作为魂游爱好者,昨天晚上一看到老头环的实机演示,顿感热血沸腾,不仅是因为游戏深深吸引着我,更多的是我在老头环众看到了太多了黑魂与只狼的影子。
很多玩家甚至戏称其为黑魂四,一定程度上雀食是这样的,但是更细一点的地方大家可能会有所遗漏,所以我就专挑战斗方面的一些发现与猜测分享给大家,至于剧情与其余的设计交给其他魂学家。
同时那些大家都能看出来的东西我就不多去做解读了,例如一看这就是以黑魂的战斗系统为基础核心,外加上一些新内容。
老魂玩家一眼知的废话我也不会多说。
一、索敌
比较让我在意的是老头环的索敌与仇恨机制如何设计,个人猜想,既然加入了开放世界的玩法,那就不太可能世间一切都为敌人(也就是会加入中立方)。
首先索敌的判定因素,根据我这么些年的魂游研究下来,应当有:声音,攻击,视野三个相辅相成,共同作用。
此为只狼解包数据
敌人受到攻击,自然会发现玩家,锁定玩家为目标
其次玩家走路或者其他行动(例如跳跃落地)皆会发出声音,从而被敌人发现
或者说玩家悄无声息的出现在敌人面前,虽说是没发出声音,但依旧也是处于视距之内,所以也会被发现。
以上就是最为基础基本的敌人索敌流程(不同种类的敌人定会有差别)
例如在正片13分50秒处,玩家在城堡中,小跑接近敌人,发出了跑步的声音,导致敌人转身从而看到玩家,此时发现玩家仇恨锁定。
这一幕也是说明了老头环基本延用了黑魂式的索敌机制,也就是最基础的:敌人听见声音发现玩家,而只狼有所不同(发出声音只会让敌人看向声源(即声音发出的位置),敌人的视野也会跟着向声源处转移,如果玩家处于敌人视距内,那么此时玩家被敌人发现,单纯的发声并不会被发现)。
当然是否会给敌人头上添加类似只狼的警戒条我们无法得知,毕竟实机演示隐藏了UI
另外的,在老头环中,我猜测在野外,据点,城堡(关卡)的索敌与仇恨应当会有所区别。
在正片1分05秒时,玩家骑马经过车队旁时,根据上面的索敌三要素:攻击,声音与视野,玩家骑马发出的声音不亚于奔跑,但却未吸引敌人的仇恨,明显敌人是在押送什么东西(后面从据点战也知道了,押送的武器和物资)。
所以我认为此时敌人的索敌类型顶有所修改,例如只有当玩家对其发动进攻才会转而攻击玩家,不然就一直押送货物。
总结一下,索敌机制没有大规模的变化,还是延用了黑魂,但是可能会对不同类型的敌人做了区别,更加灵活多样,符合实际。
二、潜行
在正片8分钟处,玩家弯腰潜行从怪物的身后绕过,防止被怪物发现。
弯腰潜行正是延用了只狼中的潜行机制(不死人没法弯腰,毕竟没膝盖),只狼中潜行可以减少自身发出的100%声音,同时减少敌人50%的视距,有效的防止玩家被怪物发现。
老头环中此举的作用应当和只狼一样,减少敌人发现自己的可能。在正片六分钟时,玩家同样是利用了潜行,潜入了据点内射杀敌人士兵。
关于潜行的道具设计,在正片6分1秒这处,可以看到玩家在敌人背后射了一箭,但是显然敌人没死,直到玩家上前处决,敌人才死亡。这是利用了昏睡箭矢让敌人进入破防状态,又是另一种新的道具,配合潜行效果绝佳,船新玩法。
三、战斗动作设计
接着我们来看看老头环的战斗动作设计,众所周知,只狼玩起来要比黑魂顺滑,打斗更加猛烈,为什么会这样?
因为只狼的动作设计非常优秀,我这里指的不仅仅是动作的合乎实际,符合物理引擎,更是只狼中玩家和敌人面对不同程度攻击的反馈。
举个例子,只狼中敌人的攻击可以简单分为五种,五种攻击类型·的冲击力从小到大,能让狼做出五种从小到大的硬直,也就是做出五种不同的反馈动作。
但恐怖的是,敌人的攻击选择左或右手侧出招,狼选择弹反/格挡/受伤来应对此次攻击,都会改变狼的受击动作
那么简单算来就有5x2x3共30种受击动作,所以我们看着只狼战斗为啥那么丝滑,因为动作的设计真的不赖,是下了极大功夫的。
为什么我会扯到只狼呢?因为我在老头环中也很高兴的看到了这方面的内容。
在正片1分55秒处,此时玩家双持武器选择格挡巨龙的攻击,可以看到不像黑魂之前的反馈,破盾或者有幅度小硬直
我们的主角先是打了个滚(不是自己滚的,而是受到黑龙攻击才滚的),然后依旧是保持着双手持剑的状态半跪起身。
这说明什么?说明老头环在战斗动作设计这一块,确实是像只狼一样下了功夫的。
我们在不同状态下,使用不同武器应对敌人攻击(盾牌或者双持剑防守),敌人攻击的不同,都可能会影响到我们受击的动作,而不像老黑魂一样,举个盾牌,无论是吃什么攻击或者魔法都一个模样。而这真的很重要,这些细枝末节就是我们能畅快游戏的基础。
之前总有人觉得黑魂动作僵硬玩不来,也是有一部分原因在里面(当然武器很多,对应的攻击模组也很多,我是指的其他方面的)
但是老头环很明显在这个方面下了功夫。大伙可以期待一下,到时候检验一下我说的是不是这样。
四、招灵
接下来简单提一下游戏中出现的一个新东西:类似灵魂攻击的招式,众所周知灵魂攻击的手段只有一种
那么在正片6分55秒处,玩家使用一个盒子状的东西,召唤了一堆灵体,灵体会吸引敌人的注意力(也就是拉仇恨),帮助玩家一起打怪,但是目前UI尚在隐藏中,我们无法得知这个召唤出来的灵体到底是像只狼傀儡术那样限时还是限定血量,或者说两者都有。
我个人认为是两者都有限定的,因为一开始我们是召唤了五个灵体
但是战斗结束时,只有三个灵体尚存,应该是在战斗中被击破了,所以是限血量的
接着还是同一个据点,玩家单人在攻击一名士兵,说明时间已经过去,灵体消散,所以可能这个招灵也是限时的。
不过总的说来这个没啥好讨论的,新功能嘛,到时候看看到底是啥样就行了,这里乱猜用处不大。
五、韧性?
早在八月份的时候,当时我就听到了一则消息,那就是老头环可能会采用新的一套韧性机制。
我们先来复习一下魂与狼的韧性机制:
魂一、二敌人的韧性是可以打空的,我们每一刀砍到敌人身上就能减少敌人一部分韧性值,打空时敌人就会解除霸体进入硬直,然后韧性恢复满,魂一穿重甲敌人甚至打不动玩家。(物理上的不动,不是血量不变)
而魂三则是单次攻击计算削韧与韧性,例外还涉及到常驻韧性与进攻时武器的韧性(第一次重武器攻击时,玩家会有一个霸体系数,但是攻击完后再次攻击或者攻击间隔中这个霸体系数会削减)
类似就是武器的削韧与敌人/玩家的霸体系数x100相比较,如果削韧高,那么就能打出玩家硬直(敌人应是另一套),具体比较麻烦,有机会单独写篇文章介绍。
只狼的韧性计算则是对极个别敌人才有的,这些敌人都有霸体,也是打空韧性就能让他们陷入硬直,且韧性有刷新时间(人形怪7s,兽形怪25s)
那么老头环的韧性会如何设计呢?正片6分15秒这一段,玩家落下攻击猛男攻击,可以看到此时出现了两个关键点:绚烂的火光与弹反成功声(其实是破防声),然后玩家处决敌人。
最后一段请看正片6分35秒这一段,玩家一个后撤斩,砍在敌人身上(注意敌人虽然有盾,但受击时却是没有持盾),敌人陷入硬直,此时出现处决声,但是玩家并没有处决而是利用战技将其直接血量打空带走。
这两个个片段说明什么?可能老头环集结了魂与狼的韧性与架势槽,增加了架势槽这一机制,也就是俗称的躯干。
有一部分敌人拥有这个躯干值(暂且这么叫),我们攻击会增加敌人的躯干值,当打满后,他们会陷入硬直,我们可以直接处决他们,但是这个机制玩家是没有的,因为我们有精力条,空精之后就陷入硬直了,不需要这个所谓躯干值的计算。
但这个处决并没有说一定像只狼中的忍杀一样直接秒杀敌人(其实也不是秒杀,只狼忍杀的伤害是平砍的六伯倍,但和秒杀没啥区别了),感觉和仁王中的处决差不多。
那么原本的韧性还有没有呢?个人不敢妄下断言,因为游戏中并没有分别用轻与重武器同时与一种大型敌人交手(例如轻武器就无法让敌人硬直,但是重剑就能,这就是像魂三一样)还是那句话,信息太少了,完全无法推测出来,不然就是瞎猜乱猜了。
甚至我们在正片8分48秒处,玩家使用跳刺打出敌人硬直,也无法判断这是打空了敌人的韧性还是说将敌人打至一个固定血量才导致的这一现象
过我斗胆小猜一下,就单论这个怪,可能是打满躯干值才让其陷入硬直的,因为FS社超级懒,(拆包的人都深有体会)很多东西都喜欢用现成的套模板,既然设置了这个新的躯干值机制,那么再搞一个韧性值的计算就加大计算量了(或者说干脆给所有敌人都加上躯干值代替韧性概念,只不过这类大型敌人我们无法处决罢了)纯猜测别当真,大家仁者见仁智者见智。
六、伤害类型
众所周知,魂系列中将伤害都做了很多细分,黑魂中就有:打击,斩击,突刺,魔法,雷电,火,暗这些个伤害类型,这么设计就是为了让玩家找到怪物得弱点属性,然后利用这些弱点来提高击杀效率。
只狼更是不得了,我曾写过一篇只狼的HP伤害类型,其中就有十几种,再加上躯干伤害也是有类型的,总计大概就有二十多种伤害类型,我给张我百科的图大家体会下。
那么老头环的伤害类型如何呢?按照fs社的传统,不同类型的伤害会在视觉特效上有不同的表现
从视频来看,这点体现的很好,基本上所有的斩击伤害,都会伴随着武器的刀光剑气
而打击类型没有什么明确的表现
魔法伤害就是稀奇古怪的蓝绿色
雷属性伤害除了场景中的黄色天雷,还有骑马boss释放的深红色雷电
至于火,在正片飞龙就喷了好久。
还有一个类似只狼中剑气的武技吸引了我的注意力,在只狼中,带有剑气的攻击都属于HP伤害中的锐利伤害,而这个有剑气特效的类似东西,我在正片中看到了大概三次:
一次是玩家使用武器战技
一次是敌人使用该武器
最后是风暴城BOSS,使用了像风一样的招式
那么是否说明,老头环中,fs社会在黑魂的基础上,新增伤害类型,让玩法更加多样化?我看可能挺大的,开放世界,也就代表了可能性更大,不同类型怪物,多点伤害类型完全有可能。
当然还有一个附魔镜头,但是此时玩家并没有手持触媒(触媒即是黑魂中释放法术,奇迹,暗术等等的工具)
所以应当为道具附魔,但是光看颜色与效果(没有明显视觉效果),可能是出血属性伤害附魔或者其他新的。
七、战技
前面说到那个像剑气一样的招式,我就提到了战技这个词,这次老头环也很可能采用黑魂的武器系统,武器可以单持双持,使用战技
主要是其中一个战技我看起来很眼熟,和只狼中的不死斩太像了,也是划破手掌,以己之血配合武器攻击敌人,估计又是偷懒,把只狼骨骼动作拿去稍作修改就拿出来用了,太狡猾了。
不过还有一个点,那就是玩家现在攻击持盾敌人或许不会被弹刀了,具体可以看正片6分钟左右这两段
说明老头环一定程度上鼓励玩家进攻,同时后面要说的挡反机制也是一样的目的。
八、挡反机制
挡反机制,这个是昨天我看疾风华莱士和零悠悠大佬分析的看到的非常细节的一点,算是新增的机制吧。(可能是从只狼的反斩中获得了些许灵感吧)
众所周知,黑魂有弹反和反击机制,只狼有弹反机制,而老头环除了弹反机制,还有一个挡反机制(反击机制不知道有没有,没有UI无法判断),这个可以从两处看出来。
先是正片
可以看到,玩家在用盾格挡了敌人的攻击后,有格挡的火花产生
紧接着下一次攻击有一个小特效并且出手极快
这就是所谓的挡反机制,在我们用盾格挡了敌人的一次攻击后,我们可以立刻按下攻击键来达到一个快速的反击。
还有一个就是正片10分钟时,玩家双持剑格挡了boss的攻击,利用了挡反机制,快速反击。不过值得注意的是,只有在硬直动作结束玩家才能利用这个机制反击,不然pvp肯定过于变态。
上面让玩家攻击持盾敌人时不再会弹刀,变相削弱了一波盾牌,这一波又加了一个挡反机制,算是打一棒给一个甜枣,即保证了单个武器不过于弱势,又增加了游戏玩法和体验(个人很不喜欢弹刀)
一定程度上添加这种反击意味的机制,可能是想加快战斗节奏,避免像黑魂那样陷入单纯的回合制攻防
九、骑大马
老头环不仅添加了跳跃,还多了一个骑马,甚至玩家可以骑马战斗。
在正片1分30秒时,玩家进入领域触发event,飞龙为了保护自己的蛋,前来攻击玩家,此时玩家骑马迎战。
骑马作战肯定是老头环战斗系统的一次升级,战斗中玩家不仅可以释放各种法术,还可以近战直接用武器攻击敌人
同时玩家在骑马一段时间后,会进入疾驰状态,也就是马儿加速跑,但一但有其他动作,骑马速度会有所下降,再次经过很短的一段时间后,马儿重新加速。
注意这里有个突然加速
至于这个马的使用,我个人认为在密闭地区(例如迷宫,城堡,地牢等等)无法使用,不然真的太赖了,一直溜着boss跑。
或者说这个骑马是有限制的,时间限制或者消耗我们的魔力,等等。
十、跳跳乐
老头环最明显最直观的改变不是什么开放世界也不是什么战斗系统改善,应当是玩家可以跳了(虽说狼也可以跳,不过只狼严格来说不算正统魂系,魂味过淡)。
设计组也说过会好好利用“跳”这一点下文章,在实机演示中,我们可以看到四次跳起攻击,旁白也说跳起攻击的威力更大,说明FS社在只狼上已经得到了关于z轴战斗的设计思路,既然我们在平面内无法搞出花样,不如在空间中下点功夫。
这点只狼中还是有所体现的,例如常驻型被动忍技:空中流派,空中忍义手与空中忍杀,空中弹反。还有针对不同冲击力招式的空中弹反动作(空中无法格挡),还有下段危与下段破绽的设计,那么在只狼这一块很明显设计的明显比较成功,表现就是玩家要死的时候就喜欢跳来跳去,试图躲避BOSS招式(没什么用)。
老头环放在黑魂的战斗系统基础下,也是对z轴方向的战斗下了一些功夫,例如上面提到的跳起攻击有更高的威力,而且不仅仅是单纯的跳+攻击,而是跳斩,一个新的招式。
同时跳起射箭的速度明显快于平地射箭,说明设计组对跳攻是有加强的。
但就目前看来还是很有限的,至少我是没咋看出来,还得到时候看完整的游戏体验。
十一、天色系统
这个系统也是老头环新加的,非常有意思,FS社其实是之前在只狼中就有过这方面的尝试。但是并不是完美的天色系统,它是通过玩家击杀的BOSS数/剧情boss来推动天色的改变,并不是游戏自带内部的计时器。
但老头环似乎是有独特的天色系统,一开始阳光明媚,到后面玩家又乘着夜色去偷袭据点抢宝箱。
而我想的就是这个天色系统到底会不会对战斗产生影响
简单一点的:黑夜敌人的视距减半这种,不容易发现玩家
复杂一点的:雷雨天气,玩家和敌人处于湿身状态,受到的雷属性伤害有倍率加成
再多考虑一点,天色的改变会加入到event的触发条件中,例如片中的飞龙,我可以让它夜晚不出来,就白天会出现等等这类的。
不过个人认为,老头环为了重头的boss战,肯定会锁定boss区域的天气与天色。
十二、其他有趣发现
其实还有很多致敬或者拿来套用的内容。例如地牢那个骷髅,一起来就是用手摸头,非常经典。
而骑马boss硬直的样子和只狼中的鬼刑部非常类似
玩家使用双刀的攻击模组很像只狼中的双刀内府军
鹰骑士(暂且这么叫)的攻击模组就是用的洛斯里克骑士,经典直剑三刀,挡一弹二百分百成功。
落地的硬直也是,似乎是不能用翻滚取消硬直,和只狼一样,越高的地方掉下来,硬直时间就越大。
还有原素瓶,灵魂洪流等等,都是致敬。
总结:宫崎英高不思进取,守旧顽固,已经跌落神坛!
十三、总结
这次的实机演示很多人看了多说很失望,说就是个换皮的黑魂四,这句话没错,但又大错特错。
从玩法来讲,还是黑魂那套内核没错,就算添加了开放世界,他的重点肯定依旧是地牢与城堡的关卡设计,但是依旧是添加了很多新东西,z轴上的战斗,新的战斗机制等等。
从剧情来说,新的一个世界,怎么能说是换皮呢?再加上开放世界,能挖掘的各种内容定不会少。
魂系列从来都不是只讲战斗的,想要享受最好的游戏体验,都是边战斗边感悟,将自己代入到角色当中。
但这次老头环可能不如只狼那样出圈,仅限于魂圈内的热,毕竟没有根本上的机制创新。但依旧值得我们这些魂游人期待,喜欢的不会认为他是简单的换皮,就算是换皮也是全新的故事全新的内容,原汁原味高兴还来不及;不玩的黑子也没必要硬黑,既然没体验过魂游,看了几个魂视频就来云,还拿换皮游戏这种蹩脚的理由来恶心人,那你能感觉出个几把。
全文都为作者意淫猜测,不具有任何实质性证据,纯粹是一个热爱魂游玩家内心的奇思妙想,大家就当看个笑话吧。#神来之作第八期#