尽管已经1202年了但是小航母依旧会把9102年开的系列做下去,这个系列小航母就和各位盒友浅谈一下各大游戏厂商吧。不会尬吹某一厂商也不会尬黑某一厂商,无论是厂商流啤的运营还是扣脚的操作我都会写出来。文章很长,但是小航母保证都很有趣。
小航母自认为还是玩过不少游戏的人,在我游戏阅历中,有不少好游戏都让我感觉到世界是如此美妙。但是迄今为止最让我觉得惊艳的游戏只有2007年的《使命召唤4:现代战争》,而今天文章的主角就是IW工作室,《使命召唤》之父,也是“现代战争”系列之父。
在美国凡是有点名气的游戏厂商一般都要做FPS游戏,小航母举几个例子:动视有大名鼎鼎的《使命召唤》,EA有《战地》等,V社有CSGO,B社有《德军总部》和《毁灭战士》,拳头有《无畏契约》,暴雪有《守望先锋》,Take Two有《生化奇兵》和《无主之地》,微软有《光环》,Bungie有《命运2》等。
同样在3A游戏圈子里,很多全新的游戏制作技术,游戏玩法,或者较大的投资,FPS游戏一直都是热门项目。也就是说北美3A级FPS圈子可以算得上是群星荟萃,天才辈出。简单地说如果一款FPS有在北美成了第一,那么在全世界依旧是第一!
就是在这样的环境下,一个名为IW的工作室,或者更具体的说IW最初那一批核心成员(有几十个吧),这群人只要做FPS就会惊艳所有人。而且更神奇的是这些人中随便几个随机组合加入别的工作室,也能带着团队大杀四方,聚是一团火,散是满天星!
本期文章的主角天才中的天才,IW游戏工作室!就让小航母和大家慢慢聊一聊什么是真正意义上的天才工作室,所谓的精英在其面前不值一提!
缘起于EA
大导演斯皮尔伯格挂名让EA制作了一个FPS游戏名为《荣誉勋章》,便开启了《荣誉勋章》系列。但是《荣誉勋章》第二部却落到了一个名为2015年的小作坊手上, Vince Zampella和Jason West两人便相识于2015工作室。
2001年《荣誉勋章:联合袭击》在E3展上仅仅只演示了诺曼底奥马哈海滩登陆战部分游戏内容便博得满堂彩,IGN编辑甚至惊呼这简直就是在用第一人称看《拯救大兵瑞恩》!在当时好莱坞确实流行二战大片,这算的上是极高的评价了。
Vince Zampella和Jason West两人在游戏中添加了大量电影化的叙事手法,让游戏更具代入感。值得一提的是有一个叫史蒂夫 福田的家伙提出了诺曼底奥马哈海滩登陆战这个点子,此人也是IW初创团队核心成员之一,之后离开IW加入重生工作室后《泰坦陨落》中人与机甲为主题这个点子也是这位天才想出来的。
结果2002年游戏大卖,但是2015工作室的老板不愿意给制作组成员一些他们本应该的得到的分红。一票兄弟本着发财不分红,我是弱智老板他爹的理念抱团投奔了动视。在Vince Zampella和Jason West带领下,组建了大名鼎鼎的IW工作室,传奇就此开始。
2015工作室本来是有可能成为全世界知名游戏工作室的,但是可惜的是在其上升期,才小有名气时却不给真正的内容产出者足够报酬,导致大量工作人员外流,不仅仅只是IW团队。最终本来形势一片大好2015工作室于2004年便走向了破产的结局,IW团队确实没带走《荣誉勋章》,但是IW却创造了《使命召唤》这个IP,没了内容产出者EA也没给2015留下《荣誉勋章》,这个IP后来给了其它工作室。
千里马食不饱,不是力不足,而是直接跑了!这种道理2015工作室老板可能破产的那一刻才明白过来。
IW工作室:我来到动视,我看见FPS这种玩法,我将征服游戏行业!
IW,全称Infinity Ward。组建于2002年,2003年被动视收购。由于《荣誉勋章》依旧在EA手上,IW只能给新游戏命名为《使命召唤》!在当时那个时代,二战主题不仅仅是FPS游戏中最受欢迎的题材,也是当时好莱坞电影工业最受欢迎的主题。
IW一开始目标就是对标自己曾经的作品,也是当时二战FPS游戏最顶级的作品《荣誉勋章》系列。不同于《荣誉勋章》只能扮演美军的设定,《使命召唤》在游戏中还能扮演苏军和英军,这也让游戏背景格局变的更大更史诗。同时游戏大量使用电影化叙事手法,让游戏变的很有美国二战大片的感觉。小航母印象最深的是小时候玩一关斯大林格勒保卫战的关卡,为了凸显苏军物资紧缺在码头下船后没有枪就得去冲锋,等队友死了捡了枪才能反击。由于玩的英文版那时我年少学浅看不懂英文字幕,一开始我以为没有枪是BUG,反复重启了游戏好几次。
在《使命召唤2》中引入了喘气回血这一机制,这让游戏整体节奏变的更紧凑。玩家在游戏中受伤不用顶着血屏抱头鼠窜的找医疗包,只要找个掩体缓缓就行让游戏在战斗体验上变的更流畅,据说这个机制的灵感来源于《光环》士官长战甲的护盾回能设定。喘气回血这和机制也成了《使命召唤》之后经典标志(使命召唤14:二战除外),也被很多后世的非《使命召唤》游戏借鉴。
这里得聊一下动视和IW的关系,首先动视特别有钱有影响力所以能给IW充足的开发资金同时还能弄到很多特别权限,比如为IW直接拿到还未发布的XBOX开发套件让IW作品能够更好适应主机端抢占先机。但是《使命召唤》这个IP的版权却被动视拿着,由于IW开发周期要两年,所以动视叫来旗下Treyarch开发《使命召唤》。
起初Treyarch只开发正传之外资料篇,直到《使命召唤3》开始Treyarch名正言顺的开发起了正传,这让IW很是不满,也为之后与动视完全撕破脸埋下了隐患。
2007年IW发布了一款举世闻名的游戏《使命召唤4:现代战争》,这款游戏也是我目前为止最钟爱的电子游戏。游戏把背景搬到了现代,游戏画面在当时属于超前时代的作品,游戏中无论是大规模突袭,还是特种部队渗透刺杀都做的非常精细,甚至是遭遇核弹爆炸都在游戏中以当时人类电子游戏能达到的最高工艺表现了出来。剧情节奏把控非常好,游戏全程都是亮点。
《使命召唤4》是《使命召唤》第一部销量突破千万的作品,其让《使命召唤》这个IP从世界一流FPS圈子中走了出来并站在了世界FPS之巅。同时其影响的不仅仅有《使命召唤》系列,而是影响了整个FPS游戏大环境。之后很长一段时间很多3A级FPS游戏单人剧情都深受《使命召唤》的影响,包括《战地》,《荣誉勋章》,《彩虹六号》等。
举点具体例子:《战地》系列在COD4之前的《战地1942》是没有单人战役剧情的,但是之后例如《战地:叛逆连队》,《战地:叛逆连队2》,《战地3》等都是背景是现代,对于单人十分用心。《彩虹六号》学《使命召唤》单人剧情讲故事,走《使命召唤》风,差点把自己玩没。得亏老大哥育碧蒙特利尔工作室站出来做了《彩虹六号:围攻》,以多人在线战术FPS游戏作为核心,才把这个IP给救回来。
《使命召唤4:现代战争》的成功也在一定意义上让动视和IW矛盾越来越深,首先这作品开发时候IW坚持现代战争,动视内部其实是反对的要求IW继续做二战题材。其次《使命召唤4》通关后字幕BGM说唱里面有一句“这是IW第三部作品”,其实就是暗示“爷压根就瞧不起《使命召唤3》“。
2008年Vince Zampella和Jason West合约到期,但是由于《使命召唤4》太过传奇,动视为了挽留二人不得不签了个偏向IW的条约,内容包括”现代战争“这个IP是属于IW而不是动视的。而且别的工作室制作《使命召唤》系列除了背景不能做到20世纪70年代之后,还得支付IW一笔《使命召唤》授权费。
2009年《使命召唤6:现代战争2》在玩家千呼万唤下发布,游戏仅仅24小时就赚取3.1亿美元。要知道如今流水很高的《原神》从发布到收入突破一亿美元用了13天,而且是2020年物价的一亿美元。凭借着超高的游戏质量《使命召唤6》成为那年FPS众星拱月般的存在,别的FPS游戏在《使命召唤6》面前全都黯然失色。
本来IW打算制作完《使命召唤6》之后花三年时间制作一款科幻FPS游戏,但是由于现代战争系列太过于印钞,动视一直想要第三部。但是版权在IW手上于是动视就对IW说,求你们把三做了,做完了整个IW独立出去都没问题。
可能由于现代战争太过于成功,IW就膨胀了觉得动视也是个弟弟了。就在《使命召唤:现代战争3》开发到一半的时候动视突然状告Vince Zampella和Jason West违约,同时以”抗命“作为借口解雇二人,还诬陷两人偷吃了本该分给IW全体员工的奖金。
但是没想到IW的员工选择支持老板,三十多位核心员工与Vince Zampella和Jason West站在了一起对动视发起集体诉讼要求动视支付1.5亿美元的未付奖金以及向动视索要现代战争的版权。2011年《使命召唤:现代战争3》如期上市,相比于前段惊艳的纽约港大混战,收尾的那几关显得特别仓促,这大概是动视和IW矛盾导致的吧。
2010年3月到2015年5月除两位创始人Vince Zampella和Jason West以外,IW先后共46名员工出走。尽管官司缠身无数的游戏公司以及想招揽这些IW出走的人才,尤其是依旧由Vince Zampella和Jason Westl为领导包含15名前IW核心成员的团队。
在多方势力的牵制下最终动视选择庭外和解但是Jason也认为自己没能带领好团队于2013年最终离开了重生工作室,顺便说一句2019年4月EPIC招募了Jason。重生工作室,一开始只是受到EA资助并不完全属于EA,一直到《泰坦陨落2》发布之后才被EA收购。
重生工作室先后开发了《泰坦陨落2》,《APEX英雄》,《星球大战:陨落的武士团》等一众非常出色的游戏,甚至不是FPS游戏,他们依旧能做出令人惊艳的感觉。你不得不佩服IW初始团队的这些人,天赋这种东西真的发挥出作用时候是很惊人的!
IW低谷期
大量初创核心成员走后,IW工作室陷入了低谷期!在低谷期IW依旧制作了《使命召唤:幽灵》,《使命召唤:无限战争》这两部作品。
这两部作品和别的3A级FPS游戏比也算得上一流FPS游戏,但是却感觉和之前的“现代战争”系列相比差了太多意思了,缺少了惊艳之感。
小航母个人觉得这两部游戏缺点其实是一模一样的,就是虎头蛇尾。《使命召唤:幽灵》开局那个天基炮酷到没朋友,《使命召唤:无限战争》开局日内瓦上空的星际战舰阅兵式也是非常大气。
但是游戏玩到后期就开始出现问题,《使命召唤:幽灵》剧情上还请了好莱坞编辑,结果就是最后那个反派和锁血一样居然胸口被大口径左轮近距离击穿还能从海底爬出来把主角俘虏了,要不是那个人物叫洛克,我还以为叫兰博呢?
《使命召唤:无限战争》也一样,开局感觉像是美国海军二战史的科幻版。但是莫名其妙很仓促地结尾了,很多刻画很久的人物说死就死,死的还很随意,剧情杀使用过度,有点像是为了死而强行死的感觉。
不仅单人剧情有问题,IW在多人模式上也饱受诟病,从《使命召唤:现代战争2》的平衡问题一直没解决。《使命召唤:现代战争2》本质上是因为单人战役做的太出彩,所以多人模式不平衡并没有过多引起当时玩家的重视。但是随着《使命召唤》系列和互联网技术的发展,多人模式越来越受玩家重视,IW对于平衡,尤其是枪械强度平衡上的问题就越来越明显。
反观隔壁T组,多人模式平衡较好,还有僵尸模式娱乐,甚至黑色行动系列的剧情也越做越好。曾经那个IW看不上的T组,如今却成了《使命召唤》这个系列顶梁柱。
引擎方面也开始被外界质疑,曾经《使命召唤4:现代战争》时代惊艳世人的IW引擎。尽管IW不断优化更新版本,但是其实每次提升并不大,和隔壁EA的寒霜引擎比起来真的差了不是一丁半点。
就在大家觉得IW不行了,过时了,IW工作室却再一次用“现代战争”证明了自己!
横跳EA与动视之间,看遍高山峻岭,最后方知爷是爷!
2018年8名重生工作室核心员工再次跳槽回了IW工作室,于是IW又能重新制作现代战争了!2019年《使命召唤:现代战争》发布,配上全新的引擎,极度细腻的画面表现力让无数玩家为止赞叹。要知道之前《使命召唤》画面不说顶级起码在3A游戏中不算差,但是实际上每帧画面大约有300万个多边形,最多高达500万个,而COD16在全新引擎加持下每帧推动1600 - 1700万个多边形。
COD16枪械打击感更是超群,FPS游戏嘛,就是打枪!情理之中COD16口碑和销量都非常高。可是人无完人,人做出来的东西也不会是完美的。游戏在发售前宣传主机和PC跨平台联机,可以让手柄和键鼠玩家即使在一局游戏里都有很好体验。实际上IW老毛病又犯了,COD16平衡又没做好,一把霰弹枪一个角落蹲一天,这游戏一度被某些玩家戏称为蹲人召唤。
怎么说呢COD16是非常棒的游戏,即使放在《使命召唤》系列中纵向对比,也是非常出色的作品。
2020年IW又发布《使命召唤:战区》主打多人模式,《绝地求生》花了6个月玩家突破千万,《堡垒之夜》花了两周,APEX只用了72小时。而《使命召唤:战区》24小时玩家突破600万,玩家数量突破一千万不到四十八小时,一个月玩家数量突破5000万。《Apex英雄》的记录被《使命召唤:战区》光速打破,某种意义上可以看做我战胜了我自己,毕竟IW和重生两个工作室彼此熟人都比较多。
外界总是说IW多人模式做的不太行,于是IW做了个只有多人模式的《使命召唤:战区》,用一个接一个的破记录数据告诉大家,天才就是天才。尽管IW初创团队的成员中有一些反复横跳于EA和动视之间,但是无论是在2015工作室,还是老IW,亦或是在EA的重生,又或是在如今的IW。这些人都用一个个作品告诉同行,IW是曾经给予《使命召唤》和“现代战争”系列名字的工作室,现在依旧有能力做出最好的《使命召唤》。
IW工作室可怕之处不在于其能做出顶级的游戏,而是总是能做出令人惊艳的游戏。有不少工作室他们的游戏质量也很高,但是总是缺乏一种惊艳之感。有人说《使命召唤》年货,没错是年货,问题是那些非年货的游戏有几个能和《使命召唤》相提并论的呢?
纵使FPS圈子帝王豪杰风云变幻,《使命召唤》依旧以年计数。纵使FPS圈子后浪无数,世人皆知IW爷是爷!
我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。#神来之作第七期#