在玩游戏的时候,给我们造成的感觉,似乎并不仅仅是画面好,像素棒,似乎还有点什么东西。

有的时候一些理念是潜移默化的,你看不见他,但是它却自然而然地影响了你。

如果你贯穿全剧的来看待画面的表达,你会发现其独有的设计理念。

比如最开始的画面,中心点是姿态丰富的孩子、老牌到不整洁的商店、大地之子的游戏、贯穿始终的铁道以及破旧的环境与高文明技术的对比。

孩子象征着传承,商店的老旧代表了环境的残破,大地之子作为一条暗线是故事的另一面,铁道自然就不用说了,是关联各个城市的脉络。

破旧环境与高技术文明的对比,在游戏里比比皆是,最常见的就是机器人与人类的共生。

这些画面说实话,在你第一次玩游戏的时候,不会在意,你会把它当做一个很普通的信息处理。

而一个游戏,或者说一个文艺作品的好坏是经得起咂摸的。

我们还是用《让子弹飞》来举例子哈,最开始的镜头就是铁道,开篇最主要的剧情转折铁轨翻车。

这个画面就是为了让火车飞起来还看吗?

你第一次看会觉得是这个意思,但你再看你就应该明白,这代表,电影里的人物命运开始脱轨了。

谁脱轨了?师爷肯定脱轨了,他从县老爷变为麻匪的监视对象了。

就一个人脱轨了吗?

不,麻匪也脱轨了,他们下山不做麻匪,做县老爷了。

你用黑魂的故事框架来说,这就是麻匪作为外乡人,进入到名为鹅城的未知之地,与薪王黄老爷斗智斗勇,然后有的外乡人成为了新的薪王黄老爷去了浦东,有的人还得继续回山上做麻匪。

一个好游戏的开幕画面一定是经过精雕细琢的,片头的作用就是最大可能地交代出世界观的信息。

它的重要度与结局的最后画面是同样重要的。

画面是对一个地区内核的最直接表达,这个概念在这个游戏里也是有完好体现的。

比如你看第一个村庄波特岛,这里是在地下,所以这里的光亮都是昏黄的灯光,而不是明亮的日光。

这里的人很穷苦,所以他们的房屋是修改过的大巴。

你就知道了这里面的人,物质享受是很贫乏的,所以一切都是发昏发旧。

但你的屋子外却有着火烈鸟的雕像这个十分突兀的东西,直到你做梦,梦到天空与大地,梦到你周围飞起了火烈鸟,你才明白为什么你的房屋外会有火烈鸟的存在。

它是一个隐性的标识,标识你对天空的向往。

如果说这是一个微不足道的小细节的话,我们来看一下各大城市的对比。

波特岛是阴暗、昏黄、生锈、低劣的城市。

而到了白鲸港,就是一个充满阳光、金黄、森林与农家快乐的小村落。

白鲸港村落的动态元素要远远高于阴暗的波特岛,这里面的人更加柔和、甚至商店的物产也更丰富。

前者死气沉沉后者则安静闲适。

从画面的表达上就足以看出。

等到了下一个都市——大坝。

你会发现由于“黑潮”的出现,城市不可能横向发展,不利于快速疏散,于是城市走向了纵向发展。

城镇的房屋一层紧挨着一层地搭建起来,这里的建筑比起白鲸港的村落,更加接近于都市。

广告、夜灯、酒吧与赌场,都是我们熟悉的都市符号。

这是美术设计理念的思想,这才是一个游戏美术方面的关键,只要有这个理念,它可以是任何风格,完全可以抛出掉像素的外衣。

也就是说,这个游戏,好是好在了它有自己的理念,而不是因为美术是像素。

我再给大家引申下,各个地区不同的环境代表了什么?

代表了人类历史不同阶段在后启示录时代后的展现,波特岛是奴隶阶段、白鲸港是封建村庄阶段、大坝是现代社会,未来的都市,自然是后现代。

但是游戏在中间添加了一个妄想的时代就是,人类进化的分支没有走入智人的时代,而是走到了猴子的时代。

所以你会在游戏中期看到一个完全在列车上的以猴子为主导的文化。

这里面有人吗?

有,人沉浸在看电视的环境里无法自拔。

很明显这是对《娱乐至死》的认同与表达,我们现在,就处于这个时代里,你我都是影视节目的傀儡。即便我做这个视频也是影视节目的帮凶。

成熟的故事构架

对国产游戏呀,这几年我很难见到一个好故事,一个完整的有前因后果,有现实有幻想,有制作者自己理念的故事。

我们国产游戏的故事大部分集中在在三个区域,武侠、仙侠与现实相关的历史故事。

很少有一款游戏是正了八经的奇幻故事,尤其是奇幻还带着童话色彩的故事。

这类奇幻故事更多的是放在日本游戏里出现,比如你耳熟能详的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》。

但《风来之国》就是一个国产的奇幻故事,从故事的层面,我对他的评价很高,它很明显填补了国产游戏在这一方面的空白。

游戏围绕着的话题是老生常谈的内容,对世界真理的追求,而后从对真理的追求内化为对人、对情感的追求。

在波特岛里,你能感受到明显的压抑,这里有着明确的禁忌,不允许你谈论大地。

大地是危险的存在,大地是禁忌,在地底生活是为了保障你们的安全。

游戏里,对珊来说,追求大地与天空就是为了证明自己是对的,而这个追求的本身会打破长老的愚昧控制。

作为旁观者的我们来说,长老是极其可恶的,他剥夺了人追求自由的权利。

好故事,成熟的故事,不是简单的一面,而是要让你夹在两面里进行抉择的。

当你在游戏后面知道了,波特岛的长老这个选择并不是一个完全的错误。

他让你产生了一个抉择,你是放弃真相,困苦的活在地底,长久地活下去。

还是,你去寻求真相,来到大地,然后被黑潮吞噬,短暂地活着。

批判过去谁都会,在批判里找到一个支点让你形成对现在的反思,才是一个好故事的基调。

一个好故事一定也需要一定程度的反转,只有反转才会让你有耐心地玩下去。

比如从波特岛乘坐列出来前,杰斯本一直在渲染大地的可怕,你当然知道大地不可怕了。

所以柳暗花明的时候,你是信心百倍。

但在白鲸港,你以为你会永远的留在这里,你一上来就送老婆、送房子,还合照了,你以为你还会信心百倍地觉得没跑了,接下来就是在这个区域冒险,白天森林打猎,晚上老婆被窝。

结果黑潮来了,你是直接丢盔弃甲地跑了。

黑潮给了你极大的恐惧,你以为很难打败,但是到了大坝,你会怀疑这个都市为何能伫立这么久,而后发现原来黑潮也是有克制的方法。

正当你信心百倍地喊出,小子哪里跑时,你发现驱散黑潮的风扇坏了。

你又得丢盔弃甲了。

暗笔同样是一个好故事的需要,它会润物细无声地把整个故事推向一种宿命感,这种宿命感会让你觉得故事发展的理所当然。

比如我们的主角珊,从最开始就从长老的嘴里告诉我们是个来路不明的小鬼,是约翰从地底挖出来的。

珊的来路不明才会打破长期封闭的波特岛,她是一个外力,否则无法解释为什么波特岛里的人一辈子都在这里活着,为啥到你开始玩了就开始反抗了。

比如反派所罗门,为什么他一出场就给自己定义成为了反派,明明只是个孩子。

但当你在最后知道最外层的反派就是所罗门时,你就明白前面的孩子所罗门只是一个轮回的伏笔。

比如公主的爷爷为什么能制作风扇,因为他来自未来,因此要拯救公主也只能前往未来。

比如为什么珊是故事的核心,为啥黑潮要会吞没人类,为什么机械与人类能够共生?

这些问题,你一开始是不明白的,但是当你玩到最后,有了解答了,之前的暗笔就都显露出来了。

你会有一种恍然大悟的感觉。

这就是一个好故事,一个成熟的故事该有的内容,我提供问题,我提供猜疑,我也给你解答猜疑。

而不是只管挖不管埋,走一步看一步的主。

然后到了最后来个机械降神或者强行降智,里外里似乎都在说,玩家大老爷,你别为难小的了,就这样了吧。

战斗的机制

这个游戏是很明显的ARPG,也就是动作角色扮演类游戏。

参考的游戏类型是塞尔达,不是大家最熟悉的3D的、开放地图的《荒野之息》,而是更接近于传统的2D塞尔达,举个我认为最贴切的例子,是他模仿的对象是《织梦岛》。

同样是奇幻里带着童话色彩的故事,同样也是带有宿命轮回的故事。

画风更接近于另一个我认为也是RPG翘楚的游戏——《Mother》。

模仿归模仿,但是游戏是增加了制作组自己的理解的。

比如游戏玩法的核心是双人交错战斗与解密,你必须熟悉两人的各自特点,约翰是大人,战斗强力,武器多变。

珊是孩子,无法使用武器,只能使用自己的超能力。

所以在普通的战斗里,珊负责困住敌人,约翰负责攻击敌人。

但是在一些与黑潮有关的怪物里,则反了过了,珊的魔法攻击更奏效,而约翰的物理攻击则很疲软。

解密是战斗的一部分,珊与约翰需要互相协助,有一些树洞珊能过去,约翰不行,而有一些重物也只有约翰可以搬动。

约翰的战斗成长是4个不同的武器获得,以及对道具雷的不同状态切换。

珊的战斗成长是对自己的能力的掌握。

战斗与解密的方面,是这个游戏的弱项,很多分都扣在了这里面。

说一说我讨厌的地方,游戏不具备加速跑,不具备在加速跑的前提下,附带着攻击状态。

也就是这个游戏缺少战斗的速度感。

比如说雷这个道具,在前期根本不具备碰倒敌人后爆炸的效果,只有到了后期才会出现一个较为迟钝的跟踪雷。

并且这个跟踪雷,更多的是用在解密上,而不是战斗上。

这与塞尔达用箭与雷的组合,然后直接发射产生爆炸的快感不是一个等级上。

塞尔达经历的心理变化是,我发射,我击中,我OK。

风来之国经历的心理变化是,我发射,我等待,我好奇,OK,我击中了。

自动追踪看起来是很高级,但是它增加了你的不确定性。

在一个战斗极其紧张的环境里,不确定性是很致命的一个焦躁感,他给玩家造成的最后结果就是,迷宫玩起来很累。

我不知道大家体会没体会出来,塞尔达的迷宫烦躁是解密,而风来之国的迷宫烦躁是战斗。

尤其游戏还给迷宫增加了你要是重复回到一个地区,怪物刷新的状态。

在没有快速逃离的前提下,你就得利用游戏原本的速度来离开,即便原本的速度也是跑步,但你习惯了最初的速度后,你就是会想要更快的速度。

这与你初始速度有多快无关,这与制作组是否给玩家进行了选择有关。

一个没有选择状态的游戏,是会让玩家进入烦躁状态的。

BOSS问题也很大,总的来说是没有特色,尤其是没有专门武器、专门技能针对迷宫BOSS。

说个很简单的判断,任何BOSS你都可以用平底锅打死。

但是塞尔达的BOSS不是这样的,尤其是前期的BOSS,他需要你用你刚学会的能力去战斗,比如说史莱姆这个BOSS。

你得用你刚学会的冲刺跑才能打败它,如果你不用,冲刺跑,基本上你是无法打败怪物的。

这样你不仅记住了BOSS的特点,你还记住了自己刚刚学会的能力。

新迷宫会获得新技能与新道具,而新BOSS则是验证新技能与新道具的使用熟练度让你记住,这样形成一个循环。

风来之国不能说没有这个思路,他有,比如后期用定时炸弹开门,但更多的是牵扯在解密上。

对BOSS战而言,他做得并不好。

最后

总体来说,风来之国是我今年难得一见的精品国产游戏,但肯定不会是我的年度游戏。

它的故事与美术风格我认为没有任何问题,只要继续发展下去,依旧会是一个好作品。

但是对一个ARPG来说,游戏迷宫的设计、战斗的设计、道具的使用与BOSS的挑战这些动作类部分思考,还有所欠缺。

这也是咱们这里做游戏的通病,RPG在咱们这里发展了多年,已经有一套较为成熟的逻辑,虽然近几年的游戏故事也很拉胯。

但动作元素相关的思考还是太少了,基础薄弱。

这也是我认为的风来之国的动作机制并不完善的根源,大环境使然的情况下,你很难让单独的一个作品拔得头筹,尤其还是一个独立小工作室的游戏。

但评测游戏嘛,并不是只说好不说坏,或者完全反过来。

如何识别一个好作品,如何推荐一个好作品,如何在认定它是好作品的前提下,提出它的不足,即是对自己的负责,也是对观看这个评测的你们负责。

更是我们对辛辛苦苦制作出来这个游戏的制作组的负责。

你们的游戏我玩了,我很喜欢,也希望你们会越来越棒。

我是狗哥,感谢你的观看,我们下一期再见。

886!#神来之作第八期#

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论