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《弹丸论破》鉴赏——超高校级的演出和与之相反的体验

说起文字AVG这个类型,玩家们脑海里应该都会联想起优秀的立绘,抓人的剧情,生动的配音等等,但随着游戏技术的进步,这个古老的游戏类型也逐渐没落,而今天我想聊聊的,就是相对年轻的《弹丸论破》系列的初代作品,来看看这个系列相比较其他的AVG,有什么独特之处。

极具辨识度的画风

要说实际上手《弹丸论破》之前最吸引玩家眼球的,莫过于其独特的画风了,画师小松崎類笔下的角色明显与常规的二次元风格不同,不仅仅是画风,还有绘图方式,我个人并不是美术专业,无法给出专业点评,所以就简单说一下我的观感吧。首先是颜色的选取,大都比较昏暗,即使是白色也会加入大量的阴影;然后是人物的面部,尤其是眼睛,几乎纯色的;最后是人物的姿势,一般都非常刻意,并且不会在细节上着墨过多。

看一眼就抓人眼球

上述特点综合起来,就让《弹丸论破》的画面风格充满压抑甚至是病态的风格,与游戏本身“绝望”的主题相得益彰,同时其夸张的人物体态也很符合整体的中二风格。至于美观与否,就交给玩家们自己去定夺吧。

即使是其他作品里的立绘依旧辨识度极高

个性鲜明的角色

画风再有特点也不过是人物的外表,真正决定人物魅力的还是要看他们的性格,而《弹丸论破》在这一点上可谓是做到了极致,十五位个性鲜明的主要角色分别顶着不同的“超高中级”标签,第一个照面就看得出来不是普(zheng)通(chang)人,虽然其中不乏一些刻板印象的角色,但小高和刚出色的剧本让每个角色都有自己的高光时刻,鲜有工具人的出现。

15位角色几乎都有令人印象深刻的桥段

同时由于凶杀事件同样发生在这十五个角色身上,当某些玩家有好感的角色陷入凶杀事件时就会让玩家受到强烈的情感冲击,尤其在第一章展现得淋漓尽致。这种刷新玩家对角色的现有认知的做法使得本作的剧情体验全程保持着绝佳的节奏。但男主的设计就比较微妙了,属于非常典型的圣母式日漫热血男主角,能不能接受就看各位玩家啦。

玩过的玩家们都懂

典型的中二风格剧本

书接上文,除了鲜明的角色设计外,本作紧凑的流程设计也进一步保证了玩家的游玩节奏,本作一共由六个章节构成,而我的通关时间为13小时,每个章节的结构其实都大同小异,分为“日常篇”和“非日常篇”,在“日常篇”时玩家可以与其他角色互动,同时探索校园的秘密,而“非日常篇”则需要玩家破解发生的凶杀案件,两条线互相穿插也保证了玩家的新鲜感,同时每个章节最后都会抛出一些新的谜题,让玩家再次投入到探索的过程中。

一个章节由两个篇章构成

至于剧本推理部分的硬素质,在我看来其实就不尽如人意了,首先是案件本身过于直白,收集完线索就能将案件推导出个七七八八,但游戏的剧本又非得装出一幅案件非常复杂的感觉,明明是很直观的线索和结果非得有些降智言论出来反驳,本该严肃的推理场景却令我哭笑不得,丝毫没有破案的紧张感。其次游戏的部分推导过程在我看来不过是将简单的事情复杂化,为了避免剧透,我这举个类似的例子:玩家手上有一支铅笔,玩家一看就知道这是铅笔,但角色却要首先收集两个线索——“这个东西是圆柱形的”,“这个东西能写字”,然后推导出“这是一支铅笔。”在我看来实在是多此一举,并且直接拖慢了收集线索和推导的节奏。

推理和解密过程都太轻松了

同时,剧本还存在一些重复叙事的现象,同一个事件会以不同的形式反复在流程中出现,这或许与本作的中二风格有关,本作从头到尾都保持着极高的二次元浓度和中二风格,故事最后也有着惊人的反转,喜不喜欢这一点见仁见智,我就不发表意见了。

看这标题,有内味了吧

从未设想过的AVG演出

终于聊到本作最具特色的部分了,《弹丸论破》这个名字的由来,正是在游戏的推理过程中,玩家需要以此前收集的线索作为“言弹”去击碎其他角色的谎言,本作的推理过程可谓是形式感满满,所有角色围坐在一张圆台前,角色的每一句话都会随机的浮现在屏幕上的任意位置,再由玩家使用言弹击碎他们的谎言。首先这个系统所带来的演出效果非常出色,在以往的AVG作品,例如《逆转裁判》系列其实也有类似的设定,但当玩家识破谎言时仅仅只有角色反馈,而《弹丸论破》则是将玩家脑补的“击破谎言”这个场景具象化,让玩家切实的感受到“击碎”这一行为。

视觉效果极佳

同时本作还有一些其他的小游戏穿插在推理流程中作为调剂,分别为节奏游戏和选字填空,同样是形式感满满。而在推理完成之后,游戏还需要玩家拼凑出一幅完整的漫画来还原整个案发过程作为收尾,可以说整个推理流程都保持着极佳的观感和形式感,让初次上手的我大呼过瘾,完全跳出了文字AVG原有的演出上限。

演出效果爆棚的案件回溯

被牺牲的游玩体验

要是用游戏里的话来说,本作的演出效果绝对是“超高校级”的,但达到这个高度势必会有所牺牲,而本作牺牲的,就是玩家实际的游玩体验。我在演出部分频繁使用一个词语,“形式感”,在我看来,本作的很多设定都是中看不中用的,比如这个言弹系统就非常典型,虽然我们享受“击碎谎言”的过程,但有时游戏中“击碎”的时机和我实际“击碎”的时机并不相符。前文也提到,本作的案件设计都非常直白,玩家们很轻松就能抓住其他角色的谎言,但在玩家看破之后,并不一定能立刻使用言弹击碎,因为本作的“言弹”从发射到击中有2~3秒的延迟,并且这个过程中不能进行其他操作,在我的后期体验中,经常重复大量角色对话,因为打不中言弹,但谜底我却早就看清了,这就难免会让玩家产生焦虑。并且在我看来,言弹系统有些本末倒置了,玩家享受的是“击碎谎言”而不是“用言弹击碎谎言”,言弹的设计本该是让玩家的“击碎”过程更具快感,但实际表现却有些拖慢节奏。

有些脱节的小游戏

同样的情况也出现在其他的演出方式上,尤其是最后的漫画演出,因为漫画本身信息的不确定性,玩家就算脑海中已经拼凑出了完整的案发过程,也不一定能准确地获知游戏提供的分镜信息,从而导致在还原过程中出现差错。综上所述,在我看来,推理的过程应该保证的是丝滑解密的爽快感,不应该停滞,尤其是玩家已知信息却被游戏系统拖累而停滞。

在我看来,从解题到破题有些过于拖沓了

总结:个性十足,对号入座

总结一下,《弹丸论破》的确是一部个性十足并且拥有独特魅力的作品,而这种风格的作品往往就非常看重玩家和作品的相性,玩家们可以结合自己的游玩喜好对号入座,相信一定能为你带来一段难忘的游戏体验。

最后欣赏一下女主的盛世美颜

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