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【分析】P5R是如何做到天下第一的?(三)流畅刺激、特色鲜明的战斗系统

写在最前:大家好,这里是热爱分享游戏的九葉。本文是本系列文章的第三篇。前两篇,我分别尝试对P5/P5R的美术设计和音乐风格进行了一定分析和分享。而这次我们来聊点关于P5R稍微硬核,但无论如何都不能忽略的特色:其流畅刺激、主题鲜明战斗系统

接下来,让我们开始。(多图预警)

学妹镇楼



一,回合制与回合制的固有印象


首先,P5R的战斗系统,从根本分类“回合制和即时战斗”上来说,他就是回合制,这点无论怎样对其赞美,这都是一个客观的事实

回合制,顾名思义,就是玩家与敌方轮流进行操作来进行战斗的一种方式。这种战斗方式,限制了玩家的可操作范围与上限,使得游戏的体验十分的不连贯缺少即时战斗给人带来的刺激感,同时在对方进行操作或攻击时,自己只能眼睁睁等着,只有下一回合才能进行反制,这些感觉让很多追求流畅、刺激的玩家很难接受。

因而在当下的主机/单机游戏圈子,很多朋友一提到回合制,第一反应都是反感,抑或不能接受,甚至有的朋友会觉得是厂商就是为了省事,才去做“落后于时代”的回合制。而这些,都是属于回合制的“固有印象”

经典回合制JRPG:FF6


二,那些优秀的回合制游戏与他们的”解决方案“


但是,回合制并非一无是处,相比于即时战斗,它同样具有很多优点,例如更好的对策略性的展示,更低的开发门槛,与更高的演出上限等等。但这些优点,并不足以让那些不喜欢回合制的玩家深入其中,想要让这些玩家买单,厂商们就需要更好的扬长避短,而事实上也确实有许多非常非常优秀的回合制游戏,他们一定程度上打破了回合制的固有印象。因此在聊p5r是怎么做的之前,让我们先聊聊目前市面上两个优秀的回合制作品,看看它们是如何做好回合制游戏的。

1,《神界:原罪2》

提到优秀的回合制,神界系列就是无法避而不谈的一个游戏系列,而《神界:原罪2》作为系列的最新作,更是让拉瑞安名声大噪,一鼓作气拿下了《博德之门3》的开发权。《神界:原罪2》如此成功,除了得益与其优秀的build系统,精美的画质,庞大的世界观等crpg传统的优点之外,其优秀的回合制玩法是极其“让人上头”的。

单纯从回合制角度上讲,《神界:原罪2》是通过强大的交互性吸引玩家沉迷其中的。作为一款回合制游戏,拉瑞安通过对场景的优秀交互,让玩家在神界原罪2中可以充分与地图中的所有元素加以交互,冰可以让敌人前行时滑倒,火焰可以融化冰但会让人潮湿,地上有水可以导电等等等等。

当然,《神界:原罪2》如此优秀的回合制设计,还与其优秀的关卡设计和“开放”的玩法等等都分不开,受限于篇幅我们不过多讲述。感兴趣的hxd可以去看下黑盒”猿某人A“老哥关于这部分的介绍,写得十分好。

神界2上iapd时的官方广告

2,《幽浮2》(XCOM2)

如果说《神界:原罪2》把回合制的优势发挥到了一个很高的境界,那么《幽浮2》就是在一定程度上把回合制的缺点最小化了。

不同于神界,幽浮2以“大回合套小回合”的方式增强回合制所缺少的刺激与压迫感。在游玩幽浮2时,大背景是反抗外星人的统治,同时外星人的化身计划会按照回合逐步推进,玩家需要在大战局上选择行动方向,每一次行动都是一局具体的游戏,也就是说,玩家需要在每一场“小回合制”的对战中取胜,在达到自己目标的同时组织化身计划,而大战局上的化身计划一旦完成,无论之前的战斗有多么成功,我方都会直接失败

这种方式极大的改善了大多数回合制游戏所缺少的紧迫感,此外,幽浮2还在小战局的每次行动中穿插动画演出,使得战斗过程较为流畅,改善了回合制游戏体验不连贯的缺点

XCOM2的战斗演出


三,与UI结合--出色衔接带来的丝滑般的流畅体验


扯了这么多别的游戏,现在我们回过头来看看P5R是如何解决这些问题的。作为一款具有十分成熟的战斗系统的JRPG,对于回合制的处理,P5R有着自己的一套相当优秀的解决方案,其战斗体验如开头所述:爽快、流畅而个性鲜明

首先让我们来聊聊关于流畅的部分(这部分的优点不仅局限于战斗,但更多在战斗中体现),前文中提到,回合制具有固有的问题,即体验不连贯,刺激感缺失。在流畅度方面,许多回合制的游戏都做出了调整,以减少其对游戏体验的负面影响,如前文提到《幽浮2》加入的战斗演出。而P5R在这方面,显然也做的非常出色,其解决方法就是:结合UI,把每一次场景与功能的切换无缝衔接。

P5/R的菜单UI

对于游戏战斗过程中的UI设计,之前曾在美术篇提到过,就是P5/P5R有着极其出色的UI美术设计,而这次,在战斗方面,则凸显出其另一个优秀之处:流畅(丝滑)。这方面,不夸张的说,P5/P5R巧妙地运用了过渡动画与演出,将这方面做到了目前游戏的一个极致

在日常中,你打开菜单,会有Joker向玩家展开手心的动作,而所有的选项都在其中;你更改装备,Joker会做出一个拔枪的动作。在战斗中,玩家进行换人,会出现Joker沉思的剪影;选技能,则会有相应角色召唤出人格面具的动画。除此之外还有结算场景、很多,可以说,除去给玩家的思考时间,在游戏的任何一个需要UI切换的地方,玩家的体验都会被演出或动画衔接起来不会有任何不连贯的感觉。具体大家可以通过下面的GIF感受一下。

战斗与换手系统



四,与美术相得益彰--叛逆与爽快的绝佳演出


聊完流畅的体验,我们来聊聊关于P5R个性鲜明而爽快的战斗与演出。P5R的战斗与演出不仅极大程度缓解了回合制刺激感缺失的问题,还通过与美术的优秀结合让人拍案叫绝。如果让我比喻的话,P5R脱胎于原作P5的战斗过程就是对怪盗团优雅宛如犯罪美学一般的行动过程的完美展现,

就突出了一个字,爽!

游戏中设计了许多的系统提升玩家游玩过程中的爽快度。这里举两个例子,一个是以WEAK与ONE MORE为核心的系统,WEAK脱胎于属性克制,如果玩家使用克制对方的属性击中,会造成大量伤害,还会使得对方倒地,但与传统的属性克制不同的是,玩家每次造成WEAK倒地,都可以触发ONE MORE,再进行一次追击,这就大大的提升了爽快感,同时,玩家还可以通过换手系统把ONE MORE的机会交给队友,让他们打出更高的爆发。更有意思的是,ONE MORE不仅主角团可以触发,敌方也会针对主角团人格面具的弱点进行打击,进而连续被ONE MORE,这就大大提升了游戏的刺激感与压迫感。此外,如果敌方全部倒地,则可以触发全体攻击,为玩家呈现一段眼花缭乱、个性十足的处刑演出,每一位角色都有自己的处刑动画,结合其优秀的美术,我相信很多玩家都会像我一样对其称赞有加。


图为明治吾郎的处刑动画

另一个是更加彰显P5/P5R游戏风格的SHOW TIME演出系统。随着故事的发展,怪盗团成员之间的羁绊越来越浓厚,在战斗中也会解锁一个又一个的双人合体技--SHOW TIME,合体技会在主角陷入危机或被击倒时随机触发使用,对敌人造成巨大的伤害。每一个合体技可以说都结合了参与技能二人的角色性格与能力进行设计(如Mona与杏的“爱的惊喜”、祐介和杏的“浮世绘斩杀”),在给战局带来转机的同时,给人留下深刻的印象,下面放两个SHOW TIME的演出,大家可以欣赏一下。

祐介和杏的SHOW TIME

Joker和学妹的SHOW TIME



五,结语(轻微剧透)


写到这儿,P5R对回合制游戏一份优秀的改造方案,相信各位都有所感受,但无论再怎么优秀,仍然无法从根本改变回合制的问题。但换句话说,如果回合制的这些问题真的被彻底解决了,那回合制也就不是回合制了。作为一种长久存在的游戏形式,回合制有着它自己让人沉迷的魅力,我们无需要求他拿自己的短处去和即时制的长处去比较,就如同游戏中的霞与堇二人,霞有着大胆而果决的表演风格,而堇则是在细腻程度上更胜一筹,堇需要做的,不是变成霞,而是做好堇就好。

感谢你能看到这,下一篇,我将尝试为各位带来关于P5R世界观、角色与反派的鉴赏与分析,感兴趣的朋友可以点个关注,给个电电,你的支持是我更新的最大动力。

#神来之作第七期#

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