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《风向标》:空有艺术感的游戏你能接受吗?

前言

什么是艺术?每一种艺术形式,都有区别于其他艺术的独特内涵。随着时代的不断发展,有八种类别的“艺术”门类被官方定了性。

早年间,德国哲学家黑格尔《美学讲演录》中提出了五大艺术:“建筑、雕刻、绘画、音乐、诗歌”。而后意大利诗人和电影理论家乔托·卡努杜于1911年将“电影”划入艺术范畴,舞蹈作为一种传承已久的运动表达艺术,很快也划入了八大艺术之中。

在这之后,艺术的范畴似乎根据地区不同而产生了并不相同的偏差:我国因为传统文化的熏陶,将“戏剧”列入艺术范畴内,并将“诗歌”更名为“文学”,其他地区则认为电视是一种更为精妙的艺术形式。

自此,八大艺术的说法算是正式的被定义了下来。有趣的是,关于第九艺术的选择却迟迟没有一个官方的说法,法国与欧洲地区普遍将漫画认定为第九艺术,而今天我们要聊到的电子游戏,也是被广为流传的“第九艺术”提名者之一。

电子游戏如何被划为“艺术”范畴?

据笔者在网络上多方考证得知,现华东师范大学政治学系教授吴冠军于1997年6月号的《新潮电子》中写下的《第九艺术》一文,是最早将电子游戏与“第九艺术”挂上钩的正统文献。

谁能想到,当年一名刚上大二的学生写出的文章能够对后世产生如此深远的影响呢?这篇文献不仅是一次对游戏的正名,更是将所有游戏玩家最喜爱的东西拔高到了一个全新的境地,让世人以全新的角度看待游戏。

当然,这份成就也离不开当年手握《魔兽世界》如日中天的代理商“第九城市”(注:九城是中国最早的虚拟社区,也是当年的互联网巨擘)的推波助澜,它们将“致力通过'第九艺术'——游戏艺术,打造全新的娱乐生活方式”的口号宣扬了出去,进一步将电子游戏的地位巩固,继而被广大玩家进一步认可。

还有人记得当初威名显赫的九城吗?

游戏与艺术之间是否息息相关?我们不妨先来看看艺术的定义。

所谓艺术,务必需要一种区别于其他艺术形式的独特内涵。电子游戏最为突出的艺术特点便是极大的参与感,其独一无二的体验交互性便是论据的根本。许多现实生活中无法触及到的次元壁,都能在另一个游戏时空完完整整的塑造出来。光影渲染、意境表现、出色剧本、甚至是背景音乐似乎很容易能够将人的情绪感染,在此基础上进一步升华主题进行心灵上的交流,方能一步“登天”。

纵观游戏史上的优秀作品,予人触动的内容越做越好,甚至让人玩过之后情不自禁大呼过瘾。陈星汉的作品无疑是对第九艺术的最好诠释,它的“禅派”游戏风格声名远播,从感官沉浸到心灵共鸣,给人留白的空间非常多。

从扮演一缕风寻找喧嚣下宁静的《Flower》,到充满诗意体验感动的《风之旅人》,精致的内容宛如“艺术品”。诸如此类还有《Inside》、《旺达与巨像》、《GRIS》等等拥有极度优秀沉浸感游戏。我始终坚信,好的电子游戏就像书籍和电影一样,是可以打动内心、治愈灵魂的,绝对配得上“艺术”的名号。

空有艺术感的游戏你能接受吗?

在看到《风向标》这款游戏宣传画面的瞬间,宛如见到了又一个类《风之旅人》的神作诞生。

一样出色的艺术风格,一样毫无玩法说明全凭探索的高自由度,初见让人欣喜非常。人与鸟两种操作型态相互转圜配合界面的设定也相当有趣。加之本作的开发商Friend & Foe Games其内部主要成员来自于《最后的守护者》的开发小组,团队的其他成员曾开发过《杀戮地带》、《战地3》、《生化尖兵》等知名的3A大作,开发经验可谓是相当丰富。

如此厉害的团队打造出来的作品,想来这样一部作品理应会有不错的评价吧?不!答案恰恰相反!这游戏除了艺术感确实上成之外,游戏性方面可以说是让人摸不着头脑。

  • 毫无逻辑的展开,剧情谜到让人挠头

有一讲一,游戏开场的风暴确实烘托出了不少的神秘感。漫天黄沙掩藏了去路,雷电破空而出,将地面掀的支离破碎。

此刻没有提供任何的玩法说明,也不知道究竟需要做什么。语言留白带来的新鲜感与世界的开放性先入为主的印入了每个玩家的脑海中。经过一番短暂的探索之后,一扇闪耀着黄色光芒的神秘房间引入眼帘……


画风突然一转,玩家下一瞬便来到了一片无际的沙漠中。探索了近十分钟,确实非常迷茫。

由于突然化身为鸟的主角太过突兀,让人毫不费力的便迷失在这片地域中。相信所有玩到这里的玩家会和我一起陷入深深的沉思之中并反复的问自己三个问题:“我是谁?我在哪?我要去哪?”。

其实游戏“无指引”这方面的创新早就有之,陈星汉便是做的相当出色的一位。他能够将指引融入到游戏的整体中去,玩家在探索的过程中自然会跟着安排好的探索点逐一去试,最终彻底明白目标为何,增加了不少自研的成就感。

反观该作便是典型的想学其精髓却又画虎不成反类犬,过于意识流的手法让许多玩家在开场便丧了信心,引导玩家的能力实在过于薄弱。

  • 人鸟转化配合解谜,奈何操作感堪忧

鉴于该作本质上还是一个解谜向的游戏,大抵将操作化为两种型态供玩家选择。人类型态可以进行具体的互动交互,鸟形态用处则在于观察场景地貌,充分了解地形。但两者之间的转换并不自由,必须在广袤的地图之中寻找那一抹金色的闪光点,方能在尘埃之中蜕变成人。

在化身成鸟找寻场景中的闪光点的过程中,固然会伴随着声音的提示,但作用实在是微乎其微。想要体验肆意徜徉天空的快感?对不起,飞行的手感糟糕透顶,各类穿模卡视角的问题层出不穷,视角方面飘忽不定,玩几分钟绝对晃的人头晕,重温3D眩晕的快感。人类形态解谜同样令人咂舌,且不论谜题的难度是否够味(因为确实也不太对味儿),就单单人物的行进速度就够玩家喝上一壶。

游戏流程被地图的广阔与缓慢的速度生生延长了几倍,加之地图内元素确实重复率过高,厌烦的情绪会随着时间慢慢滋生。


被卡在石头缝中,进退两难

  • 精致的画面与艺术感恐成唯一优点

如果说《风向标》有什么优点,那便是开篇提到的艺术风格了。不论是美术的视效还是环境的营造都当属佼佼,令人印象深刻。漫天黄沙的沙漠之中,蕴藏着一座埋藏许久的钢铁之城,绚丽的与阴郁的色调差形成一个鲜明的对比。

抛下了对游戏的成见细细体会,不难发现场景的刻画确实很精细,末世氛围跃然荧幕之上。

被风吹拂着,点题的风向标

笔者在体验游戏过后感觉到的更多的其实反而是遗憾。

遗憾这华丽的外表背后带给所有玩家的,就像是皇帝的新装一般。有了吸引人的画面,但地图过大引导性完全不足,且无论是控制人物行走还是控制鸟类飞行都相当棘手,被物体和视角卡住也是常事。加之游戏的保存机制成谜,一旦出现恶性Bug更是让人叫苦不迭,它的重复游玩价值几乎没有。

如果非要对这个世界一探究竟,那么将鼠标灵敏度调高一些,兴许能够获得更好的控制体验。个人认为除了非常喜欢此类画风的人能够忍受这么多的无趣内容强行玩下去,普通玩家应该兴趣缺缺。

相当富有沉浸感的场景

结语

“我们想通过这款游戏创造出更为强调情感和氛围,且脱离传统机制的游戏,它的灵感来自于《风之旅人》、《ICO》诸如此类的作品。我们想做不一样的游戏,怀着不安,惊喜与恐惧的心情,经历过漫长而疯狂的旅程才有了《风向标》这款作品,我们等不及要让大家体验到我们做的一切了!“

从《风向标》的艺术总监 Rasmus Deguchi 的这番话中我们不难看出,想要做出一款好作品的决心,可惜市场的检验是最为真实且残酷的,从Steam的用户反馈来看显而易见的是:这款作品实际呈现给玩家的感觉与表达的内容相去甚远,形式远大于内容。

销量与口碑似乎都非常惨淡

如果独特的艺术风格会让你瞬间爱上它,那么并不那么优秀的游戏性与操作上的不流畅便会让你再度陷入失恋。

一款游戏空有美丽动人的外表可行吗?我想答案已经显而易见了。希望《风向标》的制作组能够尽力优化游戏内容,丰富引导性与玩法,为“第九艺术”的艺术画卷上再添浓墨重彩的一笔。

#神来之作第七期#游戏推荐#

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