小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
人类humankind-骨架初成,全而不精的4x策略类游戏

    本来是在给攻略组投稿,准备写系列(大概三篇)的humenkind的科普及pve最高难度及格(90-100t以内)指南。然而由于人类涉嫌下架后,这边就被断了(虽然实际写起来确实痛苦,尤其是xgp之前一直没更新,很长时间都在跟某些bug斗智斗勇),加上晚上突然看到首页有讲人类的文章,想想就以这个短评结束自己这段时间的摸鱼humankind攻略系列了好了(゚ω゚)

     首先作为一个勉强过神的萌新文明5玩家(steam游戏时间为证)的这段时间的体验观感来说,humankind虽然由于与文明同为4x策略游戏,有着游戏类型相似的地方,且也确实有借鉴文明的地方,然而实际游戏的节奏和感觉,和文明5.6差距非常多的。而具体的差距也会在接下来叙述。

      其次,抛开其他不说,这游戏的教程,尤其是在写科普攻略时,我只想说,制作组真心煞笔!!!!许多需要解释介绍的系统和特点几乎都是简单说明甚至完全不提,需要玩家自己去挖掘熟悉,再加上一堆资源显示等bug导致了这游戏的上手熟悉确实非常不友好,尤其是有文明6经验报着其仿制游戏的感觉来玩的。

与文明系列的区别

     在我看来,排除点涉嫌的方面,人类目前的完成度类似文明6原版,属于有着比较齐全的骨架。影响力,宗教,外交,战斗,内政,贸易,区域建设等方面,该有的能一下子想到的系统基本都有,并且比起文明系列还增加了捏人,石器时代,等各种角色扮演的要素,并且强化了战斗和探索方面的机制。人类把地图分化为各个区块,以区块,圈地为基础建设以区块及区块带来的周边开发为核心外事以类似ck或者说现在的美国一样创造进攻口实和依赖军事进行外交及政治施压,收集资源,特化工业,金钱(科技)或者前期军事来获得战争胜利。比起文明系列有着更多样的发展方向,但而由于游戏数据采取疯狂叠buff造成的客观问题,及平衡设计问题,导致了各方面比起文明更为死板的发展风格。

       这里特别说明一下在攻略中强调的两点:

  1. 内政的特性

     人类的圈地特性使得内政发展与文明不同,圈进领土发展成城市人类就获得了全部领土而不需要后续扩张,但是地块需要区域,奇观等带来的开发(类似城市所属荒地开发成城区),其中无需人口安排,人口,区域开发是有一定关联而互相独立的系统。

       这种风格本身是有他的取巧之处:城市人口本身代表的就不再是城市实际人口,更像是公务员数量一类,不强制绑定城市发展等级,没有文明6那种3人口鬼城的违和感(区块本身也特地有马车和市民穿梭就是加强这个感觉),而随着区块开发更多的土地,城市实际的扩建又有让人有发展感,而在游戏性来说也可以以养猪场或者区域狂魔为发展方向(被制作组放弃的基建狂魔孤儿们只能说基建不配上台)。当然后者则被游戏的节奏和平衡性毁了:事实上令人发指的人口阈值+迷一般的随人口增长而爆炸式增长的余粮消耗,使得前期除了哈拉帕没人能养猪,而后期也是依赖马丘比丘等奇怪才得以养猪,所以实际基本上限定了以少数人口类似文明6鬼城的发展,而使得提到的后者成了摆设

2.外交的特点

      外事的运作比文明系列更深入和细化但却有着缺口。事实上虽然很多游戏认为这游戏的外交方面不如文明,但是实际pv1中来说,单以外事获得收益的目的来说,其协定,要求等方面做的比文明更逻辑和细化。

       顺便必须提出的一点,虽然一堆文明6玩家认为贸易是摆设,ai不会贸易,实际上则是ai乐于贸易,但是你把对ai或者贸易路径的要求挂在台面上,则会因此暂时中断贸易往来而导致玩家认为ai不喜欢贸易。就像是川普扔着一堆要求情况下,中国完全乐呵呵的继续啥都不变的做贸易随便你骂才是不对劲吧!当然这东西起码原版本游戏里完全没提是制作组煞笔。(再一次

       并且‌此游戏的战争回报很多体现在要求上。类似当初西方列强打清朝一般,在开战前提出你的不满索求损失赔偿,而这些赔偿作为战争胜利后的条款是免费且强制加入战后赔偿的。因此引诱ai攻打或者在ai可能占据领土周边先建成圈地等着他“侵占领地”等各种下套方法整出一堆不满,然后直到开战前在一起挂出不影响前面的资源获得,而让战争收益变得非常之高是玩家很好的压榨ai的手段

       ‌除了战争,贸易以外,对军事,领土,以及联盟后的文化,科研或者经济上的进一步合作,这些正向利益的贸易协定本身做的是比文明更细化的地方。

       而同时具有性格,优势以及如同文明5以双边关系为重点则是其比起文明6ai的神经病自我型外交更优秀的地方。

      而外交上真正弱项的则是三点:

  1. 虽然双边关系有正向负向条目,但是没有大概或者具体数值的增减参考使得影响策略判断
  2. 各势力(包括玩家)的双边关系做的虽然详细,但全球关系和政治影响却非常薄弱,仅仅依赖外交徽章造成的条目影响作轻微影响,没有类似文明5攻城让其他国家产生厌战情绪,或者有势力经常作战则会放慢内政产生更多士兵等变化
  3. 虽然施压,协定,贸易等方面都有且不少做的还很细化,但却缺少主动亲善交恶的选项,使得外交虽然比起文明5在效益和目的上更为进步,却失去了运营的主动调整能力,使得更被动,更依赖ai表现。

    而由于以上几点,使得玩家在外交的体验上如同使用一个制作很不错的阉割体验版软件一般。

我认为的根源

      除了提示的缺失以外,我认为影响本作发挥的地方在于制作者太想面面俱到,讨好所有可能的玩家类型。

‌      虽然我从我的文明6时间也可以看出来,我是彻底的文明5玩家,但是这是由于5和6的制作理念不同所致:

       文明4主打高难度的pve对抗。

       文明5则是主打架构成熟的,侧重pve体验增加代入感的pve游戏模式,难度不如4,但由于玩家有着更多操作空间来追逐ai的作弊加成,配合资料片树立的比较成熟的系统和节奏,而有着优良的pve体验

       而文明6,在满足制作组放飞的自我愿望落地(气候恶化,黑暗时代出发点都是制作组出于自我满足加入的)以外,便以降低入门门槛,加快游戏节奏,增加路人轻粉人数为方针,主打的便是pvp的娱乐,竞技。

       因此每代的文明比起续作更像是不同的特化风格,有着明确的主要受众群体和目标。

      然而人类不同:捏人和随机事件,旁白互动是为了模拟,扮演类玩家服务;战争特化吸引战旗策略类玩家;外交细化等设定偏向pve玩家;游戏节奏,地图设计等方面又偏向了pvp玩家。游戏的各种方向都为了不同玩家受众考虑而实际上造成的后果则是例如:

政策绑定事件触发在发售的原版产生了一堆令人发指的bug(建设首都无法触发建国神话和法律,虚无主义发展20-40回合你敢信么),即使修正了,由于触发条件不明,也缺乏文明5的规划,使得以规划和计算为主的策略发展的精算玩家非常难受。

过快的游戏节奏,配合基建的超高投入回报又不足设计,使得基建成了摆设,甚至内政也非常微妙,前期时代配合低下的产出甚至城市普及象征区域都需要拖慢进入下一世代的回合,刺激内政和模拟玩家。

前期产出拉胯,后期叠buff宛如光速飙车:pve后期的战争,政治,建筑,兵力完全摆设,最后利用科技主义者被动战斗强制他人同盟等手段直接一路高飞,缺乏文明伟人调速而又在科技方面有着远超文明5的大科爆发力,使得后期是彻头彻尾的辣鸡时间并且胜利条件步骤简单影响成就感(除了变态数值带来的满足感以外)。

鼓励多单位,探索战争,特化战斗,然而大量单位战斗拖慢游戏节奏:文明5种田基本不会配太多士兵,后期除了战斗以外,占坟开路等活就完事了,然而人类由于石器-中世纪前陆地探索回报很高,战斗又是高难必备,且ai也经常借着额外+2力来主动攻击,因此经常是大量单位每回合必须操控,配合时不时的战斗在有些时候非常拖慢战斗,尤其是对种田玩家体验更差。而游戏的自动战斗是极其无脑的,导致玩家除非碾压否则基本很难依靠这个功能加快节奏(使用的地方基本是建国后再国内偶尔猎鹿)。

事实上以上随便列举的只是这带来的冰山一角。由于面面俱到的想法配合不够严谨的数值系统,导致了许多互斥而矛盾的体验是影响本作,且降低本作的游戏黏性的个人认为的根本原因。


       因此诚然我在xgp上前后也玩了好多场游戏(pve),且为了写攻略前后sl,实验课上山上万回合,并且本作更多属于机制漏洞,而不像是文明6原版ai的弃疗式的裸奔移民,守兵弃城逃跑,砍树撼天动地的致死性体验,然而虽然本作有着比较完善骨架,由于制作组你们都是我的翅膀的制作方针,配合类似随机事件漏洞,邪道解放和攻占城邦,献祭单位攻城等回报极大的漏洞,及平衡性崩坏导致了各种自由成了空谈的游戏体验,使得虽然本人对目前的游戏并不推荐游玩,虽然对于后续发展目前还抱着乐观态度。


另外,最后提一句作为涉嫌辱华下架等操作,其实有一说一,这确实是制作组恶意作死只能说。

首先,游戏的中国可以说弱的令人发指,并非啥都不行而是其特长完全就不契合游戏现在的发展路线,且一堆人因为中国情怀可以说是周朝远古最废没有之一:前期产能不足的情况下,贫乏产能换取科技,而空有科技发展缺乏任何城市积累和产出,特性接近白板:区域安定度-2数值太少且前期意义不大,很多人吹安定度实际上是由于孔子学院不-安定所以看起来多罢了。而孔子学院由于紧靠山区却无法获得前期泛用地形中最好获得的产能回报同地形越发展越会被其他文明甩开。而虽然为美学主义,则其建筑并没有影响力获得,只有一个主动技能提供少量美学产出,甚至不见得比埃及多多少

其次,本作选择采用的文明文化,都用介绍台词,然而本作选择了中国朝代中对外侵略性偏低的周,明,介绍台词确实都在暗示或者明示其有着对外侵略性(明朝明示),而讽刺的是周朝则是手握最微妙的陆军ua(出场慢,强度低,同科技解锁的埃及等ua可以直接当次世代强力兵种使用)。而除了少数偏激的侵略性文明,大部分文明更多则是称赞其内政,其次是彰显兵种特点。

最后,最作死的便是作为介绍为:“工业主宰”以及 “伴随这种“生产并出口附加值越来越高的商品”政策而产生的,还有在世界所有主要贸易路径上加强的外交和军事存在。中国,亚洲海域内的主要力量,一直致力于在中亚区域打造一张不受干扰的铁路交通网,从而向欧洲供应商品。”的新中国,给予商业主义者特征,然后象征区域给了议事厅(**大会),产出是根据领土加钱,靠近市场区+影响力,给城市增加所有工作岗位且-10安定度并记为市场区。这种拿敏感东西作死,还给了非常微妙效果的态度(游戏有议事区,效果为加安定度,但是没有对应的象征区域。而议事厅则的-安定虽然是大部分区域共有,然而孔子学院直接取消了-10安定度,以上自己对比)

      从这方面来说,我只能说被下架他不冤吧

      由于本来只是想随便写点短评且也没有几次在小黑盒发贴经验,纯当给自己写这攻略一个交代,观看体验不好的地方欢迎指出予以修改,以及轻喷#humankind##humankind™#


#神来之作第八期###单机游戏#humankind™#humankind#策略游戏#

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论