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《蔚蓝反射:帝》媒体见面会:全面优化的诚意之作

由光荣特库摩发行的《蔚蓝发射:帝》即将在11月9日正式登陆PC平台,感谢光荣特库摩的邀请,我们也参与到了9月27日举办的制作人媒体见面会,并提问了游戏制作人细井顺三以及以及人物设计监修岸田梅尔一些游戏相关的问题。

关于《蔚蓝反射:帝》与前作的关联

Q:目前《蔚蓝反射》系列是有游戏和动画前作的,同时我们也知道马上该系列也会发布一款手机端续作,请问《蔚蓝反射:帝》在剧情方面和前作的联系是什么呢?没有玩过前作的新玩家是否可以快速上手并理解剧情呢?

A:目前系列剧情的流程是幻舞少女之剑——动画作品:澪——本作:帝,而《蔚蓝反射:帝》将系列中的所有作品联系到了一起,在剧情上起到了纽带和枢纽的作用。不过对于新人来说,直接游玩本作也是可以的,无论是剧情还是游戏内容对于新玩家都是没有门槛的。

 

Q:在我们游玩之后,我们发现本作的场景丰富度相比前作有了很大的提升,同时加入了很多的本国元素,请问这样设计的理念是什么呢?

A:本作的场景主要体现在对迷宫场景的改变,每一个心像空间的场景都是依据本作出场的角色进行定制的,因此根据不同的角色可能出现多种场景组合。至于本国元素,主要是因为心像空间本质是美少女们小时候的记忆映像,因此会出现很多的和风元素。

 

Q:相比前作,《蔚蓝反射:帝》增加了哪些与美少女互动的新形式呢?

A:其实在游戏中设施不同是与角色的记忆相关,因此会有不同的设施供玩家体验新加入的“约会”系统,比如在日本文化中很经典的“海之家”,在后续游戏中也是会解锁的。

 

关于《蔚蓝反射:帝》的剧情

Q:《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》的玩家曾经普遍反映游戏中每个角色的剧情都不够深入,且整体流程较短,那么在本作中有没有对剧情进行一些优化呢?

A:(笑)其实在全球范围内我们都收到了玩家有关游戏性及上述提到问题的相关反馈,因此我们在本作对剧情进行了极大地优化,无论是整体的故事架构还是角色对话上都进行了很多的调整。

 

Q:本作中共有多少角色可供玩家解锁呢?方便透露完整的角色阵容吗?

A:目前仍有未发布角色,因此在数量上我们还是要保密,但是可以告诉各位的是本作中的角色数量一定是超过前作的。

 

Q:可以透露一下主线流程以及集齐相关隐藏要素大致的游戏时长吗?

A:本作一周目基本剧情时长超过30小时,同时我们在二周目也加入了全新的剧情,同时因玩家攻略角色不同,剧情也会出现多分支多结局的变化,因此游戏时长可以达到50小时以上。

 

Q:在本作的体验过程中,我们发现是有很多可探索房间的,同时也有一些上锁的房间,另外校园中本身也有很大的空白未开发区域,那么在后续的正式版或是之后的更新中,会考虑将这一部分空房间也投入使用吗?

A:这些内容有些部分是随着剧情逐步开放的,但也有一部分区域是完全不开放的,目前我们还没有更新这部分空间的计划,不过如果后续玩家反馈很多的话可能会考虑制作开发这一部分区域。

 

关于本作的游戏机制及优化

Q:《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》的优化其实做的不是很好,对于PS4平台的技能释放及机制、游戏帧数以及游戏稳定性上都做的比较差,那么和前作相比,《蔚蓝反射:帝》与前作相比又没有进行优化呢?

A:目前《蔚蓝反射:帝》一共有PS4、NS和Steam三个版本,我们当然在本作做出了很大的优化。前作出现的问题与PS4刚发售有关,目前在PS4上的技术已经非常成熟了,因此优化做的很好。NS版本相比PS4版本可能表现会差一些,但是这与NS本身的机能有关。

 

Q:在本作中其实是有制作系统的,那么该系统在本作中起到了什么样的推动作用呢?

A:《蔚蓝反射:帝》的三个核心要素是学校建造、心像空间探索和美少女好感度,制作物品在以上三个方面都可以对游戏进行推动,和美少女一起制造物品也可以增加和美少女的好感度,制造出的物品也在心像空间中探索时使用。

 

Q:在游玩过程中我们发现游戏的过场几乎都是3D CG,那么本作中会有2D过场动画吗?以及本作中有CG收集或是图鉴等功能出现吗?

A:不会,我们几乎不会用到2D,本作中也不会出现图鉴收集系统。

 

Q:我们注意到本作中是存在一个潜行系统的,请问在游戏中会被频繁使用到吗?

A:这个潜行系统我们不会强制玩家使用,这只是一种更明显更直接的避敌机制,也可以让玩家进入战斗后变得更容易赢得胜利。

 

关于《蔚蓝反射:帝》出场人物的设计

Q:可以简单介绍一下本作中人物设计及服装设计的相关理念吗?

A:在任务及服装设计方面其实是与前作共通的,我们都将美少女设定为日本女高中生,因此服装也是以日本女高中生制服为主。但在本作中我们独立设计了变身后的反像者形象,这一部分形象让游戏角色更像拥有异能的战斗者而不是一个学生,这一部分是脱离了日本女高中生制服而设计的。

 

Q:《蔚蓝反射:帝》中角色变身后的形象非常独特,即使是日常状态美少女的服装设计也是非常多彩且大胆,请问这样设计的具体构想是什么呢?

A:玩家都喜欢美少女,本作中的角色和服装设计主要是结合了多部作品中的角色,因为这些美少女来自不同的学校,因此有非常多的不同元素体现在设计中。

 

Q:在人物设计方面,我们发现每个角色其实可以逐步解锁四种性格并且自由选择,但是从技能方面,每个角色又会有不同的功能性,那么是否证明在人物设计的时候已经为出场角色设计好了定位,玩家的选择其实不那么自由?

A:是的,各个角色在岸田老师设计形象时就决定了他们在战斗中发挥的角色,性格也是如此,但是一种有效的培养系统。

 

关于《蔚蓝反射:帝》的战斗系统

Q:在本作中,尽管游戏的战斗机制不同于传统jrpg,但是并没有脱离回合制的框架,那么请问游戏在战斗系统的设计过程中,会考虑到回合制在游戏市场的表现,以及游戏设计整体的快节奏趋势吗?

A:确实本作的战斗系统仍然是回合制的框架,但回合制的选择是对系列战斗系统的异种传统沿袭,尽管现在游戏整体倾向于添加更多动作元素,但我们仍坚信回合制是不可替代的,有他自己存在的意义。同时《蔚蓝反射》系列的下一作也是回合制,不过我们会采用最新的技术。在本作中我们对回合制的改进体现在结合前作的基础上增加它的即时性上,玩家需要根据自己回合的情况进行即时反应。

 

Q:在游戏过程中,美少女是可以积攒gear来变身成反像者的,那么请问后续这个战斗变身限制会不会呗解开,美少女能不能以反像者的形式直接进入战斗?

A:这个限制不会被解开,但是随着角色等级提升,玩家收集gear的速度会越来越快,,因此变身成为反像者状态的速度也会越来越快。

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