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《幻想乡妖怪塔防》:别具魅力的东方塔防游戏

感谢百度游戏提供的游戏激活码。

前言

在聊《幻想乡妖怪塔防》这款游戏之前,我想说明一下,本人除了早些年间偶尔玩过类《东方progect》的部分STG游戏以外,没有玩过任何其他类型的东方游戏,也没有接触过“东方”题材的任何同人作品,对于一个有粉丝滤镜加成的游戏,本篇文章没办法从一个东方粉丝的角度出发,实在抱歉。

对于国产独立游戏,我的态度一直比较温和,个人认为,独立游戏只要能围绕某一个核心点来做,做出自己的特点来即可,在游玩了《幻想乡妖怪塔防》之后,我认为就塔防这种玩法的游戏来说,即便《幻想乡妖怪塔防》本身还存在一些缺点,但总体来说还是有很多可圈可点之处的。#神来之作第八期# 

精致的美术风格

《幻想乡妖怪塔防》的人物美术风格是本人非常喜爱的“纸片3D”风,无论是玩家操纵的“指挥官”型角色,还是担当“防御塔”的炮塔角色都非常可爱,众多立绘好看的二次元纸片人物在地图中进行战斗,会让玩家产生一种手工制品活起来了的错觉,尤其是游戏的音乐与场景的配合下,好像玩家本身就参与其中,代入感瞬间拉满。

在场景设计上,《幻想乡妖怪塔防》也同样出色,不同的场景不仅会有不同的战斗体验,同时也从侧面反映了游戏的难点,以游戏的第七关为例,此关冰天雪地的场景也在侧面提醒玩家,本关使用爆破属性的角色会达到事半功倍的效果,而每一关的场景美术都不相同,由此可见,制作组是用心在做游戏的,游戏的玩法与美术配合的相得益彰。

较为亲民的难度设计

与精美可爱的美术风格相对应,《幻想乡妖怪塔防》的游戏难度不高。游戏共有四种不同的难度选择,分别为简单、普通、困难、疯狂,而每个关卡又分为故事模式、英雄模式与挑战模式。通关后玩家可以获得星星以升级技能树,故事模式首通会获得三颗星星,并解锁下一个难度,而英雄模式与挑战模式通关后会获得一颗星星。

在普通难度下想要通关全部20个故事模式需要耗费玩家一定的时间与精力,利用不同的炮台可以组合出不同的套路,以应对不同的敌人。在游戏的后期,开局布置炮台的战略点会大大减少,这时候玩家的选择尤为重要,一但开局选择不对,就必须要重新开始了,但好在游戏的总体难度不高,两三次试错后就能做到过关,即便是想要挑战疯狂难度的玩家也可以通过熟悉地图与怪物做到完美通关,难度的增加也只不过是怪物变得更肉了而已,机制上并没有发生改变。

独特的塔防游戏体验

与其他塔防游戏不同,《幻想乡妖怪塔防》的“指挥官”型角色是可以战斗的,游戏共有两个不同的角色共玩家选择,而且这个角色的输出并不是可有可无的,很多时候,我们都需要利用自身角色来补充伤害,并利用一些独特的机制来实现伤害的最大化。

《幻想乡妖怪塔防》的另一大特点是可移动的炮台,传统的塔防游戏,一但炮塔被安装,玩家就不能移动其位置了,但《幻想乡妖怪塔防》不同,玩家可以自由的移动炮塔,到了游戏后期,玩家需要不断的利用这一机制来化解敌人的进攻。在科技树中,有一个叫做“人塔合一“的技能,获得该技能后玩家可以移动炮塔进行战斗,配合大范围激光攻击的魔理沙,可以轻松应对多种敌人。

还需增强的平衡设计

《幻想乡妖怪塔防》共有十七个炮塔角色,可以选择任意8个进行战斗,但大多数的选择都是固定的,铃仙、辉夜与魔理沙几乎是必选的角色,尤其是辉夜拥有超大的对空范围和超高攻击力,地面强力召唤物经常反推敌人,而魔理沙则可以通过玩家的控制改变攻击方向。而小町、霍青娥、幽幽子、八云紫的设计相当失败,费用高、伤害低几乎用不到,这也就导致了通关的方法比较固定,如果能平衡不同炮塔的伤害,就能增加一些重复游玩、不断搭配新阵容的乐趣。

游戏的怪物设计也相当普通,整个游玩下来并没有让人眼前一亮的怪物,大多数都是换皮堆数值的常规设计。游戏的引导系统不够完善,直到第七关我甚至都不知道有跳跃这个动作设计,每次落入水中都要重开,这浪费了我大量的时间,敌人的介绍、炮塔的介绍、指挥官的技能都没有明确的引导,这一点也非常可惜。

结语

《幻想乡妖怪塔防》是一款相当不错的塔防游戏,游戏中也蕴含了大量东方的梗,游戏的难度适中,即便没有塔防游戏经验也可以通关,如果你是塔防游戏爱好者,或是东方系列的忠实粉丝,《幻想乡妖怪塔防》会是一个不错的选择。

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