本文作者:夜游者 - 止酒
引子
藤原得郎:“三上,你过来。”
三上真司:“您找我?”
藤原得郎:“嗯。我问你,你讨厌被吓到么?”
三上真司老实回答:“讨厌。”
藤原得郎笑了笑:“那好,从今天开始,你就做这个。”
三上真司低头看向这份陌生的企划,封面上清晰印着游戏的名称——《生化危机》
那夜浣熊市,“巨伞”遮天日
距离上一篇文章已经有过了一段时间了,可能有朋友已经忘了我们上一期讲了什么内容。
没关系,这不有我帮你回忆么。
上期咱们聊到了,彼时的卡普空,趁着雅达利大崩溃所造成的行业冲击,实现了逆风翻盘。
在凭借着《1942》和《魔界村》成功打开了日本游戏市场的大门后,卡普空又再次派出旗下的两大力将——《洛克人》系列与《街头霸王》系列,一经问世便掀起了一番风云。
永远经典的《街头霸王》
这两部作品分别在家用机市场与街机市场都取得了不错的成绩,算是帮助卡普空在业界彻底站稳了脚跟。
虽然打造出这两部作品的功臣——西山隆志在不久后便因为与公司高层意见不合而选择离开了卡普空,不过这两部优秀的IP却依然留在了卡普空的英雄池之中。
积累开发和运营的经验,也在业界积攒了不俗的口碑,此时的卡普空已是摩拳擦掌,正待在这日本游戏街机行业的江湖中施展拳脚、大显身手。
然而,与此同时,却又一场危机也在向它悄悄地逼近……
我们今天的故事,就从这里开始。
第四节——炒饭功夫火苗兴,动作天尊初显形
继《洛克人》和《街头霸王》火爆以后,卡普空对于早期自研游戏的开发已经有了一定的经验。
而这两部游戏续作的开发责任,也由离职的西山隆志之手,分别托付给了卡普空早期双雄的藤原得郎和冈本吉起。
这两位大将也并没有让卡普空失望,藤原得郎将许多欧美摇滚音乐的元素融入了《洛克人2》中的8-bit电子音效,让这部作品成为了游戏电子音乐的全新典范。
洛克人的音乐堪称一绝,2018年时还专门举办了30周年的纪念演奏会
而基于初代《街头霸王》改进完成的1876年发行游戏《快打旋风》,终于是完成了这位前辈未竟的事业,在北美地区真正掀起了格斗游戏的热潮。
《快打旋风》,大家所熟知的毒药等角色已经登场
《快打旋风》不仅将“打破箱子捡回血道具”、“无敌损血技”等机制第一次带到了玩家的视野之中,成为了无数动作游戏后起之秀的设计模板,更是为之后的《街头霸王2》的开发和市场运营打下了坚实的基础。
其中,于《快打旋风》闪亮登场的科迪、凯、罗兰托和毒药等角色,在之后的《街头霸王》系列作品中都陆续登场,塑造了不少经典的游戏形象。
可以说,《快打旋风》虽不是《街头霸王》的嫡子,却为“街霸”一家子带来了较之系列正统续作,还要更加丰饶和甜美的战果。
终于,在《快打旋风》为卡普空带来了巨额的财富以后,功成名就的卡普空董事长辻本宪三得以再次回到那个曾让自己“落荒而逃”的母公司SANBI——以一个收购者的身份。
十年功夫无人问,一朝霸王天下识
三十年河东,三十年河西。
切莫欺那少年穷。
1989年,SANBI与卡普空正式合拼,对江湖打出的名号,依旧是“卡普空CAPCOM”。
十年的时间,还未成为动作天尊的卡普空,已从无人问津,做到赫赫威名。
……
上世纪九十年代,经过十年的发展,辻本宪三操持下的卡普空已经成功跻身一流游戏企业行列。在新一个十年中,他们进入了迅猛发展的阶段。
负责打响这场战争头一炮的,便是初代《街头霸王》的嫡长子——《街头霸王2》.。
《街头霸王2:TURBO》封面
虽然《街头霸王》在北美市场的表现已经算得上优秀,而其另类精神续作《快打旋风》更是在大洋的另一端掀起了格斗游戏的风暴。
这让卡普空相信初代《街头霸王》在日本本土叫好却不叫座的原因不是出在自己的设计思路之上,而是让《街头霸王》系列没能发挥完整潜力的资金、人才投入。
所以,在《街头霸王2》的创作过程中,卡普空为这款游戏投入了大量的人力物力,并派出自己的左右手之一的冈本吉起,让其领导接近四十人的团队进行不计成本地研发。
在《街头霸王2》中玩家可操控的角色不再局限于隆和肯两位拳法高手,诸如春丽、古烈、桑吉夫、本田等多位风格迥异、各具特色的经典角色也在游戏中登场。
代表中国“出战”的功夫少女——春丽
《街头霸王2》带着“天下斗士(World Warrior)”这一副标题,所以游戏中悉数登场的角色们,不仅有着华丽的必杀技与截然不同的拳法流派,其背景故事和衣着打扮也极具地域风情。
1991年3月,《街头霸王2》设下擂台、拳会群英,“天下斗士”闻风而来,一呼百应。
《街头霸王》带来的游戏热浪,可不再仅仅只点燃了美利坚,而是一路沿着西海岸烧穿了霓虹,连在华夏大陆都能看到大洋彼岸的星星火焰。
当然,游戏一火,对卡普空的考验也随着而来。
《街头霸王2》的成功,不仅为卡普空带来了一大堆游戏粉丝和业界人才,那些魔改原版、便宜出售的无数产品盗版游戏也接踵而至、源源不断。
这些个盗版游戏,靠着在游戏中加入原本《街头霸王2》里没有的角色或者地图,或者对原版角色进行无脑地改进和加强,来吸引玩家的眼球,掏空他们的钱包。
比如,原本只会发冲击波的隆,在某盗版《街霸2》中直接化身为宇宙战舰大和号,能量波能横扫整个游戏屏幕……
大人,时代变啦!
虽然很令人无语,但盗版游戏确确实实把握住了大家都想看新鲜玩意儿的心态,在赚得黑心钱的同时,也实实在在地影响到了《街头霸王2》的后续销量。
要怎么才能制裁这帮无良盗版卖家呢?
咱泱泱华夏的一句古话——以其人之道,还治其人之身,早早便已将答案给出。
于是乎,在公司产品大会上,有一个员工抱怨似地对着焦头烂额的领导来了一句:
“既然盗版游戏都是靠着魔改我们的产品来吸引玩家,那我们干脆自己给游戏整一些内容、加一两个角色,学他们做一个游戏的‘升级版本’,改个名再拿出去卖。看他们怎么卖的过我们。”
你可别说,这位员工,可是深谙经商之道啊。
这领导高层一琢磨……好像……
还真就有用。
此时的卡普空还不自知,为了应对这次盗版危机,它已经踏上了“炒冷饭”这条不归路。
从1992年开始,卡普空一共推出了数个版本的更新,在《街头霸王2:四大天王》中,玩家终于可以使用曾经给他们带来极大麻烦的BOSS角色,而当两个玩家在选择相同角色时,还会有两套不同颜色皮肤。
《街头霸王2:四大天王》
在此之后,卡普空又推出了《四大天王》的“究极格斗”版本,在提升游戏速度之余,角色还追加了各种新的必杀技。
而随着卡普空新一代机板“CPS-II”在1993年面世,带来了更好的硬件性能,《街头霸王2》这碗冷饭也进了新的锅炉子。
新版本《超级街头霸王2:新挑战者》,新增了四位新角色,在游戏画面和声效上也进行了大修,体验更上一层楼。
到了1994年,卡普空又推出了《超级街头霸王2:Turbo》,超必杀和连招的设计已经变得十分纯熟,超强隐藏BOSS“豪鬼”也在本作中登场。
本作也成为了首届“Battle by the Bay”(EVO大赛前身)的官方比赛游戏。而早在1993年,卡普空就在东京两国国技馆举办了《街头霸王2 Turbo Championship》,更是成为了格斗游戏进军电子竞技领域的其中一个先驱。
当时万人观看《街霸》比赛的胜景
你可别说,卡普空那炒饭界米其林的称号,绝不是空穴来风。
不到十年时间里,《街头霸王2》那是改了又改、卖了再卖,但系列作品的总销量却一直没有落下。
就连卡普空在玩家中的口碑,也没有因为这番回锅肉操作而有所变差。
这冷饭在“炒饭天尊”卡普空手里,还真就能炉上升花、越炒越香。
这几年里,伴随版本的更新和各种衍生品的兴起,不知不觉间,《街头霸王2》已经从一款游戏,变成了一种文化。
到1994年,单是在美国本土,就已经有超过2500万人次玩过了《街头霸王2》。
而在我们国内呢……
“哈多肯”、“耗油跟”等词汇,遍布在有游戏厅的各个街头巷尾,格斗家们高亢的吼叫与华丽的动作被镌刻在了无数玩家的脑海,配以8-bit音效和闪动的街机画面,编织出了不少人的童年。
回不去了
根据GameRevolution(游戏外媒)统计的数字,直到2019年一月,《街头霸王2》所创造的总收入已经超过106亿美元,其中五分之三的收入来自街机。
这个成绩让《街头霸王2》成为了继《太空侵略者》和《吃豆人》之后,电子游戏史上最卖座的三款作品之一。
《街头霸王》系列也因此成为了卡普空当仁不让的“门面”,让卡普空在动作游戏领域名声越来越响亮。
“动作天尊”已初显神威。
……
虽然《街头霸王2》为卡普空争取来的成就已经称得上是惊为天人,但卡普空能够踩着众多游戏大厂,安稳地坐在“动作天尊”这个宝座上,绝不仅仅只有街头霸王这一把刷子。
在1991年,卡普空又推出了游戏《名将Captain Commando》,欲将游戏中的主角——这个胸口有星戴着墨镜的帅哥打造为自家游戏的招牌人物。
这部作品的四个角色都是各有槽点
而紧随《名将》其后的、卡普空著名的“街机四天王”——
《圆桌骑士》、《吞食天地》、《恐龙快打》和《惩罚者》四大系列也悉数登场。
非常美式的《恐龙快打》,我首次知道这部作品还是靠的某本无限流网文……
至此,卡普空基本已经完成了对日本街机游戏行业乃至世界街机动作游戏界的宏伟布局。
于这个时期,卡普空也挥金如土、大兴土木,卡普空总部大楼落座大阪市市中央,并在东京上野、中国香港设立了分公司,主要负责东南亚及中国地区的游戏发行与销售。
同时,为了能够最大限度地榨取北美地区的油水,卡普空这个奸商啊,又在美国分部之下建立了卡普空娱乐和卡普空数字工作室(现称为卡普空第8开发室),加强对美国游戏市场的风向监管和产品运营。
大阪市中心的卡普空御座
此时的卡普空,已是春光满面、心怀豪情,坐拥四大天王、旗下猛将无数的它,似乎已入无人可挡之境。
然而,正所谓盛极必衰。
那一根针对卡普空的“绊马索”,好巧不巧,就在这时横在了卡普空行军的铁蹄前,将卡普空掀了个人仰马翻……
第五节——街机世纪末日来,欲用《危机》战危机
1994年,在街机行业里混得风生水起的卡普空,终于遭遇了一次前所未有的挑战:
一方面,日本游戏厂商世家SEGA所引领的3D化街机时代逐渐到来,逐渐压榨了传统平面街机的生存空间,而卡普空在格斗游戏上的死对头SNK又靠着《拳皇》系列卷走了一大块的市场份额;
更酷炫的《拳皇》系列,《街霸》的死对头
而另一方面,任天堂的家用机、索尼即将发行的新家用机等都已表明,日本游戏行业即将迎来属于家用机的全新时代,街机的浪潮终会退却,被家用机的后浪拍死在沙滩之上。
1995年的卡普空,依然还在走前两年的老路子,却着实撞上了一块硬骨头。
大量的街机无人光顾、无数卡带面临滞销,随之而来的是高昂的卡带权利金以及连绵不断的仓储费用,在这一时期几乎快拖垮了卡普空这个曾经的巨人。
风雨飘摇之际,卡普空已到了不破不立的境地。
要靠着怎样的作品,才能帮助公司度过这次危机?
……
时间倒退回1989年,此时的卡普空,正刚刚在街机市场站稳了脚步,处于稳步发展的阶段。
这一年,藤原太郎交出了自己在研发家用机游戏方向上的首张答卷——《甜蜜之家》。
名字比内容美好太多
这部作品的剧情并非是藤原得郎完全原创,而是改编自当年的同名恐怖电影《甜蜜之家》。
事实证明,姜还是老的辣,《甜蜜之家》游戏一经发售,其销量和口碑很快便超过了原电影本身,甚至让卡普空产生了开发续作的想法。
当然,这款作品本身并没有达到藤原得郎自己的心理预期,他认为身为恐怖游戏,首要带给玩家的便是在视觉上的冲击力。
但限制与FC红白机的机能,《甜蜜之家》没有办法如同电影一样的将鬼怪腐烂的脸庞直接怼在屏幕上,让玩家感受到这样的恐怖氛围。
有一款叫做《尸体派对》的游戏倒是借鉴了许多《甜蜜之家》的设计
所以,在机能和技术没有进一步突破的情况之下,藤原得郎选择了搁置这款作品推出续作的计划。
……
到了1994年,索尼终于为藤原得郎带来了实现这个想法的这个可能,靠的正是——PlayStation游戏主机。
没错,观众朋友们,咱兜兜转转一大圈,终究是又回到了这,回到了这个让无数厂商得以发家致富的索尼大宝贝。
咳咳。
言归正传,当次世代主机和游戏3D时代命中注定到来之时,藤原得郎终于感觉到:我又行了。
于是,《甜蜜之家》续作被提上了议程,但这一次,藤原得郎亲自点帅,将游戏的主要开发权交给了一个尚且名不见经传的行业新人。
他就是入社不久的游戏设计师——三上真司。
一代名将初上阵
如引子中写到的一样,藤原得郎需要的不是一个根本不会因为恐怖元素而感到害怕的人,而是一个讨厌被吓着的人。
2003年,藤原得郎在接受日本媒体采访时,被问了这样一个问题:
“听说三上真司一开始不想做《生化危机》,是真的吗”
而藤原得郎的回答是:
“我当时问他:你讨厌被吓到吗?”
“如果当时三上真司回答我‘不讨厌’,那我不会把这个项目交给他。”
“一个人不会害怕,那说明他不知道什么是真正的恐惧。”
“我不会让一个不知何为恐惧的人,去制作恐怖游戏。”
而作为玩过《甜蜜之家》、深深喜爱这个题材但又有些拒绝恐怖要素的三上对此时的藤原得郎而言,无疑是一个不二的选择。
在项目开发之初,三上真司对于《甜蜜之家》续作的定位是一款第一人称主视角恐怖游戏,游戏中的主角可以自由扭动摄影机,达到类似于FPS中人物视角转动的效果,以此来身临其境地感受游戏带来的恐怖元素。
为此,刚刚入职就身兼重任的三上真司可谓是莽足了劲,在项目开发之初几乎是独自耕耘着这款游戏的雏形:画概念草图,设计人物角色,编写了超过40页的脚本,这些工作全由他一人来完成。
新故事的舞台被设定在一所洋馆……
然而,随着项目开始成型,一些技术人员也开始加入团队,这时候,对于新主机性能的不熟悉和缺乏的3D技术能力就让项目的进展一下子慢了下来。
经历了近一年的尝试之后,开发团队和三上真司不得不被迫放弃使用灵活的第一人称这个计划,因为……
他们做不出来。
不过,就在这番取舍过程之中,他们却意外发现了一种特别的、适合《甜蜜之家》续作的视角风格——电影化的固定镜头。
类似于电影中,将摄影机先固定在某个位置,作为画面引导
一切都在较为顺利的推进,但当卡普空美国分部的市场人员将游戏带到北美文化创意登记站,想将《甜蜜之家》注册为系列名的时候,却发现有一款DOS游戏,已经事先抢注了这一商标商标。
迫不得已,在美国分部的建议下,三上真司更改了游戏的部分剧情,并最终重新敲定了项目的名称——
《生化危机Resident Evil》。
又称《恶灵古堡》
……
时间再次回到1994年,危机临门的卡普空,却又在关键时刻遭一重创。
藤原得郎在卡普空生死存亡之际,却选择了——离职。
虽然藤原得郎的离职是基于种种理由和考虑后的选择,但这对卡普空的打击无疑是巨大的,尤其是三上真司。
对于三上真司而言,藤原得郎一直扮演着亦师亦友的角色,在《生化危机》,也就是《甜蜜之家》续作的开发道路中,给予了自己不少的指导和帮助,如果没有藤原得郎,就不可能有今日的《生化危机》。
而另一方面,在卡普空内部,很多人都认为失去了藤原得郎的指导、经验尚浅的三上真司根本无法担起制作监督《生化危机》的重任,希望更换制作人之音传遍了公司。
幸运的是,卡普空两位大将的剩余一位——冈本吉起,在结果开发部门主管一职后,选择相信自己老友藤原得郎的眼光。
他选择相信三上真司这个喜爱恐怖游戏又害怕惊吓、这个一直默默为项目奋斗至今的年轻人。
冈本吉起力排众议,三上真司身居原职。
三上真司即将在2022年带来的新作《幽灵链接:东京》
上级的信任,令三上真司得以将自己平时积累的创意慢慢融入项目之中,最终于《生化危机》中形成了在预渲染背景的电影视角下、带有丧尸电影风格的视觉效果。
并且,三上真司在《生化危机》游戏流程中加入了丰富的收集、解谜、射击和冒险元素,丰富了游玩的体验,而紧张的物资和源源不断的怪物让游戏氛围充满了紧张感,激发玩家的求生欲。
然而,即使是品质如此优秀的《生化危机》,在发售之时仍是挫折不断。
首先是1992年发售的《鬼屋魔影》,与《生化危机》属于同一分支,即——生存恐怖游戏。《鬼屋魔影》被普遍认为是生存恐怖游戏的始祖,无论是市场还是口碑都比《生化危机》占得先机。
PS3上的《鬼屋魔影5》
而自从《鬼屋魔影》面试后,于1993年到1995年,已经有不少恐怖题材游戏活跃于市场,曾今的蓝海如今已是群雄逐鹿,《生化危机》一个小小的名不见经传的新人很难打出一片天下。
然而,箭在弦上,不得不发。
再没有新的卖座游戏问世,卡普空也许也撑不到下个春天了。
员工们也看得很开:
对于三上真司和他的团队来说,这是一次将公司送上筹码台的豪赌。
要么《生化危机》大卖,要么卡普空跟着《生化危机》一起到下。
……
1996年3月,《生化危机》于危机中面世。
两位主角
《生化危机》在日本市场并没有较好的表现。
有《鬼屋魔影》这样的珠玉在前,加上当时已经有不少恐怖题材游戏活跃于市场,以至于包括三上真司在内的整个开发团队都认为《生化危机》很难成为一个系列产品,游戏在日本开卖之初也呈现这一趋势。
然而,危机迷雾之后的光明,终于在卡普空绝望之际,照进了那所《生化危机》中的洋馆。
随着《生化危机》登陆北美和英国,局势开始发生变化,游戏销量很快突破百万大关。
卡普空趁热打铁,推出了名为“导演剪辑版”的更新版本,使得《生化危机》初代的总销量超过500万份,不仅成为了当时PS销量最高游戏,更成为了惨淡经营的卡普空在1996年到1997年的重要利润来源。
卡普空抓住了《生化危机》这棵救命稻草,自然不会放过扩大IP影响力的机会。
经历了《生化危机1.5》的蹉跎,《生化危机2》终于在1998年面世,不仅登陆三大平台,还刷新了北美地区首发销量最快游戏的纪录,延续了“生化危机热潮”。
“里昂!”
对于劫后余生的卡普空来说,《生化危机》不仅是这场危机的救星,更使得自己完成了从街机到3D市场的转型,让卡普空迎来了新生。
此后,从1998年到2005年,这八年之间,每年都有一到两款《生化危机》系列作品问世,这个系列从最初的“救命稻草”茁壮成长为卡普空的“摇钱树”。
经过了20年的发展,卡普空已从当年给游乐厅装街机的小作坊,变成了在日本举足轻重的游戏业巨擎。
新的时代即将来临。
就在这时,卡普空公司的入口前,双“鬼”正拍门……
双鬼之一《鬼泣Devil May Cry》
双鬼之二《鬼武者》(金城武√)
欲知后事如何,请看游戏公司成长史(八):“动作与炒冷饭天尊”卡普空CAPCOM(下)。
作者的闲言碎语
嗯……终于是发了呢。
这段时间我在现实生活中的事情有点多,再加上前几篇文章的长度貌似确实影响了阅读。
所以无论是时间上还是文章体量上,这一次更新都做出了一定的妥协,希望大家见谅。
不过,总的质量肯定还是有所保证的,毕竟是我打算长期耕耘的系列。
下一期,卡普空的双鬼拍门(《鬼泣》与《鬼武者》)、狩猎与逆转(《怪物猎人》与《逆转裁判》)就要来了,希望大家喜欢~
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我是止酒,谢谢大家~