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「 全面解析」《破晓传奇》:破晓时刻的光与影,传说系列的乐与路

本文作者:#夜游者#-hjyx01

引子:破晓传奇的闪亮登场

对于喜爱游戏的玩家朋友来说,九月会是一个幸福满满的月份,我们连续迎来了《开拓者:正义之怒》、《死亡循环》这样的大作,但其中最受JRPG粉丝期待的还属当由万代南梦宫制作和发行的《破晓传奇》。

破晓传奇成为了传说系列史上最快突破100万份销量的游戏

从媒体评分来看,毫无疑问破晓已经重铸荣光,MC87分已经破历史新高;从销量上看,系列达到百万的速度同样历史最快;从评价上,steam在拥有JRPG创纪录的6万在线和高达91%的好评率。可以说《破晓传奇》取得了叫好又叫座的满堂彩首发成绩。那么传说系列有着哪些不为人知的故事,《破晓传奇》对于传说系列和JRPG而言又存在着怎样的突破和不足呢?

传说系列的前世今生与至暗时刻

如果一个系列游戏能够传承数十载保持稳定的销量和游戏品质,那么它一定尤其独到的过人之处。这样的范例有广为人知的《最终幻想》系列、日本国民级RPG《勇者斗恶龙》系列,也包含本文将要讲述的《传说》系列——在当初《最终幻想》和《勇者斗恶龙》获得了现象级的成功以后,在日本国内众多游戏厂商也试图开发出可以与其对抗的IP,比如《勇气默示录》以及《传说系列》,这些游戏的出现共同构筑了那个曾属于JRPG的黄金时代。

幻想传说与宿命传说确立了传说系列的玩法特色

作为《勇者斗恶龙6 幻之大地》这样“恶龙”级别作品的挑战者,身为勇者的《幻想传说》在销量上难言成功。但个性鲜明的角色、出色的立绘、颇有特色的战斗系统等优点让其从一众后来者中脱颖而出,得到了万代持续的关注和投入。

制作组坚持了系列的风格并不断将游戏内容予以改进。宿命传说,永恒传说等后续作品在PS平台大获欢迎。尤其是作为PS平台“压轴大作”的《永恒传说》即使以现在的眼光来看,依然有很好的可玩性,这部作品在2000年获得了现象级的成功,并且开启了传说系列番剧化的先河。

宿命传说与仙乐传说呈现出了卓越的游戏品质

从《永恒传说》开始,即时战斗系统LMBS、并行动画与宏大世界观中的伙伴冒险成为了传说系列的“标签”一样的存在,而系列在保持高产的同时,也持续稳定的输出了很多高质量的作品。《仙乐传说》在PS2平台达到了另一个高峰获得了系列游戏中历史最高的媒体评分,在LMBS系统上予以改进的《宿命传说2》同样有着非常不俗的表现,《宿命传说2》也开启了“系列内续作”的先河。

在发售前的所有宣传海报和PV中,上图中的艾莉夏公主都是无可争议的C位

然而在传说系列的漫长历史中,并非每一部作品都是风调雨顺。作为新时代的接棒者,在PS3时代的《薄暮传说》依然保持了不错的质量和口碑,但后续的《情热传说》却差一点让传说系列成为了历史。

从售前宣传到动画PV无论怎么看都是C位的艾莉夏公主,在序章后被永久离队。此事引发了玩家山呼海啸般的抗议。但编剧马场英雄在这件事情的处理上犯下了不止一个错误,他迫于压力在DLC中让艾莉夏公主回归,却假角色之口评论公主不是“真の仲间”——原文大意为不是我们真正的队友,这样的处理方式毫无疑问会引发更加激烈的舆论反噬,最终的结果是《情热传说》不仅创下历史最低的72分MC评价,对于系列口碑的伤害导致于质量上佳的续作《狂战传说》销量惨淡。

集全社之力,承载了大量希望的《破晓传奇》

作为万代南梦宫的金字招牌,显然传说系列这个IP不可能就此放弃,于是就有了集全社之力制作的《破晓传奇》。该游戏由《噬神者》制作人富泽佑介担任监督,同时富泽监督手下的原“吃神组”大量成员也在本组制作《绯红结系》的同时兵分两路,调往“传说组”协力开发;由《逮捕令》和《我的女神》闻名的漫画家藤岛康介和社内资深角色设计师猪股睦实所组成的黄金搭档联合负责了《破晓传奇》的角色设计; tri-Ace的御用音乐人樱庭统带领的团队倾力打造了本作的全部配乐;《破晓传奇》的过场动画也同样保持了业界的最高配置:由出品了《鬼灭之刃》的ufotable负责完成,可以说无论从哪个角度出发,《破晓传奇》都汇聚了业界最为顶尖的才力与心智。

次时代的视觉体验:破晓传奇的尝试与进步

万代南梦宫是在技术革新方面相对最为“时髦”的日厂之一,对于UE4引擎的应用而言,他们是第一批吃螃蟹的日厂之一,在今年相继推出了使用这个引擎制作的JRPG《绯红结系》和《破晓传奇》。

在《破晓传奇》中,人物仿佛置身于画中世界

在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感:首先体现在人物建模的精度,在《绯红结系》与《破晓传奇》中,我们都能清晰的感受到游戏中的实景演算的模型精度要远远好于动画过场,这在过去的JRPG中是难以想象的;另一方面,UE4对于环境可以进行批量化的渲染操作,从而达成一种类似于“相机滤镜”一样的视觉效果;而最为重要的是万代南梦宫的Atmos Shaders技术对于烟雾与粒子效果的呈现,这种技术效果的呈现就是让《破晓传奇》的远方景观处于一种油画质感。游戏将远景渲染成有着透明触感的绘画风格,同时也将近景和角色的质感表现得更加自然的独特表现方法——这些视觉效果要素的融合在整体上形成了一种“动漫角色投入真实世界冒险”的画面观感。如果说早前出的《绯红结系》只是牛刀小试,那么在《破晓传奇》中我们可以发现万代南梦宫对于其应用已经更加纯熟,具体体现在对于环境贴图与物品的建模观感提升了很多,。因此,游戏在获得了高精细度和真实感的同时,也实现了能够让玩家轻松地投入到“融合了幻想风格的世界中”的游戏体验。

仔细观察可以发现,其实环境的贴图精度并不算高

这种画面表现风格的另一大优势在于:把“好钢”用在刀刃上,让这样次时代观感的画质在PS4上也可以流畅运行,在PC版中高配仅需要970显卡,并没有通过一味的堆砌素材来增加画面的表现力。

事实上我们观看上图可以发现,在背景中的树木和远方的路口其实并没有太高的贴图精度,游戏将画面的细节呈现放在了玩家最为关注的区域——希侬精致的衣装、发饰,而这种“精致”与“模糊”的对比并没有显得突兀是两个原因:

首先是因为本作的“画中世界”滤镜风格,原本就不需要高清晰度的还原;其次是因为制作组在UE引擎库的基础上进行了大量的人工修正。这一点可以仔细观察上图中的“地面”区域,在技术力相对薄弱的厂家作品里,我们看到的地面区域会是一个“大平板”,缺乏自然环境的高低差和错落感,但在《破晓传奇》中,可以看到地表环境的细节有非常高的“拟真度”例如地砖与浅草的细节。

《破晓传奇》中与环境的互动有不错的物理反馈

另一点让玩家在《破晓传奇》中得到舒适视觉体验的原因是其大幅增强了与环境互动的物理反馈。其中最为明显的是,当玩家控制的角色从高处跳入水中时,根据高度的差异入水的深度也会有所不同,与环境互动的物理反馈是欧美RPG中已经较为常见,但在JRPG中还属于罕有的技术表现力,一个典型的例子就是同样可以“高台跳水”的《莱莎的炼金工坊2 失落传说与秘密妖精》中,当玩家从高处跳入水中,就会感觉到水仅仅是贴图而已。

《破晓传奇》中出色的烟雾与粒子效果

《破晓传奇》中出色的烟雾与粒子效果《破晓传奇》在视效方面做出的另一项努力是烟雾与粒子效果的呈现,在上图中我们可以清晰的看到当游戏中的“strike”技能发动时火焰燃烧的烟雾效果,在希侬的身畔则有“星灵力”的粒子效果环绕。

并没有太多的游戏尝试从这个角度来增强视效,因为它对于显存会有相当明显的占用,如果优化不当就会造成掉帧。一个典型的例子是《赛博朋克2077》,为了烘托出赛博朋克社会的氛围,它在烟雾和粒子效果上做出了“过犹不及”的努力,最终却遭遇了优化上的滑铁卢。

通过远景模糊与动态模型精度的取巧实现的视效与性能的平衡体验

那么《破晓传奇》是如何平衡视效与性能的呢?诀窍在于“景深处理”。这是一个育碧惯用的技巧,在育碧的雪绒花引擎制作的游戏中,会设置动态FOV来控制玩家的视距以优化性能需求:

简单来说,人的注意力90%以上是集中在视线的焦点区域,所以不值得为“余光”所及的范围浪费太多的显存资源,为此育碧为所有的建模都准备了从8K的原型模型到360P的马赛克级别的多套配置。《破晓传奇》没法做到育碧那样的流水线工业制式,但显然学到了其神髓,就是在大量涉及到视效元素的场景都在背景中大幅度的降低了模型进度,这也许对拥有高配PC的玩家而言并不公平,但对于在主流配置上可以畅享最好的视觉体验这一点大有裨益。

在服饰和动态表情辅助下,漫画风格的过场演出让人愉悦

最后要提一点关于《破晓传奇》在增强视觉体验方面做出的努力那就是在“漫画式”过场演出时,在其中角色说话时在对应的窗口增加了人物动态和表情,这样相对于《绯红结系》中的定格画面的表现力就增强了许多。由于JRPG会存在海量的“日常”对话内容剧情,因此如果按欧美RPG那样去制作实时演算过场,那么对于游戏的开发成本将是灾难性的负担,而“站桩对话”显然又显得过于老土,所以《破晓传奇》使用的这种过场算得上是一种很好的折中方式,由于游戏中的各种服饰细节都可以体现到这种过场方式中,因此给玩家的体验和代入感方面并不会有不利的影响。

解放面纱下的故事内核:告别名为“过去”的枷锁

在这个世界中,存在着丹纳和雷纳两个民族,这是一个星灵能量驱动的世界,拥有“星灵术”的雷纳人成为了奴隶主一般的压迫者,而没有“星灵术”的丹纳人则是出卖苦力与灵魂劳动到死的奴隶,他们生存的价值仅仅是在繁重的体力劳动中为各国雷纳领将的主灵球收集灵力做一点贡献,而领将们则依赖所收集到的灵力来决出下一任的雷纳之王。于是以男主角奥尔芬遇到女主角希戎开始,为了解放丹纳人民他们召集伙伴踏上了革命之路。从主题上来看,《破晓传奇》讲述了一个压迫与解放的故事,但事实上这个解放的对象作为游戏中的五个国家而言并没有得到很好的呈现,某种意义上如果把剧情的进展视为角色各自背负的心理负担的解放会更加顺畅一些。

单薄肤浅的沃路朗是《破晓传奇》解放主题塑造失败的缩影

《破晓传奇》对于“解放”主题的描写并不到位部分原因可能是被寒酸的过场演出所拖累。例如一个国家中的包含没有姓名的角色合起来也只有几十号人,场景规模也没有体现出应有的宏大感,这样的演出显然缺乏足够的说服力。

更重要的问题在于,对于解放这样相对“高难度”的选题显然不是JRPG编剧所擅长的领域,解放的剧情想要打动人心需要对社会阶层和阶层矛盾都做出细致深刻的描写,而《破晓传奇》对于雷纳与达纳的阶层对立刻画的细节太过于缺失而显得浮于表面,另一方面需要在权谋方面足够出色的反派撑起剧情,比如《冰与火之歌》中的泰温兰尼斯特。

但《破晓传奇》中的大反派沃路朗显然塑造的并不成功,无论策略、计谋、残忍度还是魄力都难堪重任,于是整个游戏的“解放”主题就显得浮于表面让人很难产生代入感。

六名角色都面临着来名为“过去”的枷锁

虽然以国家为对象的解放在剧情的演绎效果上并不突出,但其实“解放”的主题还是有其在剧情中的合理之处,不过并非是对丹纳这个民族的解放,而是对于角色个人的解放。在游戏中,奥尔芬在多年前的召灵仪式中失败、希侬被荆棘缠身、诺被父亲抛弃、琳薇儿幼年惨遭灭门之祸、齐莎兰最爱的哥哥成为了“叛徒”、米欧哈林姆承载着错手杀死好友的心理重担——每个角色其实都面临着名为“过去”的枷锁,而游戏的剧情进展不仅仅是这一对对角色彼此建立羁绊的过程,也是斩断各自内心枷锁的过程,其实某种意义上,这依然是一种“解放”。

诺的“闪现挡刀”可能是近年来JRPG中的下限级演出

所以《破晓传奇》的剧本有其可惜之处,那就是编剧在“解放”主题上的操之过急,由于急于表达“解放”的中心思想导致情节中出现了大量不合理之处。比如诺“闪现挡刀”的剧情从各个意义上都是近年来JRPG的下限级演出。

当风将把一国的人在主角团面前化为“虚水”以后,认出她是自己灭族仇人的琳薇儿怒不可遏向其发动了攻击,但这一发致命的攻击被身为同伴的诺舍身挡下,这是一幕无论如何也无法解释的通的场景:从理性角度分析,吃过“赫盖”果实的人攻击风将才会虚水化,但琳薇儿还有专门的剧情特写表明她没有吃;从感性角度分析,风将恶贯满盈其罪当诛;从场面上来看,一国的人被其一己私欲所害情绪氛围已经烘托到高点;从人物关系上来看,这是一个亲者恨仇者快的行为;从方式来看:大可以用抱住或者拉手的打断方式而不是以身犯险;从时机上来看:主角团与风将的战斗谁能获胜尚未可知,就算要“原谅”也应该是胜利者的行为...

要想讲好故事,需要以小见大打动人心

我们并不难理解这一处剧情安排的用意,但它采用地方方式显然并不恰当。作者会花费更多的笔墨来描绘人物的性格特色与外部环境,让其的行为水到渠成而不是成为编剧表达“中心思想”的传话筒。显然《破晓传奇》在这方面的处理存在相当大的问题,也让人对此感到特别的遗憾。

“双轨制”战斗系统的成与败

在每一代的传说中战斗系统都在进行着不断的调整与改进。在《破晓传奇》中改为任用《噬神者》项目的监督也表明了万代南梦宫想要“不破不立”的决心。

事实上在富泽监督的加入以后,破晓的战斗机制其实做了相当多的“加法”,那就是以部位破坏和倒地为核心的“怪猎”风格玩法,这样的风格加上剧情附带的火剑系统,整体玩法理论上应该是更加有趣。

然而在加入了以倒地为核心的新系统之后,由于系列传统是以破防为核心的连击战斗风格。制作组必须面临一个问题就是系统间的整合,但遗憾在于为了避免“排异反应”的发生,《破晓传奇》使用了简单粗暴的双轨制。

在BOSS战中基于连击的传统作战方式被摈弃,这显然无法让系列老玩家感到满意

所谓双轨制是指以strike技能为核心的连段系统在打BOSS时由于全程霸体的设定基本沦为摆设,人物增幅技能制造倒地配合各种强输出技能灌伤害成为了唯一可行的玩法,而连段系统只能虐一下杂兵时使用。这种一刀切的粗糙整合方式显然不值得称赞,但问题更大的点在于游戏中的技能数值极度不平衡。

连击依然可以打出火花带闪电的酷炫效果,只是没有多少实质性的伤害

大概是制作组觉得浮空技只要AP足够就可以无限连会破坏平衡,于是通通改成了刮痧级别的伤害,在游戏的大后期,当玩家的角色拥有最好的装备和全部的星盘加成的前提下,所使用的空中连段却徒有连击数次但没有伤害,哪怕是以同级别的最脆皮的蚊子进行完美连段以后,也只能起到触发strike合击的作用而不足以将其击杀,如果说废除和削弱连击系统是为了游戏平衡,那么轰霸、霸道、雷阵、风刃这些技能高到离谱的伤害显然不支持这个论点。如果玩家在中低难度下选择复读这些招式的功利玩法,那么BOSS的血条甚至不太够用。

倒地为核心的战斗玩法在对战巨体怪物时体验其实还不错

以挑飞为起手的连击打法被制作组自我阉割后,以倒地为核心的游戏玩法是否显然不够有趣。

倒地的方式是在怪物非蓝光强霸体的前提下使用增幅技能,根据各个角色的增幅技能与怪物的克制关系产生倒地效果,比如齐莎兰的举盾可以击倒冲锋的怪物、希侬的射击可以击倒飞行的怪物、林薇儿的法术窃取可以击倒施法中的怪物、杜欧哈林姆的藤蔓可以击倒闪避中的怪物、诺的拳击可以击倒举盾的怪物、而奥尔芬的火剑拔刀斩则可以无差别击倒。这种打法在“巨体”战斗中其实算得上是还行,对于部分有两种或以上破绽的巨体怪,只要在星盘里BG回复相关点的好,可以打到它持续倒地起不来,还是挺有快感的。

但问题在于对于绝大部分BOSS战,这个倒地机制也只剩奥尔芬的强倒地有用。更有甚者的情况是冰湖采花那个任务,就向我们展示了当一个BOSS“油盐不进”时对于战斗交互感体验的摧毁:变为纯粹的“你打你的、我打我的”的换血过程,而这个过程还无比的冗长。

作为宣传PV中的重头戏,火焰巨人并没有让人满意的BOSS战流程设计

在基于“倒地”的玩法并不足够有趣的情况下,《破晓传奇》显然塞入了太多的战斗内容,尤其是在最后两个迷宫达到登峰造极的程度。但我个人最失望的点不在于此,在于预告中无比激动人心的火巨人BOSS战,在BOSS招了3波小怪后,直接被剧情杀了。这样的处理方式毫无疑问让人大失所望。

结语:传说系列的新起点

破晓的时刻是黎明的开始,在这朝阳即将升起的时刻,我们会相信着一切都还有希望,美好的事情总会发生。经历了《情热传说》的阴霾,万代南梦宫迫切的想要通过《破晓传奇》传递那一束来自天际的光,宣告这一段传奇旅程的重新开启。最终的成品而言,《破晓传奇》的表现有如拨云见日的那个瞬间,光与影同时存在。在剧情和战斗方面留下了诸多遗憾,但是也让我们体验了次时代水准下的JRPG可以呈现的音画体验。

以《破晓传奇》作为起点,也许次世代画质的JRPG时代会就此到来

时光荏苒,传说系列已经走过了20多个年头,在这漫长的岁月里,它讲述的那一个个热血昂扬的冒险故事带给过我们希望与心痛,其中历历在目的角色们带给过我们欢笑与哀愁。

曾几何时,随着欧美厂商的“3A化机械铁骑”的高速突进,依然“白马长枪”的JRPG在技术力与画面表现力上已经逐渐落于下风。但 JRPG的新时代也终将来临,前有以次时代建模效果走入我们视野的《FF7RE》,后有以画中世界冒险旅程视觉观感的《破晓传奇》。而在其游戏的深处,依然是我们所熟悉的味道,那是破晓时刻重新启程的光与影,那是传说系列恢弘冒险的乐与路。

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