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僵尸世界大战—劫后余生:不算圆满的圆梦之作

经典的回忆,未圆的旧梦

2008年,一部由VALVE开发的丧尸题材射击类游戏《求生之路》惊爆了游戏圈,当时已被CS类型射击竞技洗礼了几年的玩家,在遇上这款主打团队合作玩法轻松爽快的作品时都有耳目一新的感觉,它不仅非常适合亲朋好友一起享受开黑乐趣,而且可以扮演怪物的对战模式也不失竞技性,众多MOD开发圈子更是给予其近乎无限的扩展空间,使其直到今天依然是热门射击游戏之一。但因为G胖的不数3魔咒,这部足以载入游戏史册的大作却已多年没有续作,大家似乎逐渐被迫接受了第三作成为有生之年系列的遗憾事实。

2013年,一部由世界著名影星布拉德皮特主演的灾难惊悚片《僵尸世界大战》横空出世,这部电影以横跨全球范围的末日世界作为舞台,以各种惊心动魄的灾难场面演绎出了不同国家不同民族面对丧尸病毒危机时的众生百态,绝望的氛围和汹涌的尸潮让灾难片爱好者大呼过瘾,最后在全球院线一举拿下超过五亿美元的票房佳绩,但是因为各种不可控因素,这部极具代表性的丧尸题材大片却至今还没能再有续集面世。

时至今日的你,是否和我一样曾经想象过,如果能有一款新游戏,既能继承《求生之路2》的玩法精髓,又能借鉴并营造出《僵尸世界大战》这类大片的火爆壮观场景,那么是否就能从另一个角度实现你对《求生之路3》的期待呢?这样的游戏目前为止有没有出现呢?也许这个问题在不同人眼中有不同答案,但最近登录STEAM的这款《僵尸世界大战—劫后余生》或许有望成为你的一款圆梦之作。

顾名思义,这款游戏是借用电影招牌进行改编制作的作品,《僵尸世界大战》初版游戏发售于2019年,初期独占于EPIC。今年发售的这部《劫后余生》名义上是初版游戏的升级版本,很多人将其视为初版的一个大型DLC,也有人认为本作是制作组不好打破独占协议而打造出来的曲线跳槽工具,但不管怎么说,又一款话题作品能够登陆STEAM总不是一件坏事。因为小破盒STEAM玩家还是远多于EPIC玩家,所以本文尽可能以介绍全新游戏的角度来评测一下这部作品,希望能对没玩过初版而对本作有所观望的朋友们提供一点参考作用。

经典的游戏和经典的电影,可惜目前都再续无期


四人合作经典不失创新,宿舍的兄弟你们现在还好吗?

求生之路老玩家肯定无一不会怀念当年和朋友们并肩在丧尸群中冒险的日子,特别是对于十多年前的“宿舍人”来说,这种容易上手的四人合作枪战玩法对于舍友同乐实在再适合不过了,《僵尸世界大战》既然以求生之路精神续作的口号作为宣传噱头,那么复刻四人合作模式便是理所当然的事,有趣的是《劫后余生》相比初版又新增了第一人称模式,玩家可以自由选择第一或第三人称操作视角,这既是对求生之路更进一步的致敬,也给老玩家提供了更多的便利。当然求生之路系列不只有团队合作通关的玩法,允许扮演怪物的对战模式也让玩家至今津津乐道,若论对战竞技本作也丝毫不含糊,没有直接照搬前辈的系统,而是开发出了颇有特色的三方混战玩法(具体分为五种模式),双方人马以互相抢夺对方阵地和物资为核心目标,在对抗时还要同时应付作为第三方不断刷新的尸潮,甚至利用尸潮牵制干扰对手也成为一种可行战术,这种玩法足以让老玩家感到一本满足同时又有见证创新的惊喜。

本作从封面上就开始致敬求生之路


人物背景设定别具用心,职业武器富含养成元素

想必大家都记得,求生之路的舞台主要局限于美国佐治亚州。但是到了《僵尸世界大战》这边,为了更好呈现电影里面灾难遍布全球的世界观,对得起世界大战这个称号,游戏舞台被分别设定在七个不同国家(注意从哪个国家开始进行游戏是可以自由选择的),每个地图都是刻意按照地方特色进行打造,尽可能体现出不同地域的风土人情,耶路撒冷充满宗教气息的古城街道,莫斯科冰天雪地之下富丽堂皇却已变得荒凉的克里姆林宫,更多场景大家可以到游戏中慢慢欣赏。既然是不同国家分别开战,再让固定几个主角打遍全世界显然不合理,所以本作总共设计为七个国家分别设计了总共28个角色,每个角色都具有单独的故事背景,并且可以从中看出制作组有意通过这些故事背景设定进一步塑造《僵尸世界大战》这个IP的庞大世界观。

让我们跑遍全世界去打丧尸吧

当然一个游戏的玩法要显得更具个性的话,不能仅靠做人物建模和写背景故事,这里就要介绍一下本作相比求生之路系列的一大创新点:养成系统。其一是职业选择,职业一共分为八类(注意职业并不和角色绑定,玩家可以自由选择),每种职业当然具有不同特色,比如医生不仅可以增加医疗回复效果还拥有注射枪这种强力辅助工具,叛逆者擅长利用爆破设备对抗尸潮,修理师可以使用烟雾弹实行暗度陈仓战术等等;其二是枪支改造,枪支具有等级的概念,不同枪支的特色比较分明,需要通过升级提升其功能和火力,枪支选择甚至可能需要你做出性能上的取舍。而这些职业技能和枪支升级都是需要玩家不断在游戏中赚取金币和经验值来进行解锁,对玩家来说在初学阶段往往都会选择较低的难度,在低难度下职业的作用不会很明显,当然也不需要很高数值的强力武器,但如果到了高难度,玩家不仅必然为了迎战更难缠的敌人被迫鸟枪换炮,而且不同职业之间的战术配合更会成为团队制胜的关键(顺便说一句本作AI队友智能较低,高难度下不与技能丰富装备精良的伙伴联机组队简直是噩梦),这样的设计当然也给游戏带来更多玩法和更多战术选择的可能性。

丰富多彩的职业升级菜单


地图要素大幅增强,探索塔防样样齐备

游戏在高难度之下,僵尸数量和血量理所当然会有大幅增强,而偏偏玩家所能携带的资源不那么充足——注意本作连手枪等副武器都不是跟求生之路一样的无限备弹,可见战斗到白热化时弹尽粮绝的压力不可避免,所以本作增加了破门炸弹这个探索要素,实际用处是在某些地方使用破门炸弹可以进入一些封锁区域,里面往往能得到丰富的物资补给,炸弹获得方式则是在地图各个位置随机刷出。这种设定显然是鼓励玩家在高难度之下更多的探索地图,不要过度倾向于一本道冲关的单调玩法,而且因为炸弹刷新地点比较随机存在找不到的可能,也意味着你能得到的补给量不会很稳定,这自然也给战斗增加了不确定性压力。

除了通过破门炸弹获取战斗物资以外,本作还准备了另一种探索要素,那就是病毒样本,它出现在关卡中的某些特定位置,或者在炸弹丧尸倒地后用刀将其击杀也能出现,将其收集后如果遭到攻击容易因样本破裂进入中毒状态(某些敌人的攻击也可能让你中毒),逼迫你赶紧找空挡进行解毒,大大增加战斗危险性,但好处就是携带病毒样本通关可以增加经验值与金币奖励,这样的设计显然正适合高水平玩家想要炫耀技术的自我满足需求,也减少了刷子玩家的时间消耗。

重要物品往往藏在这些你意想不到的地方

看过电影的观众都不会忘记那个尸潮人梯攻破耶路撒冷城墙的名场面,既然制作组重金买来这个IP又岂会浪费这个经典桥段,所以本作为此特意设计了防御布局的玩法,如何防守尸潮总攻将是每个关卡的必备戏码,一旦被人潮汹涌的丧尸近身会是什么后果相信谁都可以想象得到,那么在这种几近绝望的危机时刻,安装各种防御设施(包括重机枪、追击炮、铁丝路障、高压电网等等)组成防线便会成为你能否绝地求生的关键,因为防御设施的数量往往不足以装满每一个布置点,甚至布防准备时间极为短暂,所以如何选择合适的布防位置并且让团队与防线相结合便是本作一个主要玩点,试想想犹如千军万马一般的尸潮在你们的精心布防和紧密配合之下一波接一波地被成功消灭,那爽快感怎能不让丧尸题材爱好者心潮澎湃?

汹涌的尸潮来了,用防御设施剿灭他们吧


还是不得不吐槽几点,也不得不说几句肺腑之言

本作虽然外表看起来堪称华丽壮观的求生之路精神续作,但如果细细品味过后,还是能发现不少槽点。首先是效果优化方面,如果你只是冲着玩到求生之路高清版的目标来玩,那本作的画面质量倒不至于让你失望,但问题出在尸潮上面,因为尸潮登场时往往是从远处冲来,为了减轻对系统的负担,本作远景画面一律采取模糊化处理,看似是一种妥协式优化,然而实际运行效果是尸潮出现时依然严重影响帧数,笔者就是在刚开始游戏时赞叹优化还不错我的小破机居然也能开高画质,结果不久后遇到尸潮就被现实狠狠打击一番。而且让人啼笑皆非的是,本作偏要准备一些为尸潮而尸潮的时候,比如丧尸集体从高层天花板坠落到地面的场面,看起来很壮观却不会给玩家什么实际压力,这种状况没有增加什么可玩性,反而白白影响游戏体验的流畅。

另外在射击游戏最重要的射击手感方面,本作实在不能让人满意,很多枪支的音效犹如咱们小时候玩的BB弹一般,打在丧尸身上除了像放风筝一样的轰飞以外就没有像样的力度反馈,不知是否因为本作存在尸潮所以不方便调整枪支的打击感,但是近战武器的打击感同样软绵绵一般如同砍空气就实在让人不能容忍,所以本作说到底还是未能实现预告片里面那般一骑当千的爽快感,实际游戏体验更偏向缺乏质感的廉价割草,这是不由得要让玩家失望的一点。

还有前面提到本作数量繁多的升级养成要素,理论上这是增强游戏耐玩度的设计,但实际上来说,枪支养成是等级和数值的提升,没有自己DIY枪支的空间,玩家选择范围并不算大,升级需要的金币和经验值自然是不低的,然而高难度下对于玩家职业合作和武器等级的要求又比较高,这就导致你如果想要联机游玩高难度体会这个游戏真正的挑战乐趣,必须先花大量时间在低难度进行暴刷,这个过程对玩家而言绝对称不上有趣,很多玩家被迫改档减少时间成本,这就证明本作在养成和难度之间的平衡并没有进行过很好的调整。

另外本作的关卡虽然表面上根据不同国家特点设计了各种风格的地图,但却没有与之相配的特色流程,本作的任务系统如果口头介绍大概有清扫敌人,防御据点,寻找道具,护送目标等类型,听起来好像很丰富,但实际玩法和流程却严重同质化,再加上本作特殊敌人种类居然还少于求生之路,所以造成让人觉得不同关卡的内容就是换了不同地图在做相同事情的尴尬效果,有人说求生之路如果没有MOD也是类似感觉,但这始终是一款时隔十多年的新作,反过来我们也可以问,它为什么不从MOD圈子借鉴经验为游戏带来更多样化的玩法和关卡设计?

虽然吐槽了这么多,但是话又说回来,有谁想过G胖至今不再为求生之路系列出续作的原因是否真的仅仅是因为他坚持不数3?我个人认为恐怕更多还是因为丧尸题材射击游戏本身不容易再有重大突破,求生之路的素质固然非常优秀,但如果没有MOD所带来的的自由扩展空间,单凭固有玩法恐怕无法将其热度撑至今时今日,那么对于如何追求突破这个问题,《僵尸世界大战-劫后余生》至少交出了有自己特色的答卷,这份答卷也许谈不上非常出色,但历史往往就是在一次次不那么成功的尝试之后才能真正达到一个新的高度,所以我还是感谢它从某种角度上圆了我玩到次世代《求生之路》的旧梦,尽管这次的圆梦认真的说确实不那么圆满。

就算它的综合素质确实比不过求生之路2又如何,也许这是一个好的尝试,曾经尝遍了粗暴爽快的怼丧尸玩法之后,现在的我很感激有制作组愿意在这种游戏中尝试加入更多样化的元素。

就算它无法真正成为求生之路的精神续作又如何,也许这是一个新的开始,在后来者前仆后继的不断尝试后,哪怕G胖永不数三,我也相信终有一天能看到真正配得上《求生之路3》称号的作品。

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