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【Gen论】2021冬季游戏节&TGS评测杂谈

前言

国庆时候开游戏节,这是不得不写了。而且这次还是撞上了线上TGS,在此一并写了。照例之前写过的游戏不会写(比如Chessformer)。以及因为电脑越用越差的原因,这次很多好几个G的demo都没玩(比如碳酸危机),这篇依然是挂一漏万吧。

正文

甄选十佳(无序)



计划发行日期:2021 Q4

在时间循环内进行对神秘文明的探索,本作无疑是朝着2D《星际拓荒》去做的。要探索的对象从“未来”感十足的星际变成了尘封的古代文明。节奏很快,刺激之余也缺少了星际拓荒村庄的铺垫——还有更重要的操纵飞船和宇航服的能力。

本作一张大地图的设计(不确定之后还会不会拓展)也不如星际拓荒的分星球而设。分割地区不仅是一个每次出发都可以快速前往不同的地区的传送,还保证了地区间的差异。

且本作剧情物品之间的联系比较简练,谜题目前没见到特别精妙的,用收集品当奖励为下一次循环铺垫也是莫名缺了点灵气。

计划发行日期:2023

这个是期待已久了,终于在本次TGS放出demo。游戏的核心非常之妙,就是语言学家实地考察模拟器,你需要和一群真正成体系的土著沟通,利用他们的语言对话,根据他们的回应判断语义等等。

巧合的是和上面的Treasures of the Aegean一样,本作也是把主角扔到火山快爆发的世界里,你需要在时限内解读并应用土著语言交涉以渡过难关。具体到关卡设计上,我觉得可能还是小难了,他真正的把玩家当成半个语言学家来整的。考虑到2023如此遥远,明年应该还能看见本作的进化。


计划发行日期:2021 Q4

Artless在Understand后的力作(终于还是来做编程了)。一个原理非常简单的编程游戏,只需一行a=b,输入的a就会全部变成b。每个章节会引入新的关键字,还附加了一段有趣的剧情。不过即使你不在乎编程也没关系——本作保留了编程游戏中附带小游戏的优良传统,而且这个原创小游戏不是简单的空当接龙或消消乐,相信我,为了小游戏【盘古计划】去买它也是值得的。(你现在就可以在demo中体验)


计划发行日期:已发售

无文字自然引导,非常丰富的规则集,还有一些零零散散的要素都具有Understand奥义。虽然作者强调了《见证者》的影响,但正如Artless所言“就算见证者有99%的影响,难道我就没有1%吗!”非常推荐的新式“传统”解谜,大概是今年最佳国产游戏(还是加个之一吧)。额外隐藏优点是和作者的上一个游戏《数字大军》一样都很适合边听歌边打。



计划发行日期:2022

意外之喜,本作是非常具有老味的横版闯关,但棒球棒核心却带来了不少新意。你可以击回敌人扔过来的球、改变击球角度以击中机关、用旋转的球棒垫脚、空中击打物品跳跃(非常有信使的感觉)等等。每个怪物都特色鲜明,与核心机制结合紧密。

不过,还有一件事......这个demo的存档怎么又不继承到正式版啊!


计划发行日期:2022 Q1

脑洞大开类总是受欢迎的,该demo基本无可挑剔,制作人叨逼叨的带着你去一个又一个地方逛街,逛街的内容也令人满意——充满着对于经典套路的调侃,有些你已经见过,但是再看一遍似乎也还算有趣。如此发展,本作或许会成为冒险解谜版的《这里没有游戏》。(Click味不可避)


计划发行日期:2022 Q1(抢先测试)

这个demo是在游戏节很久之前就发了,我也是那时玩的,但之前没写过,于此简单一补。

本作承幻幻球之道,融入“早都该这么融了”的Rogue元素。你发射球,根据击打到的地方造成伤害,原先的“高分块”成了“暴击块”,每次战斗后可以有更多特别的球加入你的弹珠池。整体运转非常合理,体验上头。


计划发行日期: Coming Soon

有人味儿的解谜,你需要按剧本要求编排故事,比如把两个人放在教堂里就是相爱了(男男/女女也可以哦),而接下来在墓碑上放上其中一位,墓前放上另一位就能触发“心碎”。如果之前没有相爱,则无法触发“心碎”。

这种事件链接的关系不断发展,以至于到后面有种套式而非编剧本的感觉,逻辑味也更浓了。本作解决此的方法就是融入一些经典故事设定,如亚当夏娃,这也有坏处,比如吸血鬼那一块的故事对于不熟悉吸血鬼设定的人来说就不是很友好,最后变得有些胡试。

总的来说微微微瑕不影响本作的强大,用故事情理逻辑来替代传统的“Click”或“逻辑”是非常好的探索方向。

计划发行日期: Coming Soon

核心很简单,就是音乐游戏那一套,跟着节奏打左右(接近于太鼓达人)。但:

无文字叙事(√)喜闻乐见的画面(√)乐队!(√)

我想起If Found了。还要啥自行车。

计划发行日期: Coming Soon

基底上就决定了玩法的无限可能,虽然主体是抵达某点这样的简单,但实际游玩体验很丰富。每一关都有不同的豆子配方,如红+黄=怪物A,主角需利用这些怪物的特性以解决问题,根据宣传来看,之后还会有更多具有实质性变化的地图环境。

demo目前还存在的都是小问题,不影响本作前途无量。如果愿意的话,它可以成为一个更统一的Princess Castle Quest。

其它优秀demo

计划发行日期: 2022 年 3 月 15 日

做了我一直想做的东西,扑克爬塔。战斗方式多经过了一层扑克牌,卡牌承载了更多的含义,如一张3可以单出当攻击,也可以打一对3叠甲.......但这么做的代价就是使得游戏实质上只有八张卡(一共八种牌型)可以携带,这一点要么通过增加牌型改进,或者需要使得一个牌型能对应多种技能?期待其他角色能解决这个问题。

计划发行日期: Coming Soon

继承了Gris精神的作品,很理想的demo展示,除了节奏稍微慢点没有问题。以符文为驱动核心既一定程度保证了谜题的逻辑,又暗示了本作的宏大可能性。demo最后追逐战收尾的很急,不过我就理解为是demo展示节奏需要吧。


计划发行日期: 10 月 22 日

之前玩过序章,直接搬评论:展现的东西有点少,目前看起来是个小塔罗斯。希望三个神庙有自己的特色。还有地图太宽大了,解谜的时候跑图,不解谜的时候还在跑图。


计划发行日期: 2021 年 10 月

进入游戏开始就在自动瞄准射击和手动之间选择,让我理解了本作的自走棋Tag。不过既然放弃了瞄准射击这一块的要求,必然核心是在其它方面。果不其然,本作是一个先“排兵布阵”然后才确认开打的模式。你可以为你的各个武器“编程”,决定他们开战后的行动路线,同时主角在开战后也可以驾驶武器自由行动。除了消灭所有敌人还可以通过占点过关,节奏很紧凑。

计划发行日期: 2021 冬

虽然放在点击类里面,但并不应该算点击。每个世界有不同的玩法(而且是逻辑发展的),就是玩法本身不算特别突出,有一种玩极简解谜合集的感觉。即使如此,加入本作的音画故事串联也是很有趣的。(Boogie Woogie~)

计划发行日期: Coming Soon

手游移植写脸上了,本身卡牌结合射击是个不错的想法,本作使用“当你不动,时间静止”以将这两者结合。这个结合法使得其失去了射击的高速反应乐趣,不过保留了策略性。反应的要求则在拾取生命这样的地方体现。同时为了攻击敌人,你必须承受敌人的子弹以获取子弹,然后去拾取击杀后掉落的生命,这个设计比较微妙。

根据商店描述,本作只有五关,整体来说过于试水,我希望有人将卡牌射击再深化研究一番。

计划发行日期: 2021.11

《重构》很明显的受到了《变量》的影响,塔防Rogue、地面构筑、塔的流派与合成......但在之上,《重构》还有许多改动。首先是炮塔和地板绑定出现,这样在进行抓塔抉择时多了一层炮塔因素的影响,还有就是让合成塔配方也成为随机抽取,增加了随机应变的要求。还有就是这个画风,我觉得是更讨喜一些的,总的来说值得期待。


计划发行日期: 2022.2.25

每次游戏节都该有的也确实有的第一人称3D超能力解谜,本作的左右手超能力(大家都很喜欢左右手各一个呢)分别是把魔法块变成红色加速穿梭块,或变成蓝色固定块。魔法块的位置是已经固定的。举例一个基本的操作即变红色往上跳让自己腾空,然后在空中朝下射个蓝色的站稳。

但这明显是不够的,于是本作还有魔球机制,触发了魔球之后两只手又都有新能力。理论上魔球够多的话本作是会很丰满的,但根据商店描述谜题只有80多道......这个量应该不能冲击神坛了。看看能不能干掉瑞利达吧。


计划发行日期: Coming Soon

可以想象到的良品,和Death's Door有相似之处,塞尔达系的战斗加轻解谜,demo东西不多,但可以感受到战斗的难度。还有一个亮点是自创文字,但如若重心不放在自创文字上的话,最好后期不要出现自创文字谜题折磨玩家(Fez算是擦边吧)


计划发行日期: Coming Soon

Rogue解谜的又一次尝试,玩法核心是普通的数独变体,不及Fidel Dungeon Rescue和Militia。但同时还加入了动作元素,关于一些时间限制与躲避、消除已经填过的格子之类,比较粗糙,rogue部分也就是血量和速度倒腾,差点意思,希望地下二层有新核心。

计划发行日期: Coming Soon(抢先体验)

难得舒爽的轻度rogue,比较有趣的设计是施法被规定了队列,一共四个法术槽,装备新的法术会替换掉之前的,每个法术还可以贴各种词条。可惜展示的两个角色(一共四个)差异化还不够大,比较希望能看见不同角色的法术槽差异等。不过目前的种种设定已可以保证玩家有一个愉悦的前期。虽往后可能会感到疲乏,但本作还有一个双人模式的加成,动作rogue就该两个人一起打啊。

计划发行日期:2021.10.21

想法或许是来源于植物大战僵尸的砸罐子模式,从老宝开吸收灵感我是很支持的,不过本作加快了节奏,加入更多即时道具,让每一局都有些意犹未尽。而新东西的变化似乎够不上这许多关卡的量级。希望增加变体或是直接学习植物大战僵尸挂点其他小游戏调节。

其它良好demo

极地乐园:轻松休闲的逻辑解谜,难度基本在收集品,所以也允许玩家平推。据说有十几种机制,150关的范围内这样还算是可以了吧。

What Lies in the Multiverse:切换世界更不是什么新鲜东西了,本作在关卡设计上也不过中规中矩,甚至节奏还有些拖拉,给良好是因为剧情或许有一提之处。在现世钓鱼的男孩因为相信“坚持”而在未来世界变为了浮尸,这仅仅是一个切换键的事。这种强烈的对比在游戏中反复出现,世界切换带来的冲击被很好的利用了。

What Lies in the Multiverse

Overloop:算是垫尸体过关的又双叒叕一位吧,克隆体这个设定糅合了多种功能,只是仍显老套。

Kings Gauntlet: Chess Revolution:国际象棋衍生作(1/1),核心挺好,射击对方国王可以获得棋子,棋子摆上了棋盘之后就会按它们的逻辑自行行动,棋子击杀对方国王后胜利,玩起来有一丢丢战斗解谜的味道了。道理我都懂,但我打了两三把简单电脑都输了......这一定不是我的问题。

小丁历险记:好精致的,Click啊。剧情给劲的话说不定就追平机械迷城,简简单单封个神。

小丁历险记

Obscurant:回合制潜行,拥有多种伪装以应对不同行动的敌人,从这个设定可以看出前途无量。但demo也暗暗暴露了本作死硬计算的缺陷,虽然这对于该类游戏来说难以避免,但本作空旷的地图放大了这一问题。

Seedlings:核心是可以附身到各个“生物?”上,利用这些生物各自的特色过关。原本我是想给个“优秀”的因为这个模板很未来可期,直到我发现简介里写了“几个”生物,那没事了.....

Haiku, the Robot:爽利的银恶,特色是钱血一体,可以消耗大怪获得的钱回血。许多方面都很空洞(指空洞骑士),且待后续展开。

Haiku, the Robot

Transiruby:经典二次元银恶,核心是可以用枪固定住敌人当平台。这种主角特殊能力一定要结合平台跳跃相关,应该算是银恶的设计指南了吧。

The Last Campfire:节奏稍微慢的解谜,具体玩法很不固定,有Click类也有逻辑,姑且算是冒险解谜,核心杂糅导致难度也非常飘忽,一个玩法用过一次之后不知道什么时候再来或者就不用了,所以观感并非琳琅满目式的,反而有点浅,也算是切合剧情驱动吧。

逐光之旅:套着Ori皮的蔚蓝,你想象一下用Ori那飘忽的手感来玩蔚蓝......本作主角的能力也是很飘忽——冲刺,但不完全直线,可以在空中扭来扭去的那种冲刺,玩起来非常受苦。不过如果你就是想受苦的话,可以尝试一番。

逐光之旅

SpiderHeck:各种设定都挺有意思的,但我无法确认,因为我找不到联机游玩,而一个聚会向游戏不支持联机是万罪之首。此处必须掺杂一下我的私人感情,写这篇文章的时候正好有群朋友组局玩游戏,我推荐了Boomerang Fu,等其他人买完之后才发现这个游戏不能联机——但是它却支持本地六人??你插六个手柄试试??

PORTAL MORTAL:2D传送门枪,这我见过了啊!还是要向@Out There Somewhere好好学习一个。

纪元变异:格局很大,世界构筑也看着像是个世界的样子了,不过内核的玩法从侦查到骇入再到战斗都没有给予足够的新鲜感。看剧情能不能拉一把。

纪元:变异

Inferno:看宣传有点东西的3D推箱,不过demo似乎没拿出来,仅仅是展示了它诡异的可手操视角......

Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy:动作轻Rogue,是的就是你想的那样。给我印象比较深的一点是它背包里的同一个道具居然不能合并数量,导致打完了之后要重新装备。图啥呢。

Wednesday Basketball:用回合制来呈现篮球,你可以移动、传球、投篮,当球在对手那边的时候,你可以抢球、防御等等。这套系统大致不会出问题,但是也少了些变化,考虑到本作带着剧情,给予每个角色不同的特殊能力应该是基本。或者好好讲故事,以篮球作为辅助——按demo的打篮球密度来看,这是不太可能的。

Wednesday Basketball

March! March!:策略Rogue战斗(我的天,到底有多少Rogue),随机抓一把兵然后安排位置还挺有趣,但本作基本止步于此了。

Transmute:经典的银恶,可以说是行活了。探索感做的可以。

Evertried:回合制跑来跑去为核心的策略Rogue,和前文提到的Obscurant应该算是同根。一个问题在于本作的视角操控让人上下左右经常按错......即使它标注了还是会按错。

Evertried

其它一般demo

Suicide Vegetables:woc,**特攻队!

咸鱼喵喵:woc,二次元!(感觉不如拉比哩比......游戏性)

Nej:woc,第九艺术!又温暖又黑暗又加芋泥加啵啵加旺旺脆冰冰,真的绝绝子!

Blipz:很适合拿来当游戏内小游戏的三消,单独拿出来感觉变体数量还是不够?缺点宝石迷阵3的大气。

Gastova: The Witches of Arkana:地图大而迷乱,战斗平平无奇,我玩这个游戏的原因是名字和我有点像......

百年王国:一年只能建筑或升级一次并不算聪明的设定,成长反馈也很干枯,本作真正天才的是把指导员变成了下图所示的情况......

Time Master:和自己合作系列解谜,中规中矩。

Alone:多角色切换垫脚踩机关平台解谜,中规中矩。

SEED OF LIFE:对Engare的拙劣模仿罢了。

Arran: The Book of Heroes:是兄弟就来砍我,最大的优点是多人联机,不过即使可以多人......这游戏还是平凡到没有被选择的理由。

SiNKR 3 / 冰钩 3:低情商-不思进取老梗翻新,高情商-经典谜题再度回归!

Equilibrium:对着地球嗯造我有许多更好的选择。

Setting Sun:普通Rogue,没啥意思还带bug,历经几次游戏节的折磨之后我终于相信了weiyun大佬说的话,Rogue还是少尝试点好。

Pin Puck:又一个利用物理引擎和滑手操作制造天然对抗的体育类,本作还只能使用控制器,看来定位很明确,就是内容依然贫乏了些。

Flappy Shooter:我喜欢这个和flappy bird的结合,射击之外还有原本的躲柱子元素插入,但还是太糙了。

Boxᴮᵒˣ:套娃游戏万口传,至今已觉不新鲜。

Palallel:把一个人的屏幕拆成两个然后两边把道具互相丢,难点全在动作元素上,既不解谜也不够动作,纯纯的折磨人。

The Forest Quartet:不明觉click。主角有几个莫名其妙的能力,你需要在莫名其妙的路上找到莫名其妙的物品然后把它放到另一个莫名其妙的地方......唯一的亮点是Jazz Band背景。感觉最近爵士元素在游戏中还不少?

Umbra: Journey Home:光影解谜(1/1),话说这个3D真的很丑,很不方便看。

Happenlance:别扭操作欢乐坑人游戏(1/1),支持多人哦。

累趴侠:别扭操作欢乐坑人游戏(2/1),画面更好哦,但是好像不支持多人。

HarLow:非常规跳跃的平台游戏,亮点有限

Larcin Lazer:记忆游戏,看一眼地图上的机关,然后跑图......光是听这个描述就知道没什么意思的游戏,或许特定玩家会怼这类的速通吧。

A Way Back:没打完,打的部分来看基本是普通推箱,糊弄谁呢?就这还摆到C位,Steam应该好好反思。

最后一些吐槽

Artificial Entanglement:开局教学关放了一个坑然后进去就出不来,不能重开,退到主页面后再进不能跳剧情......虽然这游戏宣传图看着很Cool但我的时间非常值钱,让我们跳过它吧。

Changes:挺好,但是我不好描述,建议去体验。

Hunt the Night:辛辛苦苦下了好久发现开局报错......

后记

字数已经够多了,也不知道写什么,总之就是这样,我估计这篇发出来的时候游戏节要结束了,没办法啊,每次都是在游戏节后的......可能的话,我会把该文章再做一个视频版本,可能吧,到时候再宣传了。

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