本文由双鱼星皇家飛机场评测员 Aki / 韩雪雪 撰写
《Spiritfarer®》是一款关于死亡的休闲管理游戏。作为逝者的船主,建造一艘船去探索世界,关爱你的幽灵朋友,引导他们穿越神秘的海洋,最终将他们送到来世。
游戏有着极具表现力的高品质画面与音乐,并将死亡与告别这样一个深刻主题通过平淡却温情的故事线缓缓陈述,能够给玩家带来一定程度的思考,是一个需要跟随故事线慢慢体会的游戏。
每一次温暖怀抱值得四处奔波
阿图尔叔叔会站在浆果丛或是大树旁欢欣雀跃;阿斯特丽德一看到矿石就挪不开眼;小夏老师喜欢与植物交流;爱丽丝奶奶会带给斯黛拉自己烤的派。一个个角色随着探索的深入逐渐充实,平静美好却不失真实,深深的触动着我。虽然斯黛拉每天都在海上四处奔波,但在与船员的每一次拥抱过后,所有忙碌似乎都成为了幸福。每天抱一抱他们,给他们做许多好吃的,带他们在海上探索闲逛,听着雨水打在甲板和屋檐上的噼噼啪啪,不去想那个总会到来的结束,每天快乐如同郊游。
来不及解释了!快下船!
我似乎听到了……
对着流星许愿之后不知道能不能钓到大鱼哇
噢我的老伙计,我怎么什么都看不见了!
游戏将2D平台跳跃与模拟经营融合在一起,玩法上体验还不错。地图说大不大说小不小,光凭开船可能还是要很久,不过可以通过公交车缩短赶路时间,拉直线赶路时也可以随时手动控制航线绕过小游戏事件区。(小游戏事件的游戏区域以最高建筑物为准,所以可能还需要一定的俄罗斯方块基础)
基本完整的地图
雷电,赐予我力量吧!(划掉
流星雨-彗星石
脉冲星矿石
妈耶这个矿石会拐弯x不过后期可以靠RT闪光技能收集
随着结识的船员越来越多,斯黛拉的能力也能够得到升级,能够去到的地方也越来越多。因此可以考虑先跑主线解锁能力,再去慢慢的一点点做收集。
放下重担,接纳缺憾
每位船员在前往永恒之门的路上都会回首过去,说出自己最后的心声。人之将死,其言也善,纠葛了一生近乎死结的情感在这一刻完全解开,是解脱,也是与自己的和解。其实在斯黛拉跟着夏隆的船来到永恒之门的那一刻,这段旅途的终点就早已注定。但游戏的整体氛围给人的感觉过于平静温馨,使得每次告别都成为了真正的割舍。
原谅了父亲的葛文
都到这时候满口阿斯特丽德却还不忘撩妹的乔瓦尼
龙与小夏老师
已经完全认不出斯黛拉的爱丽丝奶奶
不辞而别的阿图尔叔叔
爱吃勇者食物(鲱鱼罐头)的古斯塔夫
船上的展现真实自我担当
这孩子真的是钓鱼钓上来的!
无怨无悔的阿斯特丽德
我傲娇的便宜师父(划掉)
我曾设想过若是没有将葛文送走,自己的心情与体验会不会有什么不同。但残酷的是,没有告别,就不会有新的相遇;我也曾试图想象过若是阿图尔叔叔没有不告而别,他又会和斯黛拉说些什么。一切都在他人不知情的欢声笑语的顶点戛然而止,这位闲不住的乐观的叔叔大概直到最后一刻都在为他人思考,不知道是担心自己没法笑着离开,还是怕斯黛拉难过。
每位角色都给我留下了这样那样的缺憾与思考,愈发沉重。若是没有告诉阿斯特丽德真相,她最后的日子会不会快乐一些?若是没有在爱丽丝奶奶神志不清的时候将她送走,我的负罪感会不会轻一点?要是大家都走了,那我这一路的忙碌又算什么,做出的努力又是为了什么。在他们离开之后,我甚至不想再去完成那些由他们主导的小游戏,生怕睹物思人。
啊,什么休闲管理游戏,这是赤果果的欺诈,这波啊,这波是虾仁猪心。在这一刻我觉得自己仿佛在参禅,在体验早就明白却很难接受的“有缺憾方为人生”的道理。
最后一次告别,永不消逝的星群
当我送走了所有船员,看着只剩下斯黛拉与巴克的大船缓缓驶向永恒之门时,无端生出了盛宴散场般的寂寞。而就在我以为斯黛拉要独自离开时,船上突然泛起了蓝色的幽光,各位曾经的船员出现在了自己的小屋门前。他们虽不语,却像往常一样温柔的笑着,拥抱着斯黛拉。
在斯黛拉拥抱了所有船员后,这位曾陪伴着各位船员踏上往生之路的摆渡人无人陪伴,却早已没了遗憾(或许也只是我没了遗憾),只是此时此刻多想再听一次亚伯特的冷笑话。啊,对了,巴克,希望下一位指挥官能早一点找到你哦。
斯黛拉最终如同她的船员们一般化为了星辰(毕竟stella在拉丁语中就有星星的涵义),被伙伴们围绕着。突然回想起站在天台或是楼顶曾经能够瞥见的星群,我觉得这大概也是Spiritfarer最终想要陈述的内容。
告别并不意味着永远的失去,他们只是以另一种方式陪伴在了自己的身边。
放在最后的一点点吐槽
虽然游戏的玩法体验不错,但节奏把握却没那么好。其实游戏初期给人的感觉相当休闲慢热,一天的时间很长,斯黛拉可以在船头撸猫弹琴,可以在船尾钓鱼,砍树挖矿种庄稼,还能下海开箱摸宝藏,没有太多的事情要做。但随着船上来了越来越多的伙伴,对生活品质的要求逐渐提高后,整个游戏的节奏突然打乱。
种地需要浇水(但是可以到雨水带周围转一圈),且并不是一天成熟,急需时需要弹琴催熟;为了满足船员们挑剔的味蕾,双食材的食物出锅很慢,可能需要复数的厨房(虽然也可以用万能浆果糊弄一下);需求的资源增多,需要完成的小游戏事件增多,基础材料从原木与矿石过渡到木板,矿锭(或许还有各种板)与粉末,连食材都有可能需要经过二次加工,而加工都需要完成小游戏(伐木的小游戏回报率太低了,与其费心完成不如直接走基础产量,相比之下织布的小游戏就很亲切);此时此刻的斯黛拉不再是海上的悠闲弄潮儿,更像是一名苦心孤诣鞠躬尽瘁的母亲,为了满足各种合理的无理需求点灯熬油,甚至连续几日不眠不休。而船员们则是日出不作,日落而息,一切全凭心情,有种单方面付出的无力感。不过好在船员心情值比较高的时候能够帮助做一点事情,比如有些角色能够帮忙购买物品,有些能够拾取材料,还有些能够帮忙制作物品。(但是需要对话才能给)
其实我不是很喜欢这种机制,因为在这种情况下满足角色的需求以保证其心情似乎脱离了其本应有的温暖内核,而是转向了功利性与维持其工具人身份功能的目的性,带着一种有来方能有往的疏离,与故事线给人的体验感存在一定程度的割裂。但我并不是说这种机制存在问题,只是有些一眼看不到头的重复劳动确实是没必要。游戏大可以像DQB2一样厨房地上丢只箱子,做完了统一往里一丢,吃啥有啥,包君满意。船员手头有材料直接丢到船上统一的储藏室,需要做什么,需要什么材料就自己去摸。这时斯黛拉的卖力工作与每一次拥抱说不定更加拥有意义,而不是让我觉得自己仿佛是在养个爹。
不过都已经在生死面前了,还有什么做不得和放不下呢。至少每一次拥抱时,我心中充斥着的都是温暖,至少在他们离开的那一刻,都是无憾的,那么就足够了。