本文由双鱼星皇家飛机场评测员 野哉诸人 撰写
《超级猴子球1&2重制版》最早脱胎于01年由世嘉带来的超级猴子球初代,可以说是系列20周年纪念之作。本作整合了系列中人气位居前列的《超级猴子球》、《超级猴子球2》、《超级猴子球DELUXE》3部作品进行完全重制。仅主线游戏就有超过300个关卡,还收录了12种最多支持4人游玩的派对游戏。
不过由于世嘉这几年发行的游戏类型和研发策略,作为一碗时隔多年的经典冷饭,并没有得到玩家太多的关注。 世嘉经典的索尼克吉祥物曾经一度可以与任天堂的马里奥比肩,但世嘉却并没有将之发扬至今,与任天堂坚持研发高趣味性适合全年龄的家庭向游戏的战略不同,转型硬派动作向的世嘉通过如龙系列、审判系列和发行的全面战争系列逐渐成长,而索尼克也渐渐被玩家遗忘。因此,当我最初看到游戏的画风和玩法时,我甚至以为这是任天堂的游戏。
索尼克
马里奥
没错,不管是看上去治愈卡通的画风,还是颇为沙雕的音效,都给人一种任天堂游戏的错觉,更别说游戏主打趣味性和“休闲性”。任系游戏在当今一众系统复杂,追求技术力真实的主流3A大作中,始终耕耘于游戏的内核,挖掘游戏的趣味性,这在游戏工业化趋势的时代中是难能可贵的。而超级猴子球就是这么一款游戏性十足的甜品游戏,它自然不能给人初见使命召唤时的震撼,也不能给人带来最终幻想10中尤娜与泰达的感人深情,这样的游戏只有一个目的,也是游戏发明最初的目的—给人带来简单原始的快乐。
颇有特色的过场演出(1)
颇有特色的过场演出(2)
套用五代时《还金述》的一句名言:“妙言至径,大道至简。”如果把游戏分成三种类型,那么第一种就像《荒野的召唤》《Arma3》等拟真类游戏,通过复杂硬核的机制旨在带给玩家真实沉浸的体验,不过正因为这种复杂,不是所有人都能体验到游戏的快乐,说句不好听的话,就像把一块美味的蛋糕塞在又硬又涩的坚果壳中;第二种游戏,许多主流游戏,譬如荒野大镖客2、鬼泣5等,没有第一种硬核,但开发者将许多庞大复杂的系统和机制塞入到游戏世界中,这点在开放世界类型的游戏中相当常见,眼花缭乱的菜单和界面,如果不是常年接触此类型的游戏,很难不会觉得手忙脚乱;而最后一种的游戏,就比如本文介绍的超级猴子球,没有太多的操作,通过简单的机制和清晰的目标刺激玩家的大脑分泌“快乐”的多巴胺。
在超级猴子球的主要游戏模式中,玩家所要做的,仅仅是控制球的方向和速度限时通过目的地的门,并且通过“吃掉”关卡中的香蕉来获取更多的分数。当然设计师在某种程度上考验着玩家的抉择,到底是用最快的速度完成还是尽量收集更多的香蕉然后通过关卡?如何选择,如何放弃,如何计算时间,如何分配时间,这些都是需要迅速做出判断的。
简洁的玩法,清晰的目标,再加上舒服的画风,我甚至可以断言这就是那种我可以劳累一天后瘫坐在沙发上休闲的游戏。
可是我大错特错了!直到我玩得手脚出汗,直到我怒摔手柄,怒砸键盘,我才明白:它温柔可爱的外表下“暗藏杀机”!Steam的游戏界面是这么介绍这款游戏的,“滚动搭乘小猴子的小球冲向终点,操作非常简单的欢乐游戏系列最新作。”
操作非常简单?
操作非常简单?快乐游戏?我竟无语凝噎,默默地退出了游戏。
回归正题,虽然披着一层轻松治愈画风的皮,狡猾的游戏介绍更是让人放下了心中的戒备,但超级猴子球真的称不上是一款操作特别简单的游戏,不过是有亿点点难。游戏的难度主要是通过关卡设计实现的,这也关系到游戏的最终品质。尽管在我看来大部分关卡难度系数主要与“是否引入更多的变量”有关。这和做数学题的原理有些相似,变量越多、组合越多,解题就变得越困难。设计师其实就是在简单的直道弯道两种路径的基础上不断添砖加瓦,增加更多更复杂的地形和变形,通过排列组合和多项式变换来实现关卡的丰富性和多样性,自然也就决定了不同关卡的难度各具特色、各有差异。
运动变形的中空长方体(1)
运动变形的中空长方体(2)
当玩家把握住路径的底层逻辑时,其实也就理解了整个游戏设计的核心理念,所谓“道生一,一生二,三生万物”,游戏玩法和设计不是简单的加法,而是叠加,有源头的积累,由直道扭曲出现了弯道,后来有了曲面、跳台等更加有意思的设计。不仅如此,“由静至动”更是极大地改变了游戏的面貌,倘若所有的关卡都是静止的,那么首先玩家所控制的“球”与关卡中环境的互动性被极大削弱,其次游戏的难度上限也不会太高。在运动环境中控制运动的球更加挑战玩家的操作,尤其是当运动的单位变多,并且运动节奏不同的时候,玩家需要将不同运动单位的运动节奏、运动频率等等都纳入考虑范围内,精准地控制球的运动速度和运动轨迹,对微操和耐心都提出了一定要求。
更有趣的是,游戏并没有限制你通关的方式,换言之,每个关卡很有可能是多路径的。甚至在我的游玩过程中,同一个关卡反复游玩可能玩出不一样的路径,甚至卡关。
越复杂的关卡或许能发掘出更多的新路径,有玩家选择稳扎稳打,也有玩家独辟蹊径、大胆尝试,总之不妨多多了解其他玩家的通关方式,说不定能有新收获和新乐趣。
不过奇怪的是,这些关卡的难度曲线颇为奇怪,有些难度颇高的关卡“埋伏”在大量关卡间。我本以为越到后面,难度就会越高,但实际上一个大关卡中的所有不同难度关卡排列似乎是随机的,可能在前几关你就卡住了,如果说这不是故意为之,那么个人人物难度曲线确实不够合理,难度系数起伏太大,有种开盲盒的味道。
所幸制作组也知道这“操作非常简单的欢乐游戏”实际上难度极不可控,因此内置了类似的开挂系统。当你在某关卡反复失败时,游戏会提示你是否开启辅助功能,如果选择打开意味着限制时长增加一倍—60秒增至120秒,这意味着玩家可以获得更充足的时间。当然,还有更BUG的作弊利器:过去通关获得的积分可以消耗直接通过此关卡。当然获取的积分和消耗的积分是不成正比的,不过可以反复刷关和尝试其他模式积累积分,所以对于卡关而言确实是一大福音。
辅助功能
直接通过此关
除了比较常规的主线关卡,游戏还有其他模式,比如一命到底的挑战模式以及支持与好友多人联机的派对模式,后者包括了台球、高尔夫、足球等多种小游戏,这个模式可以说是实至名归的欢乐联机了。在经历了主线关卡的“折磨”后来几盘小游戏使得整个游戏张弛有度,也填充了游戏的内容。
丰富多样的派对小游戏
足球小游戏进门瞬间
超级猴子球也可以自定义人物和换装,不过本游戏的换装和自定义做的就没有那么细致了,可供选择的地方不多,自定义也比较简陋,唯一有亮点的是除了不同的猴子可供解锁,还有世嘉自家的索尼克、塔尔斯和桐生一马(如龙系列主角),这倒是颇为惊喜(果断选择桐生)。
可解锁的角色并不多
游戏的缺点不多,唯一比较影响游戏体验的就是视角和控制精度,有时候视角不能跟随“球”的方向,并且在高速滚动时球的方向精度实在难以控制,或者说实际滚动和操作有些微出入,这也是导致部分关卡难度极高的缘故之一,总之微操有些蹩脚,如果没有直接通关的话,反复死亡重来继续这蹩脚的控制和视角着实令人恼火。然而游戏中重复的音效加剧了这种不好的印象,以默认的猴子为例,每次关卡都会发出“呦吼”的叫声,偶尔听一两次还行,但是每次都是这样重复的音效,只会让人觉得吵且烦躁。
总结下来,超级猴子球虽然不能说是纯粉丝向作品,但也是比较小众的趣味游戏,这就导致了游戏的受众很小。抛却一些不大令人舒服的设定和操作,游戏总体趣味性很强,也颇有挑战性,而且内置了许多轻松休闲的小游戏,而且辨识度极强的美术风格和过场演出给了我非常深刻的印象,如果你对游戏性有着执着的追求,或者也很喜欢任系游戏,那么超级猴子球是一款值得推荐的游戏。但游戏不算低的价格的确不太友好,许多价格更友好的游戏也有着极高的游戏性,因此在pc平台上超级猴子球并没有什么太高的优势,在ns上我想是完全值得入手的。