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看看《风来之国》中的类塞尔达元素和一点彩蛋

对于大部分玩家来说,类塞尔达是一个很模糊、不清不楚的概念,可能是因为大陆主机断代问题过于严重,《塞尔达传说》系列在大部分玩家的记忆中,真的不能算得上是很长,也就导致了类塞尔达经常和《塞尔达传说:旷野之息》的类旷野之息混淆。

 

如果你想体验一下纯正的类塞尔达游戏,那么不妨可以试一下《塞尔达传说:织梦岛》和《塞尔达传说:天空之剑》,这可能是你能在现有平台上最传统的、最原汁原味的、最方便体验到的《塞尔达传说》游戏了。

回归主题,本篇的目的是为了探索《风来之国》中的类塞尔达设计元素和彩蛋。那么说了这么久,到底什么是类塞尔达游戏呢?

 

迷宫解谜的无限延伸

 

如果我们通俗点来解释,其实类塞尔达游戏可以很好地2D、俯视角RPG来解释。没错,这确实是早期《塞尔达传说》系列游戏的共同点,但事实上,在后期诸如《塞尔达传说:天空之剑》这样的3D《塞尔达传说》中,依旧保留了大量的《塞尔达传说》系列的设定,共同构筑了类塞尔达这一游戏品类。显然,2D、俯视角RPG已经不能满足去形容类塞尔达的需求了。

 

既然不能简单分类,那么类塞尔达或许就应该从设计下手。如果你了解过《塞尔达传说》系列,那么一定会感觉这些游戏大多和探索、解谜这类的字眼有关,而这也正是当今解释类塞尔达的根基。

 

我们不能将所有具有探索、解谜元素的游戏都叫做类塞尔达,但我们细细剖析就会发现,《塞尔达传说》在这两个元素上的不断发散,才最终衍生出了类塞尔达这一游戏品类。

 

在过往的《塞尔达传说》系列中,总是会有着大量迷宫参与到探索和解谜元素的构筑中。在进入迷宫的初期,就会给予玩家一个明确的目标。在玩家不断探索一个相对宏大的迷宫时,反而会进入一个个独立的小迷宫中,去通过小迷宫中相对小体量的目标,或是一个钥匙,或是一个其他的道具,总之,最后这些小迷宫,都将汇聚成一个大迷宫的主线,来不断推进迷宫的探索进度。

 

这种环环相扣的关卡设计,也让《塞尔达传说》系列有了一种短期、中期和长期的阶段性目标。在完成一个小迷宫后,你或许可以打开一道门进入另一个小迷宫;在完成一系列小迷宫后,你或许会遇到一个精英怪,打败他进入下一个小迷宫的集合,循环后最终与当前关卡的最终BOSS进行决战,以此来达到一个成就感和荣誉感阶段性递增的目的,驱动玩家接连不断地推进游戏进程,持续地玩下去。

 

为了保证不割裂的游戏体验,在单个宏大迷宫下的诸多小迷宫设计,也是逐步趋同的。玩家可以在关卡中不断学习某一特性过关,不断消费迷宫内的全部内容,直至迷宫结束。而想要达到这一目的,《塞尔达传说》系列往往不会将关键道具一股脑的丢给玩家,而是逐步解锁,玩家可以通过关键道具、BOSS特性、场景下的机关等多重要素通力协作,来达成过关的目的。

 

当然,类塞尔达还有相当重要的一点就是在隐藏物品的设计上,这个过会儿结合《风来之国》咱们再说。

 

“塞尔达”般的《风来之国》

 

在《风来之国》的介绍页面,皮克皮工作室为它打上了Zelda Like的标签,他们丝毫不避讳这一点,作为模仿者,我觉得《风来之国》这样光明正大的追随,反而会更获好感,当然,这是建立在游戏本身内容不抄袭的基础之上。

 

如果你仔细观察的话,那么不免会在《风来之国》中,看到我此前说过的诸多类塞尔达游戏的特点。比如说在迷宫的构筑,从小到大的目标设计都相当有趣。

 

其中相对典型的就是在《风来之国》中鼓风机的设定,由于鼓风机向内吹会让玩家产生“应该能把炸弹”吸进去的固有印象,所以在初次引导后,鼓风机这一设定便在大量的出现在迷宫中,并在此之上加入围栏、控制器和多个鼓风机的连锁反应,以此来达到解谜的目的。这样循序渐进的流程,很大程度上确保了玩家不会觉得这一设定会过分突兀,更不会有一种“我明明才上小学,你就要让我做初中的题”的那种感觉,就和《塞尔达传说》系列那味儿一样一样的。

另外,在《风来之国》中出现的各种怪物也与游戏内的道具和技能恰到好处地结合,基本上就是将你曾学到的,再用出来。以第一章BOSS举例,在此前我们说过了鼓风机这一设定,当玩家看到这个BOSS使用鼓风机便会下意识将炸弹塞入其中、造成伤害,这种不过分强调数值和操作,反倒是让玩家们更倾向于去动脑解决BOSS设计,着实是很让人意外,而这样的设定复用,也更加展现了《风来之国》的出彩。

回到《风来之国》整个大迷宫的设计上,也依旧充满着相当的“塞尔达”味儿。最为显著的就是在第一章中的多层商场,制作组并没有给你一个明确的目标前往,反倒是更倾向于让你自己探索,以此来找出出路。简单来说,这就是一个从中心点向外发散,让玩家探索一个又一个小迷宫的设计思路。在玩家探索完整张地图后就会发现,所有独立的小迷宫的线索都将汇聚成线,指向刚刚开始的那个最终目标。

 

 

在隐藏物品的设计上,《风来之国》也确保了让玩家们在拿到关键物品后,回头去走之前走不了的路,依旧能拿到一个相对不错的重要道具,或许是一袋钱、或许是一个零部件、或许是一个生命宝珠,总之,《风来之国》就和《塞尔达传说》中一样,鼓励玩家进行探索,寻找隐藏内容。

只不过,可惜的是,《风来之国》并没有能做到高密度游戏关卡下的高复杂度和高难度解谜,这着实会让不少玩家感觉太过于简单,但要知道,比皮克皮工作室大得多的任天堂——类塞尔达这一品类的创始者,也很难做到一二十个小时下持续为玩家们带来大量脑力消耗的关卡设计,更何况皮克皮工作室呢?反倒是《风来之国》的相对简单,让更多玩家——无论是男性、女性、少年、老年,都可以轻松加入游戏,尽情享用游戏,不受任何拘束的消费游戏的每一区域内容,并最终过关。

不止于类塞尔达

除了《风来之国》自报家门是类塞尔达游戏之外,制作人Tommo也曾在采访中表示,《风来之国》中有着大量致敬《塞尔达传说》系列的构想,以此增强本作游戏性。

 

如果你曾玩过《塞尔达传说》系列游戏,哪怕是《塞尔达传说:旷野之息》的话,就会发现《风来之国》增加血量上限的方式与《塞尔达传说:旷野之息》非常相似——在获得一定数量道具后,即可永久增加血量上限。不仅如此,在获得关键道具的时候,《风来之国》也会如《塞尔达传说》系列中的那样,一段举起道具的胜利动画再加上音效,相信大部分人一定不陌生。

事实上,《风来之国》致敬的地方不止于此。如果你细心游玩的话就会发现,皮克皮工作室在《风来之国》中隐藏了大量的彩蛋。

模仿陈睿的霍夫曼长老是屑

连日本人都直呼既视感极强的宫崎骏

还有挂在力哥办公室左上角的“独创”

 

我不难想象为什么任天堂愿意为《风来之国》站台——他们收到了这封来自热爱游戏、热爱《塞尔达传说》和《Mother》的开发者们的情书。

人人都该来试试的游戏

在本文中,着重探寻了一部分《风来之国》中的类塞尔达设计元素,并举了一些例子,或许有些不那么深,但我猜你们大概也能懂我的意思。《风来之国》还有不少彩蛋等待着玩家们发现,列举出来的几个比较明显,也和本文有着一些关联,如果你对它们感兴趣,那么不妨去游戏中寻找它们,进行一波圣地巡礼。

由于《风来之国》难度相对较低,所以我认为他也是一款人人都可以轻松上手的游戏,在逐步对游戏进度进行推进之后,相信你一定能感受到类塞尔达游戏的魅力。

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