现实中的焦虑和游戏里的死亡一样,
它们并不可耻。
恰恰相反,
它们印证着我们渴望变强的决心。
为死亡次数欢呼吧!
你也许听说过一个红发小女孩的故事:
她叫Madeline,
刚刚离家,正在独自旅行。
她患有严重的抑郁。
这一天,Madeline来到塞莱斯特山的山脚,开始了她的登山之旅。
一路穿过重重阻碍,Madeline在登山途中与另一个自我Badline达成和解,最终合力到达山顶。
她的抑郁症也在克服困难的过程中有所缓解。
然而,如果蔚蓝讲的只是这么一个简单的治愈故事,它就不会登上2018TGA的领奖台了。
前言
Madeline的登山之旅之所以令人印象深刻,并不仅仅因为那些充满治愈性的小故事。
在我看来,《蔚蓝》之所以被评为2018最具影响力游戏,最核心的是原因是因为它关注了在现实中越发常见的焦虑与抑郁。
《蔚蓝》以这两大核心情感为基础,将现实中几大常见心理问题融入到各个游戏角色中,让玩家能够以旁观者的角度审视抑郁和焦虑带来的后果。
《蔚蓝》唤起了现代人对焦虑与抑郁的共鸣。
值得一提的是:
- 焦虑与抑郁已成为现代社会最为常见的心理疾病。
- 游戏总监Matt和蔚蓝的配乐制作人Lena在现实都存在着严重的焦虑和抑郁。
- 文中提到的“抑郁“指的是具体心理状态,并不是医学意义上的“抑郁症”。
“抑郁”包括持续的情绪低落,兴趣减退,自卑抑郁,悲观厌世。后文提到的“焦虑”同理。
正文目录
- 游戏角色们代表的心理问题(长篇幅)
- Matt和Lena是如何将自身情感融入游戏设计的
- 游戏主角为什么叫Madeline和Theo?
- 关于抑郁与焦虑的思考
游戏角色们代表的心理问题
- Madeline与Badline——①自我怀疑②社交恐惧——歧视与非议③过度焦虑
①自我怀疑:
在登上塞莱斯特山的旅途中,Madeline经历了四个阶段的心理变化:
- 山脚遇险:开始自我怀疑,第二人格Badline显现;
- 登山途中:双重人格的对抗;
- 坠入深谷:谈判破裂后双重人格的和解,Madeline变得完整;
- 登上山顶:Madeline战胜了自我怀疑,完成自我救赎。
下文选取了游戏中的关键章节作简要解读,以展现《蔚蓝》是如何将对抑郁和焦虑的思考融入游戏的。
- 第二章“旧址”——理想自我与现实自我的相遇;双重人格的第一次交火
Badline并不是独立于Madeline的人格,B、M在登山路上的一切对话,其实都是Madeline的自我挣扎。
在第二章“旧址”中,Madeline遇见了困在镜子中的Badline,后者趁机从镜子中逃出。
随着剧情的深入,我们得知这个诞生于梦境,有着哥特式外表和冰冷表情的紫发女孩并非真实的存在,她是塞莱斯特山映射出的Madeline第二人格具象化。
与逃出镜子的Badline第一次相遇
而在第二章的追逐战中,Badline并不能主动移动,她只能重复着Madeline几秒前的运动轨迹,以形成在后方追赶Madeline的假象。
因此与其说Badline追赶着Madeline,不如说Madeline正在自我施压——经历了第一章磨难的她心生惧意,不断暗示自己不能到达山顶,这才导致了Badline的诞生。
塞莱斯特山的特点是“映照出登山者真正的面孔”,因此Badline的性格并不是随机生成的。
Badline实际上代表了Madeline不为人知的另一面:她暴躁冷酷,总对周遭一切抱以消极的态度,并在登山途中不断讥讽Madeline不可能到达山顶。
极端的性格特征是抑郁症患者的常见症状。
由此可见,Badline才是更真实的人格,而红发女孩Madeline则是经过自我修饰后的人格。
换句话说,性格暴躁的Badline代表现实自我;性格温和的Madeline则是理想自我。
Badline说的坏话,实际上就是Madeline内心的想法。
而登上塞莱斯特山的旅途,则是人格对抗的过程:随着游戏1-6章的关卡难度的不断提升,碰撞不断被激化,并在第六章末的B、M空中谈判破裂达到顶峰。
这段剧情不仅反映了抑郁症患者的人格特征,还反映了现实中的一大心理问题:
在大数据越发强大的今天,“见多识广”让人无法接受真实平凡的自己。
- 第六章“沉思”——双重人格对抗的高潮
在镜之寺庙中救出Theo的Madeline与之进行了漫长的炉边谈话,决定抛弃Badline。
自以为看清真相的Madeline飞上了天空,劝Badline离开自己。
然而Badline才是现实自我,怎么可能接受被抛弃呢?
于是谈判破裂,二人的对抗达到了高潮,暴怒的Badline切碎了Madeline的幻想——象征平静的金羽毛,并将Madeline丢下山峰。
落入谷底的Madeline心灰意冷,但经过奶奶的劝导,她意识到自己的决定是多么愚蠢,她意识到现实自我和理想自我可以共存,于是她直面Badline,并在一番大战后与Badline达成了和解。
接受并直面不那么美好的一面,而非试图抛弃它。
- 第七章“山顶”——完整人格的Madeline不再怯战,到达了朝圣路的终点。
在与Badline达成和解后,Madeline变成粉发女孩,与Badline通力合作,最终成功到达了塞莱斯特山顶。
Madeline接受了并不完美的自己,战胜了内心的怀疑。
②社交恐惧——歧视与非议
作为一个抑郁症患者,Madeline在现实中承受着不被理解的痛苦,这也是她离家独自旅行的核心原因。
在游戏中,梦境往往是反映人物真实内心的场所,而蔚蓝第二章“旧址”的主场景便是梦境:
Badline追击Madeline的场景反映的是Madeline在自我怀疑中努力挣扎,最终她对战胜自我的渴望勉强战胜了内心的恐惧。
此时极其不安的Madeline急需一个心灵慰藉,她想向亲近的人倾诉,但显然这个抑郁症患者并没有什么朋友。
于是在第二章的梦境末,Madeline在逃离Badline的追击后到达了电话亭,接到了一个男人的电话。
通过数据拆包,我得知这个男人是Madeline的前男友。
说来也是,几个月没有和Madeline说话的前男友怎么可能主动打电话呢?
结合Badline的追击战可以推出:
这通电话其实是Madeline主动拨出的。
为了掩饰自己的无助,Madeline进行了自我欺骗,将这通电话幻想成了前男友拨给她。
前男友忽然冰冷的语气彻底击碎了Madeline的幻想,恐惧与怯意再次占据了她的内心,她暴躁地发脾气,消极的第二人格Badline出现。
最终,Madeline在梦境中被Badline化身的怪物吞噬,消极的现实自我取得了胜利。
在梦境中醒来的Madeline再次奔向了电话亭,这一次她要打给最亲近的人——妈妈。
Madeline的妈妈头发为天蓝色,而天蓝色在游戏中的寓意便是“抑郁”,这也是《蔚蓝》英文名Celeste的释义。
然而当妈妈问Madeline旅行怎么样时,Madeline并没有像对前男友那样实话实说,只是轻描淡写做了现代青年对长辈的官方式回答。
根据妈妈的头发和台词的暗示,可推测Madeline离家旅行的导火索极有可能就是妈妈:
通过妈妈在电话里的台词可知,妈妈是一个在表面上非常关心Madeline的人,但她并不知道Madeline真正想要的是“理解”。
过度的关心很容易对心理脆弱敏感的抑郁症患者造成伤害,因为这会让他们觉得自己正在被特殊对待。
因此Madeline只是沉默的端着话筒,将痛苦重新放回了自己的心。
- 第五章“镜之寺庙”
镜之寺庙起初并没有会移动的怪物。然而在Madeline被吸入魔镜后,关卡中出现了可怖的大嘴怪物。
结合第二章“旧址”,可得知大嘴怪物便是受塞莱斯特山影响产生的Madeline社交恐惧具象化。
Madeline恐惧社交,身为抑郁症患者的她总是表现地阳光灿烂,以避免别人注意她的不同,在她背后闲言碎语。(第六章沉思开头的炉边谈话中Madeline向Theo承认了自己是抑郁症患者)
所以“镜之寺庙”中的怪物长着一只大嘴,还有恐怖的眼睛。
大嘴怪物代表现实中那些在背后议论抑郁症患者的放冷箭者。
第五章中的大嘴怪物
③过度焦虑
Madeline在压力过大时会情绪失控,这与平日温和的她大相径庭:
- 缆车故障时,她对Theo横加指责;
- 在被Badline讥讽后,她也用同样的方式还以颜色;
- 在第九章中,她无法接受奶奶离去的事实,为了虚无缥缈的幻想无视了Badline的劝阻
情绪失控是焦虑的典型特征。
这暗示了Madeline并不是表面上那个温和的红发女孩,她只是还未卸下伪装。
第五章:被Badline冷嘲热讽后,Madeline情绪失控
Theo——社交媒体焦虑征
放下手机时,你是否感觉有无数个信息即将响起?
拿起手机后,你是否会黯然地再次放下?
发消息后你是否会反复检查以确定发送成功?
发动态后有人给你点赞时,你是否会觉得很开心并持续刷新?
这些情况正发生在我身上。当你看到这行文字时,也许我正在不断刷新这篇文章的数据。
这些都是社交媒体焦虑征的表现。
游戏中表面开朗的阳光男孩Theo实际上是社交媒体焦虑征的受害者:
他对社交媒体有着近乎失控的爱。
Theo是一位社交媒体上的博主,在与Madeline初次见面时,他惊讶于Madeline不用智能手机和社交媒体。
像极了求点赞盒电关注的我
他之所以不断探险并不是出于好奇或是热爱,而是为了追寻探险家爷爷的脚步;以及满足社交账号下无数粉丝的猎奇心理。
他之所以来到塞莱斯特山,是因为听说山上有古老的神秘寺庙,即第五章“镜之寺庙”。
他习惯用滤镜包装自己,每到一个新地点就拍照发微博。
他之所以义无反顾地踏入寺庙探险,是因为不够危险的景点已无法满足粉丝们的好奇心。
Theo没有意识到自己陷入了社交困境,他过分渴求粉丝们的关注,却没意识到自己已在悬崖之上。
阴森恐怖的第五章“镜之寺庙”则是Theo的社交媒体焦虑征受塞莱斯特山放大后的结果;
寺庙墙上出现的众多眼睛便是Theo对社交媒体过度关注的具象化;
他对社交媒体的关注化作了“镜之寺庙”墙上的无数双眼睛,以及那个困住他的水晶。
他成了粉丝们的奴吏。
击碎关底的巨眼后,Theo得以从水晶中逃出。
讽刺的是,直到Madeline背着Theo逃出镜之神庙,昏迷状态的Theo依旧紧紧攥着手机。
Theo是当代现代人在社交媒体中焦虑化的缩影。
关于社交媒体的思考
我很喜欢纪录片《监视资本主义:智能陷阱》中的一个观点:
如果你没有为某个产品付费,也许你本身就是商品。
这句话中“产品”指代便是正处于时代风口浪尖的社交媒体。
互联网产品的服务是免费的,却又是昂贵的。
在享受愉悦时,我们是否也该想想自己在市场上的价格呢?
在我上个月写了第一篇文章以后,我便对文章数据着了迷:
我想要更高的得分;
我想要更多的阅读量;
我想有更多的粉丝;
我想让更多人认可我写作的价值。
我会为自己的观点得到认同感到快乐。
但我担心自己的用词是否严谨,是否会伤害到持不同观点的人。
为此,我每隔几分钟就看一次小黑盒,不断刷新数据,每一条评论我都会看,每一个盒电我都感谢;
我一次次重读文字,对不满意的地方做修改,对不够清晰的排版做调整。
并默默祈祷着下一篇文章的数据能再创新高;
我对不再被系统推送的老文章持续修改,因为我认为它们还不够好。
修改文章并不是坏事,但我意识到:我大部分的时间都耗在了刷新数据和焦虑等待上,这些无用的机械操作极大地占用了我的时间。
俗话说过犹不及:对一件事付出过分的心思,若其结果达不到预期,不仅会带来极强的挫败感,还会毁掉本已足够稳定的循环。
所以,当我看到Theo紧紧攥着手机时,我意识到其实我与Theo是一类人。
我们都被困在了社交媒体的笼子里。
Oshiro——病态执念
某年某月,天堂度假山庄宣布无限期关停。
自开业以来就没有离开过山庄的Oshiro无法接受这一残酷的现实,他固执地认为山庄仍在运行,并将自己锁在了这座不会有人来的建筑中。
经年累月的病态执念化作了一个个黑色不明生物,污染着这座曾干净舒适的高档酒店。
在长期的封闭生活中,Oshiro逐渐变成一个自言自语的疯子,他开始自己和自己对话,试图回避不可逆的事实。
当Madeline到达山庄时,她明确表示只是借过。但癫狂的Oshiro直接过滤了Madeline的话,开始千方百计留住Madeline。
随着垃圾被Madeline不断清理,山庄逐渐恢复了往日的景象。但Madeline没有意识到,她的善举正在撕开Oshiro一道道无法愈合的伤疤。
当Madeline和Oshiro到达顶层的总统套房时,Badline再次从镜子中出现,说出了Madeline内心真实的想法。
她冰冷地讥讽着Oshiro,彻底粉碎了Oshiro对山庄最后一位客人的幻想。
愤怒至极的Oshiro化作红眼大头怪,将Madeline驱赶至屋顶边缘。
Oshiro摧毁了屋顶与Madeline一同坠落。恢复意识的Oshiro意识到自己伤害了Madeline,但为时已晚,他只得灰溜溜地回到山庄。
透过漆黑的大门,Oshiro偷瞄着远去的Madeline,他知道一切都回不去了:
山庄再也不是从前的模样,他必须向前看。
奶奶——不存在的上帝
奶奶自始至终都是非常重要的角色。
她总是在Madeline退缩时调侃或安慰她,
她总是能出现在Madeline最需要的时间、地点。
但现实中,并不会有这样一个近乎于上帝般的人这样帮助我们。
无论是抑郁症患者还是普通人,能帮助我们的只有自我救赎。
地狱般的关卡7c末,奶奶静静地等待Madline的到来
Matt和Lena是如何将自身情感融入游戏设计的
①音乐制作人Lena
Lena将自己身处焦虑的感受融入了游戏的BGM中,如果将《蔚蓝》第五章的BGM倒放,你会听到一个女人的呢喃:
whats going on anymore.
发生了什么事。
I dont know who i am. i just look in the mirror and dont know who im looking at. or who;s looking at me.
我不知道我是谁,我只是照着镜子,不知道我在看谁。或是谁在看着我。
I think a lot about where my train of thought is going and its not always agood place and that scares me. i dontt like scaring myself .
我想了很久:关于我的思想去了哪里。它并不总是那么好,这让我好害怕。我不喜欢吓唬自己。
(*sobbing*)
(*哭泣声*)
第五章中接近崩溃的Madeline
这段BGM是Lena亲自配音的,
在游戏中正序播放时的听感类似于克苏鲁古神的低语。
②游戏总监Matt
2017GDC演讲台上的Matt
“当我焦虑的时候,我会选择过度工作。”
Matt说。
“当我将自己逼到极限时,
制作游戏就不再是宣泄情绪,而更像是逃避。”
同时,Matt还发现他在童年时之所以喜欢玩高难度SNES平台游戏,也是为了逃避焦虑。
“当我发现这些关系时,
我觉得制作一款探索这个话题的游戏就很有意义。”
由于在《蔚蓝》的开发过程中Matt仍在与焦虑斗争,
这时的Matt并不知道该如何结束Madeline的登山故事。
不过他非常清楚《蔚蓝》情感体验的核心应该是什么:
让玩家在游戏中感受善意。
面对你的焦虑,接受它。
学会接受不那么完美的自己。
《蔚蓝》的主题自此定为“探寻焦虑的解法“。
Badline最初只作为一个有趣的游戏机制存在,但随着游戏主题定为“焦虑相关”,开发组决定将她作为一个角色,并赋予其独特的人格。
Badline讽刺Madeline不能登上山顶,劝其回家
Madeline误以为可以抛弃Badline,反被Badline丢到山谷
游戏主角为什么叫Madeline,Theo?
- Madeline古英语寓意是:崇高的人,重视感情。这是Madeline的人格特征之一。
- Madeline还可拆解为Made和Line来解读:
Made是make的过去式/过去分词,而玩家通关后最常见的欢呼口号是:
“I made it!”
“我做到了!”
Line的释义是“线”,而平台跳跃游戏关卡最基础的元素便是从左向右的一条路径。
- Theo希腊语寓意为:积极乐观,但缺乏抱负和责任心。这与游戏中Theo的性格不谋而合。
结尾:关于抑郁与焦虑的思考
我很高兴能够玩到像《蔚蓝》这样将社会现象融入游戏以启迪玩家的游戏。
让玩家在艺术性的表达中感受抑郁与焦虑,做出遵循自己内心的选择,这显然是一段非常奇妙的体验。
通关游戏后,我开始重新审视周围的事物。
我发现我身边的许多人都或多或少存在着抑郁和焦虑问题,包括我自己:
我对想要的东西有着和Oshiro同样的执念,没有得到就会心痒如麻;
我也曾像Badline一样对其他人恶语相向,戳破他人所剩无几的自尊;
我也有与Theo类似的社交媒体焦虑征,幸运的是我逐渐认识到这一点;
我总会陷入自我怀疑的怪圈,总是像Madeline一样否定已取得的小小成就;
但我知道,这就是另一个真实的我,我要避免自己对他人造成伤害,而不是盲目逃避它。
但我也在思考,
我们身处越走越快的时代,大家的行事风格都开始流于表面:
形式主义大行其道,贩卖焦虑成了财富密码。
面对这样的困境,
我们真的什么都做不了吗?
至少我认为是有的:
如果不能避免陷入抑郁和焦虑,至少应该想想如何更好地面对。
我开始真正接受抑郁和焦虑的存在,而不是因他人的目光对此遮遮掩掩。
我们总被教导对他人多一些宽容,却忘了对自己也应是如此。
也许这并不是什么完美的结局,但这就是我们本该有的样子。
我们不必向他人展露伤口,
但至少应该向自己坦白。
tips:如想了解《蔚蓝》的开发故事,请看下面这篇
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