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时隔三年再聊聊《古剑奇谭3》

前言

作为国产3剑的老玩家,趁着仙剑7的发售,回首再谈一谈老游戏《古剑奇谭3》,对于古剑3大家的赞美已经够多了,所以我在这个时间点再聊一聊我对这样一款优秀作品的诸多不满。评价较为主观,仅作参考。

古剑奇谭2的小铁盒,不知道现在还有没有实体版

书架上的仙剑和轩辕剑

本次评价中会和系列前代作品《古剑奇谭2》做一些比较,文中有对于古剑2和古剑3的部分剧透,如果各位还想体验游戏,建议体验过后再往下看吧。

仙剑6,剧情真的很不错



1. 网文化的角色对白

古剑奇谭的传统特色就是长段的对话演出,给人一种再看电视剧的感觉,在古剑3中节奏相较于古剑2有所加快,当然这算不上缺点,对于我这种乐在其中的人来说再合适不过了。

但是古剑3的对话文案相较于古剑2有着明显的向网文靠拢的趋势,来举个例子吧。

在古剑3中许多人非常喜欢的一句话——“愿我人族,星火世传,奋飞不辍”,短短12字表达点出了游戏文明薪火相传的主题。

但就恰恰是这句话,带着一种不协调的怪异感;但其实原因很简单,因为不会有人在写这句话时将自己的族群称作“人族”,仅仅需要将这两个字调换一下位置,不协调感就彻底消失了——“愿我族人,星火世传,奋飞不辍”。

人族带着太多身在高处俯视众生的感觉,而事不关己,但族人就将自己包括进去了,抹消了不协调感。

霓商

再举个例子,最后姬轩辕所说的——“这红尘三千年,我已看过。甚是感佩,甚是欣慰”,中的“红尘”甚至不如用白话叙述为“尘世”,这种为了文艺而文艺的对话怪异感就像是在看文笔不成熟的人强行写了一部古装言情小说,明明表达的是漫长时间下的文明传承,为什么要用“红尘”表达世俗的含义,而不是使用表达时间蹉跎的其他词汇呢?

这样的怪异感在游戏中出现了好几次,相较于古剑2的对话文案水平着实有些退步。



2.没有变式的战斗体验

古剑3大胆的舍弃了回合制和半即时制,采用了即时战斗系统,整体的效果对于游戏来说的确不错。甚至对于初次制作即时战斗的烛龙来说十分出色。

但是毕竟是初次制作,战斗中除了劈砍防御闪避就是释放几个固定的技能,甚至于和boss都没有任何的交互,没有可以打断boss的手段,没有各个技能与轻重攻击之间的穿插,使得这个战斗体验乏味而无聊。


3.过度去RPG化

风里霜

另一个让战斗无聊的点就是过度的去RPG化。RPG化明明是一个很好的用于弥补战斗无聊的手段。

甚至连古剑1,2中的“星蕴系统”的特色都被砍掉了,星蕴系统允许玩家自行进行加点获取技能,获取不同的效果。在古剑2中通过不同的加点就可以实现很多不同的玩法,例如水属性暴击流的夏夷则,狂战流派的闻人羽,挥金如土流的乐无异。在古剑3中只能看见技能和干巴巴的属性加成,使得玩法固化,过于单一。

增加RPG化不仅仅是装备道具的变更,更是让属性丰富起来。北洛的武器不方便更改,那可以用怪物掉落的道具进行附魔强化,改变武器性能;boss可以具有属性,每场战斗可以根据不同boss的属性变换附魔的状态。家园系统中那些什么属性伤害增加10%的宝珠实在是无法令人产生制作的冲动。

另外就是由于过度的去RPG化,导致游戏内的任务奖励的种类及其匮乏。没有丰富的奖励,也就不能吸引玩家去做那些城镇任务。


4.战斗中处境尴尬的队友

云无月

而队友的存在更是比较尴尬,队友在战斗中的作用几乎微乎其微。

在古剑1中由于是回合制,每位队友都可以由玩家进行操控;在古剑2是半即时战斗制,战斗中玩家可以随意切换角色,来体验不同的角色玩法,即使是AI控制,由于存在大量技能,同样可以查觉队友在战斗中的作用。

但在古剑3中,玩家不可以操控队友,但可以指挥队友。在纯即时制战斗下,我认为这种取舍十分明智,可是队友的技能对于战斗而言作用过于渺小,可以尝试将队友的技能调整更为强力一点,弥补队友在战斗中的薄弱存在感;更可借由剧情发展而导致的队伍内人员变动,根据不同队友的技能特色,而产生不同的打法。


5.长段的战斗编排

由于没有深度的战斗系统,从而导致了我在返回远古时期控制缙云的那段时间,超长的战斗编排,很容易让玩家产生挫败感,感到游戏很无趣,好在在本段之后,游戏中的剧情节奏立马进入到最终阶段,没有造成过大影响。

虽然据我游玩古剑3快3年了,如果烛龙没有修改战斗难度的话,极度建议尝试入坑的各位玩家使用简单模式游玩,这样就可以获得最佳的游戏体验。


6.总结

岑樱

哔哔了这么一大堆,但其实我还是很喜欢古剑3这款游戏,毕竟烛龙每次都走在国内绝大部分厂商前面,一次次尽心尽力的为我们带来优秀的游戏体验。

在大家都不敢改变的时候,古剑2就已经有了即时制的雏形,古剑3更是做出了重大的改变。

但作为一位老玩家,缺点该说还得说,我希望国产三剑都能有好的出路,找到一条有自己特色的游戏方式。

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