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《使命召唤:战区》第六赛季新枪数据分析——Grav&STG44&M1 Garand

新赛季更新一周多了(也鸽了一周多了),总之这期给大家带来17的六赛季步枪和18两把预热枪的数据和分析,顺带给大家简单分析一下版本比较强势和推荐的枪。

本文中数据为战区中的各项数据,主要来源为外网truegamedata和个人测试。(一般在没出错的前提下,truegamedata数据更准)

另外照常科普一下各种缩写:

ADS:Aim Down Sight Speed,开镜速度/时间;

RPM:Rounds Per Minute,每分钟射速;

RPS:Rounds Per Second,每秒钟射速;

还有另一种说法是RoF:Rate of Fire,开火频率,泛指RPM和RPS,具体要看怎么指定;

dps:Damage Per Second,每秒钟输出的伤害量;

STK:Shots To Kill,击杀所需命中数;

ttk:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲)

先放结论:

Grav和.410:在冷战中尚有比较有趣的玩法,在战区表现较为乏力,一个打不中一个没机会开第二枪;

STG44和M1 Garand:在数据上相当于冷战AK和DMR的换皮(尤其是伤害和射程,几乎一模一样)。gunkick较大(尤其是机瞄状态下)。因此基础数据只能说比较强,甚至不那么友好。但由于10配件的加持,18的武器打破了原有“鱼和熊掌不可兼得”的现状(比如想获得射程和弹速来打远就必须舍弃机动性),通过较为合适的10配件的排列组合,可以同时获得较高的输出能力和较高的机动性。

所以和17刚出的时候不一样,17刚出的时候冷战武器在战区中是基础数值的碾压,而18是枪匠配件的丰富性和完善性。

因此对于1617的枪来说,18离谱就离谱在10配件。哪怕1617的枪能使用8配件底牌,也不至于这么不公平。

但由于乌鸦还是没有把18的10配件枪匠放出来,枪本身也是锁定状态的。因此目前而言,这两把枪的蓝图配件并不是很好用,练不练暂时没有实际影响。不过还是推荐提前打一下,回头放出来的时候直接满级就能爽了。

说一下关于.410,作为霰弹枪,不能按照传统的武器数据来分析。

霰弹枪无论是数据(比如弹丸散步)还是玩法(比如单喷卡掩体peek),和平常的全自动、半自动武器都不一样。更何况还有单喷、连喷的区别。打算等18的喷子出来之后,统计一下喷子的数据总体起来一起发个帖子。

在战区就目前的表现而言,作为单喷,腰射虽然很准,但是射速实在太慢了,能一枪致死的距离又很短。单喷之所以冷门,并不是腰射准不准,而是因为本身没办法快速击杀掉满甲满血的敌人,更没办法同时应对多个敌人,尤其是在没有掩体正面对枪的情况下射速慢很容易出现喷一发破甲然后被秒的情况。因此单排玩玩或者副手补人还行,真要和R90、AA12或者打击者、SA12这些高射速霰弹枪比,肯定是没法正面对抗的。人家推土机一梭子灭队了,你还在卡掩体卡身位peek跟对方拉扯。

总之,目前战区的环境和节奏对单喷并不友好,不推荐练。






冷战突击步枪Grav

其实就是用ak结构发射5.56×45mm步枪弹的步枪,在恶劣环境有不错的可靠性。是以色列陆军上一代制式步枪。

1.基础数据:(即裸枪数据)

    基础数据挺多,为了让大家有一个大概的感受,简单对比一下:

    开镜速度292ms,步枪最快中为RAM7的217ms和Grau556、Groza、QBZ的221ms,最慢为Oden的346ms和EM2的375ms。不过这俩是机枪级别的了,一般步枪都是200-300ms。

    移速(即不开镜正向行走)4.77m/s,冷战步枪中最快为QBZ的5m/s,最慢为FARA的4.67m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的4.78m/s,最慢为Oden的4.591m/s。

    侧移速度(即不开镜侧向行走)2.84m/s,步枪中最快为QBZ、C58和Grau556的2.89m/s,曾经最慢为EM2和FAL的2.75m/s,但由于STG44的出现,最慢的变成STG44的2.7m/s。

    开镜移速2.32m/s,冷战步枪中最快为QBZ的2.8m/s,最慢为C58的2.27m/s;现代战争步枪中最快为RAM7和ASVAL的2.67m/s,最慢为Oden的2.13m/s。

    冲刺速度(即按住shift奔跑)6.54m/s,冷战步枪中最快为QBZ和C58的6.88m/s(很接近冲锋枪级别了),最慢为AK47的6.43m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的6.33m/s,最慢为FR5.56的6.08m/s和Oden的6.09m/s。

    换弹时间2.36s,步枪中最快为C58的2s,最慢为FARA的3.17s。但其实FARA是个特例,大多数步枪的换弹时间都集中在2-2.5s之间。

    (这里我也不太清楚truegamedata是按照什么来算的,有可能是战术换弹的完整动画时间。由于实战中可以通过切枪、疾跑、互动等操作来提前结束换弹动画,即双切取消换弹后摇,所以一般换弹时间没有这么长)

    子弹速度650m/s,在冷战步枪中是最高的了,不过和现代战争平均700m/s比起来还是差一点。

    腰射16.5kPixel^2跑射263ms(即奔跑时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)冲刺跑射392ms(即冲刺时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)均为步枪正常数据,没有特殊强调的情况下绝大多数步枪都是一样的数据。

    一般没有特殊声明的情况下,“射击”这一行为不会改变速度。无论是腰射还是开镜射击;无论是向前还是向左向右。

    2.后坐力表现

    左侧三条弹痕曲线是旧的Grav,中间三条弹痕曲线是新的Grav,右侧三条弹痕曲线从左到右依次为Groza、XM4、FARA。三者每分钟射速分别为750、720、790,相近因此拿来一起比较。

    均为50发子弹下,没有安装弹匣以外的配件时,在5m处射击所造成的弹痕(旧Grav是45发子弹对应的弹痕)

    注:Grav于10.19降低了后坐力。

    后坐力偏大,但没有之前那么离谱了,现在只比XM4、FARA略高一点,可以接受。

    之前前三四发子弹存在明显跳枪,现在垂直方向的跳动比之前小很多了,但是在水平方向的随机跳动还是有,依然不是很友好。

    稳定性也好些了,几条弹痕的区别不大,后坐力走向基本是一个圆弧形,除了前几发随机跳动的子弹外,前五发子弹是向左上方的,第五到十发基本垂直向上,从十发子弹开始,后面子弹的后坐力基本朝向右上方一点钟方向。

    总体比之前好一些,主要两点需要注意:前三发水平方向随机跳动的比较厉害;后坐力不均匀,先大后小;控枪难度略大


    3.特殊配件改装:

    3.1弹匣配件6——RK 7 30 Rnd Conv,即7.62子弹弹匣,使用后:

    • 开镜减慢21ms(无其他配件的情况下)
    • 换弹速度加快约0.2s
    • 射程延长约5%
    • 水平和垂直后坐力增大约15%
    • 伤害略微增加:头部伤害由40/36变为42/38,颈部伤害由30/27变为33/29,胸部伤害由30/27变为31/28
    • 子弹速度增加12%:由650m/s变为728m/s
    • 弹容量降低:由35发变为30发

    第二段射程可以做到9枪击杀,胸部ttk从720ms缩短至640ms。然而条件比较苛刻,需要命中7枪胸部或者4枪颈部才能做到(或者打一枪头也可以9枪击杀,但这个条件不需要这个特殊弹匣就可以做到)。

    后坐力增大且更不均匀跳枪更加明显

    续航降低,导致面对多个敌人时的输出能力减弱

    实质性收益太小,伤害增加的太少了(就多了一两点伤害),所带来的直观收益几乎没有(基本没有减少击杀命中数),反倒是伤害溢出的情况更加严重(31*9=279>250)。

    单排可以尝试,但不推荐。毕竟为了一两点伤害损失后坐力控制和续航,并不是一笔划算的交易。

    左侧三条弹痕曲线是Grav的普通弹匣,右侧为7.62改装弹匣。

    均为30发子弹下,没有安装弹匣以外的配件时,在5m处射击所造成的弹痕。


    3.2弹匣配件4——Grav F 45 Rnd Special,即45发快速扩容弹匣,使用后:

    • 开镜减慢25ms(无其他配件的情况下)
    • 换弹时间缩短约0.3s
    • 子弹速度略微降低
    • 腰射精准度增加约5%
    • 弹容量变化:由35发变为45发

    在冷战本体中,这个弹匣给的腰射精度很足,再加上冷战本身引擎和机制的缘故,Grav可以走腰射流,小图不用开镜,突突突就完事。

    但是在战区中,这个弹匣给的腰射精度有,但非常少,基本看不出腰射变得更加精确。

    和5毫瓦50%和斗殴者10%的加成相比,这弹匣5%的腰射加成太少了。

    所以基本没啥意义,还会减慢

    有一丢丢区别,但小的可以忽略不计了

    左侧为Groza,斗殴者+5毫瓦;右侧为Grav,斗殴者+5毫瓦+45发特殊弹匣。射速几乎一样,方便对比。

    反倒是之前给大家提过的C58,前三十发子弹才是腰射精准度最高的(甚至比大多数冲锋枪还好,不过前提是蹲下和趴下不动的情况。另外在连续射击三十发子弹之后的子弹扩散较大)

    4.其他:

    4.1机瞄视野

    可能是乌鸦偷懒直接套FARA模型的原因,Grav的机瞄过低了,或者说摄像机的位置偏高了。

    另外这个照门(后面刻度线上方的那个圆圈)折叠起来,根本没用上啊。

    上次见到这么离谱的机瞄还是PKM的“黑色王朝”蓝图。

    比较大的gunkick。

    如果后坐力不大的话,这个gunkick其实可以接受。(比如QBZ那样)

    可惜后坐力很大,不好控制,这个gunkick多少还是蛮影响手感的,压枪不够的话可能会跟丢目标。

    所以尽管机瞄视野很好,但并不推荐直接用,还是带个镜子好些。


    5.总结:

    • 优势:

    DPS很高,和FFAR是目前常规步枪中数一数二的,仅次于ASVAL和Oden(子弹改装和半自动步枪除外);

    子弹速度较高,是冷战步枪中最高的650m/s,不过比现代战争平均700m/s还是差一些;

    机瞄视野较好,便于开镜时索敌;

    • 劣势:

    机动性较差,开镜速度、移速、开镜移速等等都不太好,因此近距离对枪可能会吃亏;

    虽然DPS高,但伤害有明显溢出(30*9=27*10=270>250),因此ttk表现一般

    命中率较差,后坐力很不均匀;

    gunkick略大,不便于连续开火时的跟枪;

    • 总之,是一把高手可以尝试,但普通玩家手里表现不够稳定的枪。

    和FFAR类似,机动性较差但爆发高,如果是命中率较好的玩家在恰当的时刻架枪收割人头,会有很不错的输出表现。当然,也因此对于玩家的压枪、打法(比如开镜的时机)有一定要求。



    二战突击步枪STG44

    1.基础数据

    长形弹药对应的射程目前未知,可能和基础射程一样

    在下面加的那几个数据是我自己测量出来和truegamedata对不上的。不过差异很小,可以归类为误差。一般还是认为truegamedata更准确,所以下文也主要用他的数据了。

    很明显,STG44的数据和冷战AK可以说是几乎一模一样。

    那基础数据其实就没有必要分析了,冷战AK啥样,STG44就是啥样。


    还是简单对比一下,内容和上面Grav差不多,懒得看可以跳过:

    开镜速度271ms,步枪最快中为RAM7的217ms和Grau556、Groza、QBZ的221ms,最慢为Oden的346ms和EM2的375ms。不过这俩是机枪级别的了,一般步枪都是200-300ms。

    移速(即不开镜正向行走)4.75m/s,冷战步枪中最快为QBZ的5m/s,最慢为FARA的4.67m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的4.78m/s,最慢为Oden的4.591m/s。

    侧移速度(即不开镜侧向行走)2.7m/s,步枪中最快为QBZ、C58和Grau556的2.89m/s,曾经最慢为EM2和FAL的2.75m/s,但显然现在是STG44最慢了。

    开镜移速2.32m/s,冷战步枪中最快为QBZ的2.8m/s,最慢为C58的2.27m/s;现代战争步枪中最快为RAM7和ASVAL的2.67m/s,最慢为Oden的2.13m/s。

    冲刺速度(即按住shift奔跑)6.6m/s,冷战步枪中最快为QBZ和C58的6.88m/s(很接近冲锋枪级别了),最慢为AK47的6.43m/s;现代战争步枪中最快为Grau556的6.33m/s,最慢为FR5.56的6.08m/s和Oden的6.09m/s。

    换弹时间2.51s,步枪中最快为C58的2s,最慢为FARA的3.17s。但其实FARA是个特例,大多数步枪的换弹时间都集中在2-2.5s之间。

    (这里我也不太清楚truegamedata是按照什么来算的,有可能是战术换弹的完整动画时间。由于实战中可以通过切枪、疾跑、互动等操作来提前结束换弹动画,即双切取消换弹后摇,所以一般换弹时间没有这么长)

    子弹速度628m/s,和冷战步枪相比不高不低,当然比不过现代战争平均700m/s。

    腰射16.5kPixel^2跑射263ms(即奔跑时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)冲刺跑射392ms(即冲刺时按下开火键到武器发射子弹的间隔时间)均为步枪正常数据,没有特殊强调的情况下绝大多数步枪都是一样的数据。

    一般没有特殊声明的情况下,“射击”这一行为不会改变速度。

    但STG44恰好就是需要特殊声明的,在腰射/开镜连续开火射击时,移速/开镜移速会降低约20%(具体数据待测)。


    2.后坐力表现


    均为无配件下30发子弹在距离墙面5m处站立连续射击所造成的子弹痕迹分布,简称5m弹痕图(不是)。

    左侧三条为STG44,右侧红黄蓝分别为冷战AK、C58、EM2的后坐力分布。

    后坐力比同射速武器略高些,总体后坐力和C58近似(比冷战AK大、比EM2小),比较大,但还能接受

    前三四发子弹存在非常明显的跳枪(可能是AK换皮的缘故),水平方向不明显,但垂直方向的跳动远高于AK的跳动。其中以第三发子弹跳动最为严重,以至于第二发和第三发的间隔能塞下两颗子弹(让我一度怀疑是不是有空气墙挡住了我的子弹)。

    整体后坐力可以分为两段,第一段接近于垂直向上、第二段斜向右上方约一点钟方向;

    其中在大致第8-10发子弹时,有明显拐点,从垂直向上转变为斜向右上方约一点钟方向。

    总体而言,跳枪非常明显,弹道较为规律,控枪有难度但不是很大


    3.特殊配件改装:

    通行证64级会获取一个名为“红土区”的STG44蓝图,此蓝图使用后:

    • 开镜减慢(具体数据待测)
    • 换弹时间略微变化(具体数据待测)
    • 腰射精准度增加(具体数据待测)
    • 射程延长(具体数据待测)
    • 水平和垂直后坐力增大(具体数据待测)
    • 伤害增加:头部伤害由54/48变为55/49,颈部伤害由43/38变为44/39,胸部伤害由36/32变为37/33
    • 射速降低:由每分钟射击600发(即每秒射击10发)变为每分钟射击550发(即每秒射击9.17发)
    • 弹容量增加:由基础30发变为40发

    具体变化的原因未知,可能是由于其中所包含的“弹种”配件——“长形弹药”所导致的变化。

    提一嘴,通行证20多级获得的响尾蛇蓝图的伤害、射速和基础数据一样,未改变。

    蓝图后坐力表现:


    均为满配下40发子弹在距离墙面5m处站立连续射击所造成的子弹痕迹分布。

    左侧三条为STG44蓝图“红土区”,右侧红黄蓝分别为冷战AK、C58、EM2,且右侧三者配装均为“特务消音器+特遣队枪管+外勤特务握把+4倍镜+弹匣”,即通常意义的“中距离无脑配装”。

    注:由于红土区配件数量为10,且每个配件所对应的加成暂时未知,所以此处无法做到控制变量,对比结果仅供参考,不具备绝对的有效性。

    后坐力很大,和EM2一个级别,需要多加适应。

    好消息是跳枪没有无配件那么明显了,几乎消失,应该是某个配件的功效。

    目前乌鸦还是把枪匠锁起来的状态,所以没办法知道这个蓝图阳间还是阴间,也不知道究竟该怎么配才能有一个很不错的综合性能。


    4.其他

    4.1换弹速度

    正常成绩,不算很快也不算很慢。

    基础30发就是无配件的换单速度,40发加长弹匣是通行证64级蓝图“红土区”的,45发弹鼓是通行证28级蓝图“响尾蛇”的。

    完整动画就是从换弹动画开始播放(准星消失)到结束播放(准星出现)的全过程,其中没有按下其他按键。

    双切取消就是当弹匣中子弹数量已经变化但换弹动画尚未结束的情况下,通过双切(连续且快速地切两次枪)或者按下shift疾跑、和物品互动(如开门、拾取物资等)动作,打断换弹动画但成功换弹的“理论最快换弹时间”。

    不愧是16的引擎做出来的,还是那种虽然帕金森手抖但是很有力的手感

    4.2腰射散步

    很神奇啊,STG明明是一把步枪,但腰射却明显小于其他步枪;

    尤其是通行证64级解锁的“红土区”蓝图,其腰射范围甚至可以和冲锋枪相提并论。

    左侧STG44“红土区”蓝图,右侧冷战AK。同样是打远的配装——消音+枪管+瞄准镜+弹匣+握把等等。

    但STG44的腰射明显比冷战AK小得多。(自然也就比相同配置下的现代战争武器腰射更小了)

    简单计算了一些腰射面积,比冲锋枪略大但显然远小于步枪。

    (冲锋枪正常水平为7.5kPiexl^2,步枪正常水平为16.5kPiexl^2。STG红土区蓝图大概是8到9的样子)

    4.3瞄准稳定度

    想了想还是讲一下,不过由于不能控制变量法进行对比,下面的结论仅供参考

    都是站立情况下10m距离瞄准物体时的准星晃动程度,

    配装均为消音+枪管+弹匣+握把+瞄准镜,且瞄准镜均为4倍

    为了更加容易观察,视频加了四倍速,即GIF中的准星晃动速度为实际速度的4倍。

    显然,17的瞄准镜晃得最厉害——晃动范围更大而且晃动速度更快,16的稍好一点,但也好不到哪去。

    反倒是18的虽然没有镭射能够增加瞄准稳定度,却是三者中晃动最小最慢的。甚至这个稳定度拿来打狙都可以接受了。

    4.4机瞄视野

    机瞄的形状很奇怪,不过照门是半开放式的,所以整体视野。。。姑且还好。

    就是二战的瞄准方式还是眼睛怼到照门上,人与枪的距离很近,看起来会不太适应。

    不过毕竟18的枪可以装10个配件,那瞄具肯定是不用白不用,所以这个视野大小反倒不重要了。

    对都能对歪来

    4.5gunkick

    无配件机瞄的gunkick非常大!具体看下图自行感受(什么叫做眼眶粉碎器啊)

    但其实在配件加持下(比如蓝图“红土区”),非机瞄状态下的gunkick是可以被优化的。

    眼眶粉碎器,而且越打越斜


    5.总结:

    • 优势:

    DPS很高,ttk很不错,和冷战AK、XM4差不多,名列前茅;

    10配件,这个优势不需要多解释。当1617的枪还在取舍之时,二战神仙出现并且大喊一声“小孩子才做选择,我都要”!

    • 劣势:

    机动性较差,开镜速度、移速、开镜移速等等都不太好,因此近距离对枪可能会吃亏;

    跳枪很严重,后坐力偏大,命中率一般

    gunkick非常大,机瞄基本废掉;

    • 目前枪匠上锁、无法改装,而两把蓝图的后坐力都偏大,输出也只有一般水平,因此暂时不推荐。

    虽然缺点不少,但通过“响尾蛇”和“红土区”的蓝图就能发现,不管是机动性,还是跳枪后坐力,还是gunkick啥的,在10配件下都是可以解决的。既然问题可以被解决,那就不能算是问题了。

    而且,这只是STG44的数据,谁知道会不会出现18某一把新枪的数据碾压所有枪呢?

    所以等以后枪匠解锁之后还是很推荐的,再不济打打等级等回头放出来的时候直接满级,提前爽一爽装个b也行啊。




    二战战术步枪M1 Garand

    作为为数不多的半自动主武器,使用率一般较低,竞争对手也很少,后面就简单说了。

    1.基础数据:

    还是跟上面一样,附加的数据是跟truegamedata对不上的。但还是以truegamedata的为准。

    基础射速和DMR一样,DMR有钛合金枪管可以加快射速,Garand的蓝图也有一定射速加成。

    数据和DMR高度相似。不用多说,俩字,换皮。

    至于FAL拉过来,其实除了都是半自动这一特点外,其他不完全是同一个类型的枪,不太好比较,看个人喜好吧。

    射速一模一样

    因为18的枪的瞄准视角更靠近照门,所以看起来gunkick更大一些。

    2.后坐力表现

    左边DMR14,右边M1 Garand,均为无配件。

    DMR整体向右侧偏的厉害,好在前十几发相对比较均匀。

    Garand和Type63有点像,前几发后坐力垂直向上,后面基本在一个小圆圈的范围内。但这也意味着后坐力先快后慢,不均匀,不知道算好事还是坏事。

    3.换弹速度


    弹鼓换弹和正常的枪一样,拔出旧的、插上新的、拉栓(仅限空仓换弹时)。

    但是没弹匣配件的情况下,应该是目前唯一一把战术换弹比空仓换弹要慢的枪了。

    (主要是因为空仓换弹是直接把空弹夹弹出来了,而战术换弹多了一个把弹夹拿出来的动作)

    4.总结

    虽然后坐力相对可控,但有四点缺陷让它现在没有出场的机会:

    • 开镜速度比DMR慢
    • 蓝图给的射速加成没有DMR钛合金那么高
    • 机动性也略差一点
    • 枪匠依然上锁且蓝图配件不是很好,无法通过配件对症下药、改善缺陷

    所以目前不如DMR的,暂时不推荐

    等18武器正式推出的时候,看看配件的加成,如果可以反超DMR那就比较推荐了。






    战区平衡简析

    1.步枪

    老样子,还是摆上ttk曲线图。

    ttk曲线图,越低越强。左侧为胸部,右侧为腹部

    在这个范围内的枪,其实都属于较好或者可用的范围,彼此之间差距不算很大。

    至于其他可用但是没有放在表里的枪,可以根据相近的做参考。

    比如M4A1的ttk和XM4很接近;M13、Grau556、Krig6的ttk和QBZ的腹部ttk很接近;STG44就是冷战AK的换皮;CR56介于冷战AK和XM4之间等等。

    不过其实这图我也不是很看得清,另外由于目前战区绝大多数主流步枪的第一段ttk都在600ms-670ms之间,第二段ttk都在700-750ms之间,实战中相差七八十ms可能并不能很明显地感受不出来;射程也都是25m上下,彼此之间的差距很小。(换句话其实就是输出能力同质化严重,尤其是冷战的枪)

    因此有时候对比DPS(秒伤)也是一个不错的选择。

    DPS曲线图,越高越强。左侧为胸部,右侧为腹部

    • 简析

    Grav和FFAR,基本是目前最高DPS的步枪了。但后坐力非常大、存在跳枪、机动性较差,并不好用。

    RAM的爆发和机动性底子都很不错,但后坐力偏大,需要一定的压枪。

    EM2强在全距离7枪死,不吃射程,但射速低、机动性差、后坐力很大。

    这前几把枪需要有一定的压枪技术和在恰当时刻预瞄习惯才能玩好,觉得有能力的玩家可以尝试,一般人不太推荐。

    冷战AK(STG44)、XM4(M4A1)输出较好,稳定性尚可。当然也有点小毛病:冷战AK存在跳枪,XM4稳定性略差。但综合来看还是最推荐的。

    特别提一嘴,XM4的爆头收益很高,同时也是唯一一个颈部伤害和头部伤害一样的步枪。也就意味着更加容易命中高伤害部位,从而减少一枪STK即加快约67ms的ttk。

    C58后坐力比EM2好,但比AK难控制,而且输出比EM2差些,并不是很推荐。

    QBZ(M13、Grau556)胜在稳定性和机动性,就是输出一般,以及M13的子弹耗得较快。在先手对枪时优势较大,还是比较推荐的

    虽然QBZ的胸部ttk和DPS看起来很强,但需要命中四枪胸部和四枪腹部才能做到,更别说一旦打到四肢就非常刮痧的情况了。因此实战时QBZ更容易打出来的时710/800ms的ttk,而这个ttk和M13、Grau556是非常近似的。

    • 冷战步枪配件详情如下:

    • 两个特例稍微提一下:

    Milano821作为一个稳定性爆表的冲锋枪,虽然ttk较为逊色,但可以通过机动性的先手优势来弥补。缺陷是子弹速度。

    DMR钛合金作为一个不讲道理的特例,在大(suo)手(zi)子(ge)手里是能发挥非常优异的表现的。缺陷是机动性和子弹速度。

    比如这位“锁子哥”(并不是)@浅子漠雨 的离谱DMR。

    为了让大家看清,对开镜后的部分进行了0.25倍速处理,实际上这个极限ttk仅有200ms出头,一般人甚至反应不过来就被秒了。

    理论上来说,DMR全距离都可以做到三枪头秒杀,很恐怖的威力。

    2.机枪

    左侧为胸部,右侧为腹部

    轻机枪两个赛季基本变化不大(所以偷个懒,还是用上赛季的曲线图)。

    • 简析:

    一般来说MG82是理论上最强的,无论是输出还是机动性,唯一缺陷就是续航了。

    但最近也总算是有人注意到FINN(逆火)这把机枪了,其头部/胸部ttk超越了MG82,是目前轻机枪中最快的。

    当然,缺点也很显著——腹部四肢明显刮痧,ttk在上述机枪中几乎垫底。

    另外由于“逆火”这个特性本身是降低射程和子弹速度的,所以即便是在满配(一体消+远距逆火+战术镭射+3倍镜+突击队握把)的情况下,射程也才约33m,子弹速度也仅有800m/s出头,机动性也并不优秀。

    截图来自truegamedata官网

    因此偶尔拿来换换口味还行,实际上中距离的表现并不是最好的。

    stoner63的稳定性在上一版本被削的厉害,因此不是很推荐了。

    MK9输出和稳定性是逊色于PKM的,尽管有60发弹匣配件可以增加不少机动性,但和步枪相比还是有不小差距,既不能当作步枪玩,也逊色于机枪中的PKM,所以不推荐。

    • 总之控枪能力强、弹药管理能力较好的玩家,推荐MG82或者FINN逆火;综合性能最好的还是PKM。

    3.冲锋枪

    左侧为胸部,右侧为腹部

    这赛季冲锋枪阵容没有明显变化,图也是上赛季的图,结论也是上赛季的结论。

    有些枪没有放出来,比如OTS9逊色于两把MP5,mac10、bull frog和AK74u逊色于PPSh,Fennec基本逊色于CX9等等。

    • 简析:

    理论上如果能做到全部命中胸部或者头部的话,AUG(9mm)是最强的冲锋枪。但条件比较苛刻,机动性(除了跑射)是步枪级别,且续航不足,一般玩家不推荐。

    有人貌似喜欢5.56弹鼓,但那玩意机动性实在是太差了(比如-10%的移速debuff,开镜移速也减挺多的),ttk反倒还不如9mm的。而且三段射程、后坐力偏大,导致远距离的输出也不尽人意。

    近了机动性差、远了输出能力不行,实在不是很推荐。

    近距离:两把MP5都不错,机动性较好。输出的话,20m内现代战争的更强,20m外冷战的更强,但其实差距并不是很大,按个人喜好选择其一即可。

    中近距离:CX9的机动性很好,腰射很准,中近距离ttk很不错,优势射程最远可以拉到30m。缺陷在于子弹速度,面对30m外的敌人非常无力。

    TEC9理论上的输出很高,但后坐力实在很不友好,且续航和机动性也较差。不太推荐。

    中距离:PPSh中距离表现最稳定的冲锋枪,且机动性是数一数二的。缺陷在于近距离爆发略差。

    如果觉得PPSh不够稳的话,可以退而求其次使用bullfrog,但bullfrog的机动性(尤其是开镜后移速)在冲锋枪中较差,需要注意。

    而AK74u就更刮痧了。虽然胸部ttk还不错,但达成条件比较苛刻。

    另外mac10之前削过伤害,在机动性和PPSh几乎一模一样的前提下,输出和续航都比PPSh差,因此不推荐。

    • 冲锋枪配件数据如下:

    弹匣数据规律不明显,每一把枪弹匣的加成有明显差异,只能一个个对照:

    数据来源于truegamedata官网

    • 加个特例:

    ASVAL,虽然之前削过伤害,但胸部DPS高达486、极限ttk仅有475ms,因此仍有一定地位。缺点在于跑射和开镜移速是步枪级别,且续航和子弹速度很差。

    4.其他

    霰弹枪:打击者和SA12都先后被削过射程,目前是AA12和R90龙息表现更好。单喷除了落地架,一般没机会开第二枪,不推荐。

    狙击枪:还是一样的结论,中距离K31/98k、中远LW3/SPR208、远距离ZRG/HDR。

    703致死率过低;M82以前射速大削,压制能力大幅度减弱;AMR投石机玩具枪,爆炸弹炸车娱乐还行;AX50开镜速度和HDR近似,但子弹速度和下坠连SPR208都比不过,因此这几把狙击枪不推荐。

    狙击枪数据如下:

    表中大部分狙击枪有且仅有两段射程,即一次伤害衰减。“射程”指的就是发生伤害衰减的距离。

    基础射程即无配件时伤害衰减的距离,最远射程即当前配装下最远发生伤害衰减的距离。

    表也是上赛季的表了,虽然中间没有明确表示调整过某些枪的数据,但不排除暗改的可能性。如果有盒友发现数据对不上号的可以及时反馈出来,我会尽快去重新测试。







    结语

    国庆后是单休,也没怎么上游戏。倒是上周老师为了期中考试赶进度,一周上三章内容,以至于一周交了三次作业还得准备周末考试,所以也鸽了一周多。

    总之这期还是写了蛮久的,磨了几天总算是磨出来了,希望各位能支持一下!

    吐槽时间

    当你想在一个系统中加入一个原本不存在的元素时,通过改变系统中原有元素的部分参数,来模拟或者直接建立新元素的过程,这是一种很常见、很合理的操作。

    我们一般把这种操作叫做,换皮

    虽然换皮本身没啥问题,而且是一种很方便且快速的生成新元素的方式。

    尤其是当两个元素差别不大的时候,复制,粘贴,稍适修改,就是一个“崭新”的元素了。

    但是换皮这种行为容易给玩家带来一种“诚意不足”的感觉。

    而且你乌鸦换皮能不能稍微完善点。

    数据上换皮一般人看不出来还好,但你就不能好好画个新的图标放进游戏文件?

    刚更新的时候切枪但贴图完全一样

    虽然有人说貌似是个bug,但你每次更新必有各种奇怪bug(刚更新那会除了图标乱套,还有军械库一点就闪退,模型错乱之类的),也挺离谱的。比如这些:

    俩完全不一样的配件能搞反来

    握把穿模

    说起加兰德蓝图,通行证30多级那个加兰德蓝图,有子弹轨迹但是没有子弹弹痕,很神奇的bug。


    最后,万圣节活动即将在不久后到来,希望大家能玩的开心,把把吃鸡!

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