*本次测评针对2021年7月7日登陆steam的游戏版本,本作(《伊苏9:怪人之夜》)最早于2019年登陆PS4(日版)。
*steam版本无官方中文,但是可以打PS的港版繁体中文补丁。
故事:没有黄金体验镇魂曲,我已经赢了!
相对于“丹娜天下第一”的《伊苏8》,《伊苏9》的讨论度毫无疑问低了许多,这其实有那么一点可惜,因为作为“映射历史”的伊苏世界观而言,这一作的核心角色是英法百年战争期间的传奇人物圣女贞德(也就是游戏里的罗斯薇塔&亚普莉莉丝),讲道理还是非常容易出彩的,但大概是被贫穷拖了后腿,本作甚至没有制作OP(其实我也不明白为啥很多销量还远不如伊苏&轨迹的JRPG看起来也没有法老控这么穷的)——所以我也没有第一时间去体验这部游戏,直到8月相对的游戏荒时期,想着拿出来试试看。总体体验而言,伊苏9的完成度和质量还是大幅超出我的预期的~。
在伊苏9的故事里——我们的红发色魔亚特鲁开头就以一场“越狱”开始了游戏,这并不是因为他霍霍了太多少女以后跑路了,而是因为没有买票就潜入5A级景区次数过多(迫真)被罗门帝国通缉了,眼看越狱成功在即,被一个穿着斗篷的黑发少女拦住了去路。
在一阵意义不明的对话之后,她给了亚特鲁一枪,但并没有造成事实上的伤害,而是将他变身为了拥有神奇魔力的“怪人”——绯红之王,好家伙,用了一分钟时间用意念确认了下游戏里没有乔鲁诺乔巴纳和他的黄金体验镇魂曲,我宣布迪亚波罗-亚特鲁已经赢了!
如同《伊苏9:怪人之夜》的游戏名——在这样一座“监狱城市”巴尔铎克(原型是巴士底狱)中,存在着大量的怪人,怪人获得了异于常人的超能力,但是也被“诅咒”限制在巴尔铎克城内没法外出。这些怪人在“格里姆华尔德”的血色夜晚需要在城内凭借自己的力量对抗邪灵,将亚特鲁变为“绯红之王”的黑发少女“亚普莉莉丝”似乎是幕后的主使者,但为什么“格里姆华尔德”会出现?怪人的诅咒又是从何而来?在这样种种谜团下,亚特鲁只好和铁打的多奇一起暂时在城内一个废弃的仓库里安顿下来,并且在本地的帮助下把它改造成了一个酒吧,而日后越来越多的队友和伙伴也将聚集在这里。
“监狱城市”以巨大的监狱闻名,其中关押着众多危险的罪犯,事实上怪人也是被通缉的(忘了这个设定吧,很快你就可以在“警察”罗门士兵或者星刻骑士团的脸上跳舞了),所以亚特鲁也需要乔装自己低调行事,但诡异的点在于——当脱狱成功的“绯红之王”亚特鲁以怪人的身份在城内生活时,监狱内赫然关押着另一个没有获得怪人力量的红发亚特鲁,这背后又暗藏着怎样的秘密和阴谋呢?
探索:上蹿下跳的快乐
《伊苏9》的绝大部分故事剧情围绕着城市“巴尔铎克”展开,其实我还是蛮喜欢这种把一个城市地图塞的满满当当的设计的——中央区、工业区、平民区、贵族区等多个区块风格各异,有大量可互动的NPC角色和大量可探索的内容,而地下的下水道更是规模惊人(可惜不能把宫崎英高请来当顾问,不然可以给你连接的明明白白),一个设计精细的可探索城市加上各种“飞天遁地”的探图能力——结合了猎魔人的鹰眼、蝙蝠侠的勾爪和滑翔、刺客信条的反重力自由爬墙和哪里都有的大力出奇迹让跑图的体验非常的爽快。
这种自由畅快的跑图体验难得的让我在一个3D游戏中觉得舔图开始有趣(作为对比,《无主之地》系列在各种犄角旮旯里找收集物就让我感觉蛮疲惫的),城市内有海量的宝箱、涂鸦、花瓣、景点等可供探索,而这些探索内容也都对应着丰厚的奖励甚至是额外的剧情。而这些“舔图”内容也并非育碧式的“天女散花”,而是有一些精巧的设计存在,以涂鸦为例,有一些提示了隐藏宝库的地点,有一些则向你传递了一些秘密的八卦传闻。
这种探索体验的乐趣也代入了“地城探索”的打怪环节——众多的地城都有着大量的隐藏宝箱可供探索,其中有一些还是需要很仔细的观察才能找到获取的路线,总体而言,《伊苏9》并没有在“跳跳乐”上设置门槛,如果滑翔无法到达或者跳跃高度不够,那么最大的可能并不是你的极限操作没有到位而是没有找到正确的路径。
在大量的JRPG战斗地图白开水的当下(传说系列那种用探索技能给你封住几个脸上的宝箱已经是极致),这种探索的乐趣感有一些带我回到了老伊苏(起源,F)时期的感觉。
剧情:养完猫就遗弃的红发渣男!
在《伊苏9》的一开始,我感觉是有点不太对劲,怎么感觉这一部出师不利啊——亚普莉莉丝太高冷了,除了格里姆华尔德长期不在一起(好吧最后还是体验了一下膝枕);尤法心有所属、亚涅莫娜心有所属、甚至酒馆的小女仆希露艾特也心有所属、至于傲娇小刺客伊丽丝(还没到年龄,这个划掉),说好的红发色魔亚特鲁呢,当然后宫还是要收的,这一部被他霍霍完就跑的是巴尔铎克商会二小姐琪莉西亚~,小姑娘话都说到这份上了亚特鲁也不肯多留几天,实在是渣男啊。
调侃完毕,来正经聊一下本作的人物和剧情。总体上而言,《伊苏9》的剧情还是相当丰满的,《伊苏8》丹娜的故事非常的细腻饱满,但相当多的NPC就很工具人,而《伊苏9》这怪人聚集的酒馆里没有一个是泛泛之辈,有一个算一个都大有来头*——比如格里亚反抗组织的老大、星刻骑士团的三把手等等,甚至还混入了一些非人的生物。*猛牛藏的挺好的,一开始我真没看出来。
而队友的人设和剧情质量也大多可以,比如白猫个性像猫外形像猫行为像猫战斗像猫探图技能也像猫,可以给十分,类似的还有苍鹰(除了他那个随机砍人有点太做作)。当然也有一些不太行的比如叛教者,看得出来,本作的剧本还是挺有野心的,是想写一个歌剧式的章节体剧本,前面的几章人物故事观感都还是不错的,但到“叛教者”这就有一些明显的跑题——比如这个名字其实和人物的故事联系就相当的有限,更像是一个中二的小学生取了一个QQ名的感觉。很多任务可以得到在“格里姆华尔德”的怪人之夜中给与援助的同伴(不会参战,但是会定期放一个辅助技能),游戏中可以通过送礼(不用担心送错,都是一对一的)和剧情推进与所有的怪人伙伴以及家园同伴增进友谊——而每个伙伴都有自己的故事线存在。
其实好的故事,或者说用心的故事有一些共有的特征,比如故事中的人物彼此关联、比如注重写主要角色的“身边人”,比如前后故事的相互呼应,对于这一点而言,在小的故事和故事细节上《伊苏9》还是做的不错的——故事涉及到多年前的百年战争,很多角色和过去有着无法斩断的联系。而另一方面,游戏中的角色有着紧密的联系,在一个角色的故事中经常会有其他角色穿插演出,而且主要角色的身边人(比如玩偶店的老夫妇、怒牛的弟妹们)也没有吝惜笔墨,这种细腻的笔触让这些人物更加鲜活,让故事读起来更有真实感,也让《伊苏9》游戏完毕时有一种真的“生活在此处”的感觉。
这种感觉让最后的“离别时刻”更加的动人——这其实是RPG尤其是JRPG在过去非常打动我的一点(比如过去生软的那些RPG我就特别爱看结尾的“PPT”人物命运),但也是在最近的很多RPG中被忽视的。
另一个《伊苏9》剧情的动人之处在于:游戏内很少有单纯的“跑腿任务”,绝大部分的任务都有其相关的背景,涉及到的人物在故事中也还有后续,比如上图中冒充怪人行窃的“李鬼三人组”甚至在结尾中都还有出场,又比如看似不起眼的抓小偷和偷窥狂的任务,这些零散的点又被“格利亚反抗组织”这张网汇聚起来,在游戏的各个阶段,哪怕是去找路人对话也会得到不同的回应。虽然说从《伊苏7》开始,这个系列就越来越“RPG化”,但《伊苏9》这个RPG浓度毫无疑问算是系列巅峰了,甚至有了点轨迹系列的味道(不是指那个拖沓的故事节奏而是同伴之间那种羁绊的感觉)。
战斗:无敌苹果与防守之夜
战斗系统:小哥,吃苹果吗?
《伊苏9》中共有6名可操控的“怪人”角色,每个人有自己的攻击属性:砍杀、打击、射击(可以通过饰品更改),独特的跑图技能(亚特鲁勾爪、白猫爬墙、苍鹰飞行、人偶心眼、猛牛大力、叛教者化烟,入队即全员共享),特有的武器和技能模组,可以选择三人出战,没出战的角色也将获得一半的经验(队友的经验获取比例高于亚特鲁,所以基本上大部分队友等级会和亚特鲁差不多)。
养成内容而言,主要在于技能和装备,技能除了等级提升获得的(最高需要70级),还有一些技能树在各个隐蔽的金色宝箱里,技能可以最高练到3级,越高等级伤害越高耗SP越低。至于技能的取舍主要看伤害和崩解率——为啥不看消耗和前后摇&弹道呢?因为本作的技能有一个算一个弹道都非常的强很难打不到敌人(当然也有绯红之王的镰刀这种特别优秀的大范围杀伤神技)、技能发动时是霸体(普通和困难难度敌人打起来根本不痛不痒,更高难度没尝试)所以不用考虑前后摇、苹果相关的食物吃了可以免SP放技能!
这一点属实太过于imba,由于苹果食物的存在(9个酿苹果9个苹果派),玩家几乎可以在7-8分钟内不间歇的使用最高消耗的SP技能,再配合无限吃了回血的干粮(可以顶着伤害硬放),又可以至少攒出3-4轮的EX状态(EX状态下放技能伤害倍增且还能放大招),因为这个苹果的无解存在我几乎是毫不费力的就越30级打掉了隐藏BOSS——那么为啥崩解也是有用的呢?因为崩解状态下敌人倒地会失去全部抗性和防御,可以大幅增加你输出的效率。当然了,难度4大概就需要利用游戏机制,也就是完美格挡的无敌时间和完美闪避的子弹时间,以及需要考虑各种抗性以及防秒杀手段了,但高难度会降低经验获取率换言之需要更多时间练级,所以我个人推荐是hard模式开局——normal太过于简单无脑了,就连光荣的正经无双割草也没有这么容易。
在这个思路下,装备的选择基本无脑攻防暴击即可,其他的都不用考虑。本作的武器基本没啥“养成体验”,除了终极武器可以找酒馆的铁匠小弟基特去做,其他的都是到章节女仆代购(去过的店就可以酒吧直接让女仆跑腿去买了)然后升2级开始用就完事了,而强力饰品基本都在隐藏宝箱、舔图任务(还有豪华版DLC)中。那么实际上有意义的是替换服装好不好看,至于这一点,我觉得还是可以的,全员换装以后如上图所示。
格里姆华尔德:防守之夜
如果说流程过图(普通和困难模式)太过于容易,那么格里姆华尔德的防守之夜还是稍微有点难度的。完成任务(每次20-50)或者在城内消灭裂隙点中的邪灵(每次3点)就可以获得NOX点数,每累计100点就会开启一个“格里姆华尔德”(每个章节1次,如果多次达到100会解锁“残夜”),渡过夜晚或者残夜就可以解锁城市内新的片区。
如同《战国无双5》的“坚城演武”,这同样是一种“防守模式”,那么难点在哪呢?主要是在于菊花刷怪,如果输出能力碾压了倒是无所谓,因为击杀敌人获得SP,那么只要一个“大招”丢下去敌人全没了,就等于可以不停的放大,但如果输出不达标(吃了苹果也没事)就相对吃力了,尤其是中后期开始会“菊花刷怪”地点距离在契石太近了,如果契石升级不够可能3秒就没了,如果玩家的输出不够强力还是会面临相当大的压力。
除了“守卫雅典娜”,还有一种打破全部敌方水晶的模式——这个模式下找到全部水晶还是有点蛋疼的,好在除了竞技场那一个关卡,剩下的只要打碎70%的水晶就会出现BOSS,而在任何模式下消灭了那一夜的BOSS就过关了,但如果在打水晶模式里剩余时间太少是拿不到S评价的。
为了拿到S评价,对于“防守设施”的升级是有必要的,除了契石的血量,还可以购买和升级诱饵柱、火炮、陷阱和重力场。
致敬经典的BOSS战
《伊苏9》中由于某涉及剧透的原因,大量的BOSS都是系列以前出现过的,相信这个绕柱大蜈蚣系列老玩家应该都有印象,在1代以及起源中都有出场——这个BOSS的设计感和视觉冲击力也是非常经典的。
不足:贫穷的气息在巴尔铎克蔓延
总体而言,《伊苏9》在探索乐趣和剧情方面给人的体验其实都是水准以上,可惜的就是本作贫穷的气息过于明显,大幅降低了这一部作品本来可以达到的高度,当然了,它也存在一些天然的硬伤,比如:
1、政治斗争写不了
这可能不是针对《伊苏》或者法老控,基本上JRPG一写到政治与权谋斗争就必然拉胯。上文提到了《伊苏9》的剧本其实相当有野心——以现实中的英法百年战争为背景,还涉及了罗门和格里亚的民族冲突,有国仇家恨、有民族冲突、有历史问题、有政教斗争,甚至还有炼金术的怪力乱神(史上最强炼金术士我直呼好家伙),这些大量的要素和人物整在一起,于是就给法老控的编剧给整不会了,所以剧情方面是看看人物故事和小细节还行,往主线上想人物动机和故事逻辑就属于到处崩坏,除此以外就是出场人物太多,导致于部分角色的退场有点过于生硬,这里为了不剧透就不过多展开了,点名批评一下某打分爱好者的退场,原先以为他至少是一个市丸银级别的剧本,结果...
2、2011年的画面表现
10年了,就连炼金工坊的画面观感都1年1个样(炼金工坊:你礼貌吗?),感觉只有法老控还在坚持“初心”——而《伊苏》这个次子相对于当家花旦《轨迹》又更惨一点。PS:之前某位水友吐槽的“尔康手”《伊苏9》里也有,不过我倒是没有觉得违和就是了。
除了处于上个世代的画面表现,一些交互的镜头也让人不忍直视,比如这空气站立点。
3、大量缺失的配音主线
突然讲着讲着就没声音了以及(我已经习惯了默片时)讲着讲着突然有声音了是真的有点影响观感。
4、被砍掉的罗斯薇塔章节
这是据好友sumi说原本亚普莉莉丝也就是神女罗斯薇塔是有完整可操控的章节的——这么一想,与亚普莉莉丝相关的那些角色如果专门有个章节忆一下往昔大概率剧情会相对圆润了许多,尤其是幕后黑手的故事不会像现在的版本观感那么突兀。
总体而言,怪人之夜在探索内容和RPG剧情上都非常的用心,这些带给了我20多小时愉快的游玩时间——当然除了那些资金或技术力限制的方面它也存在一些不足,比如在历史上曾经是强项的战斗体验早已消失不见,在9代中还是没什么改观,现在依然是一个没多少营养的割草系统;又比如主线剧情摊子铺的太大以后收起来有点漏洞百出。但总体而言,《伊苏9》让我回想起来了我曾经喜欢这个系列的是什么(是那种冒险的感觉),而伙伴与伙伴剧情的塑造也让人找到了一些在轨迹系列中的温暖感觉,这种探险结束时不舍的惜别与对下一场冒险的期待就是《伊苏》能带给我的独一无二的快乐,有了这些,也就非常足够了。
个人评分:8.0/10
+爽快的探索体验
+围绕城市巴尔铎克设计的丰富的可探索内容
+细腻饱满的角色剧情
-过时的游戏画面
-缺乏深度的战斗体验
-放飞过度的主线故事