《三妖精的蹦蹦跳跳讨伐大作战!》是由yomogi_soft制作的一款东方同人战略编程游戏。游戏大致讲述了光之三妖精因故被一系列的补课地狱牵连,并由此准备向事件起因的幕后黑手琪露诺复仇的冒险故事。
制作组与《东方三月精》
よもぎ(yomogi)是位日本的东方二次同人创作者,似乎目前仅开发了本作一款游戏,有兴趣的玩家可以关注作者的推特,上面有一些关于本作以往的开发进度和情报。
作者时不时会更新一些自己绘制的可爱像素立绘
国内一般对于「桑妮·米尔克(サニーミルク\Sunny Milk)」、「露娜·切露德(ルナチャイルド\Luna Child)」、「斯塔·萨菲娅(スターサファイア\Star Sapphire)」三只妖精统称为“光之三妖精”(光明牛奶\月之娃娃\星之刚玉),得益于她们的一设起源于日光、月光和星光,所以部分能力和符卡往往也相关联。
早期《东方三月精》漫画实体限定的周边
此外三小只还有“三月精”的别称,这起源于神主Zun授权,画师「比良坂真琴」老师参与绘制的官方漫画《東方三月精》。正常漫画和同人志都是以博丽灵梦和雾雨魔理沙这样的幻想乡强者为主角,而《东方三月精》则是采用了日月星三只弱小的妖精做主角,以她们的视角讲述了在幻想乡中的所见所闻,是一个轻松而又有趣的故事。本次《东方三月精》的画师之一「比良坂真琴」老师也专门为本作的发售发来了贺电绘图,的确是双喜临门。
贺电图
文学科普解析
本作日文名为《三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戰!》,英文名为《Three Fairies' Hoppin' Flappin' Great Journey!》,对应三语后就能精准发现中文版内译的“蹦蹦跳跳”对标的是日语版内的「ぴょこぴょこ」,英语版的“Hoppin' Flappin'”。
对应英文名
笔者去翻阅了一圈资料,根据精选版日语国语大辞典的释意「ぴょこぴょこ」主要是作为副词使用,意指形容一个“小步跳跃”的姿态,这其实与本作中画面设定里三妖精蹦蹦跳跳的行动模式是相符的,同时也从正面表示了翻译组对中文版本的译名还是比较生动形象接地气的。
大致是这样,画风魔性,内容依旧意义不明,并且此说法目前仅在日本小范围内看到,推测是在玩这个Neta?
另一边英语版则非常遗憾的是不论哪边都没能够发现类似“Hoppin' Flappin'”这样的说法,只有“Hopping”和“Flapping”才是两个真正存在的词。先前本人一度认为只是拼错了或者说干脆就是个自造词而已,但后来顺着线索才发现2020年左右「ピコ太郎」曾经在油管发布过某个魔性新曲也叫这个名字,大致的内容就是模仿兔子和麻雀瞎跳一通。
(「ピコ太郎」就是早前因为魔性视频莫名其妙火的PPAP视频拍摄者)
游戏的体验与分析
游戏本身所暗藏的要素远要比看上去的多得多(也许这就叫“穿衣显瘦”?),起初本人没指望50M大点(加上存档后100M多点)的游戏能装多少剧情演出和玩法系统,但实际在体验完后发现游戏所容纳的东西远要比我个人预期丰富,可以说的确是符合钱钟书所说的“麻雀虽小,五脏俱全”。
部分剧情和设定解析
本作以斯塔寻找久不归家的桑尼和露娜开篇,引出了号称最强的冰之妖精琪露诺为了避免自己学业留级而剽窃了他人作业的线索,由此脑子缺根筋的两只被留下课后补习。三只妖精从而油然生去出找琪露诺复仇的念想,并在这场旅途中见闻了幻想乡内各种新奇有趣是事件和各式各样的人物。有趣的是妖精不仅弱小,而且毫无计划性可言,所以这场走到哪算哪的复仇冒险,除了最终目的琪露诺外还会遇到专门退治妖怪的乐园巫女、四处取材的报社天狗、设置坑人陷阱的幸运白兔等等强大的人类与妖怪。
打城管
也正如游戏标题中“三妖精蹦蹦跳跳”的描述所言,斜角地图作为本作的世界观设定让三只妖精蹦蹦跳跳跑地图的行动模式贯穿了始终。这其实本质上不算是什么稀罕的游戏类型设定,早年不少同人作品中还是比较常见的,如《古明地さとりの情操教育》,但这类斜角地图视角作品多以策略解谜方向为主,像本作这种采用半即时回合制战斗模式的类型还真就听少见的。
主要玩法
回到玩法方面,本作虽然整体采用的是即时遇敌,半即时回合制的战斗模式,但其中还是包含了不少关卡地图策略解密要素。不过以个人看法认为本作比起讲究策略性,主要还是偏向半自动挂机的类型,且前期难度曲线较高,设计不太合理,而这也就造成了游戏的本质从传统RPG变性成了刷刷刷的肝帝游戏,要么靠高等级、要么多收集素材硬撑(也就是本作成就里能够看到最高上限400级的理由了)。
战斗读条
斜角地图设计
游戏采用了斜角地图方格制的设计,角色和杂鱼怪物都可以在地图上随机游荡,遭遇即进入对战模式,获胜后可以积攒经验和各种素材。普通杂鱼进出地图后会重新刷新,而强力杂鱼会在地图当前位置挡路,进出图后也会重新刷新,基本上只有幻想乡居民的特殊战斗是剧情设定的一次性。
斜角地图背后藏东西
战斗方面
战斗方面是以半即时读条回合制为核心,简单的说就是让玩家拼手速,谁快谁先出招。玩家可以在读条拉满时选择自己的行动模式,可结算下来分析其实相比自动化的敌方杂鱼来看弊端较大。主要原因是切换不同操作的时候人肯定是要停顿思考几秒,所以下意识总是会磨蹭个几秒被AI抢占先机而多打几下。早期三妖精血少、防低、攻弱,而敌方血牛、防高、攻强,尤其是碰上三五成群的更是难打,造成了刷级十分痛苦,所以本作当成特色的「作战策略系统」就开始初露头角了。
可以看出血线差距已经比较大了
「作战策略系统」
「作战策略系统」很大程度上给玩家节省了大量精力,玩家可以分别给三只妖精的行动模式进行简单的编程,来代替三妖精的脆弱头脑计划。三妖精也会根据事先制定好策略指示进行完美行动,例如““HP<50%的话” “对目前HP最低的伙伴”→“回复”这种最低血线回复命令。指令可以自行设置但又不能完全自由设置,绝大部分在早期无法解锁,需要在商店兑换货币购买或是通过宝箱获得。
编程指令设置
另一方面,通过对角色的不断升级基本上可以得出桑尼物理流、露娜魔法流、斯塔奶妈回复的套路,但碍于游戏中难度曲线并不合理,从而造成了不同区域之间杂鱼和敌方角色强度跨度极大。比如山麓上射命丸文一战她的血量才1000出头,而到了迷途竹林铃仙的血量已经直超4000了,在此影响下「作战策略系统」的自动战斗对于回复药品的消耗极大,总是会入不敷出的。(手动选太慢,自动设置策略需要获得指令,同时还要升级技能,这都是要砸时间进去的,没个几十小时是弄不出一套最优解的)
差10倍血量玩锤子呢?
关卡地图解谜要素
除了本作的地图关卡设计还带有不少解谜性质,且几乎是以指数形式增长,越到后期难度越大。维系于斜角地图设计和蹦蹦跳跳的行动模式,妖精们无法跳过两格以上的高地,而游戏中因为视觉误差的效果其实是隐藏了不少宝箱和秘密通道,绝大部分都需要玩家一个个亲自去试,非常麻烦。
还得我自己画解谜草图是吧?
不同地图关卡解谜在设计上也存在不少令人发指的地方,比如竹林关卡,在因幡帝的阻碍下,玩家如果想要拿全宝箱就得在完全不受伤的情况下走完地图。地图开始会给玩家部分小提示,但前文中也提到了换区域后杂鱼强度直线拉升,作者故意在必经之路故意放置了它们,还非得玩家亲身去撞,躲都躲不开,而这又把话题绕回了刷级方面了。
问题与缺陷
本质上来看造成以上不少问题的原因,其实是游戏中细化部分还不够到位。「作战策略系统」下所诞生的自动战斗确实便利有趣,而怪物的复杂性又要玩家对装备及策略的变化做出即时做出应对,本意上是为了兼顾游戏平衡,可却无意加大了地图之间的难易差距。
此外在战斗中存在某种预读条机制,即玩家在读条后确实造成伤害之前有一定时间的动画缓冲期,角色动画播放完毕才会确实显示结果。这点上其实利弊分明(不少内容存在需要分类讨论),以单体攻击为例,我方攻击敌方,不论是攻击方还是被攻击方,只要有一方阵亡都会被视作无效攻击(我方阵亡则攻击无效,敌方阵亡则攻击有效但是无伤害且无法顺延,群伤除外)。当然这点可以运用在逃脱方面,玩家逃脱动画开始后,敌方攻击则不会被计入伤害。
画面方面与功能建议
至于画面方面,游戏整体上采用了粗像素的风格,就连对话框的小立绘也是如此,不过大立绘就比较细致了,还是比较还原的东方人设。像素动画方面做得比较传神,角色在逃脱的时露娜会因为二设中对恶作剧殿后以及自身比较笨拙会有个平地摔的演出,非常萌系,惹人喜爱。怪物设计方面,虽然看似数量众多,但实际都是换色衍生,甚至贴图都没有换新的,这点还是比较敷衍。
跑路的时候露娜会扑街
本作中虽然存档点较多,但是每次回复时都会弹出询问玩家是否存档且载入动画,整个过程多此一举,严重拖延进程。另外策略编辑界面的操作机器繁琐,没有撤销键、复选键,既然做成了编程类建议添加封装函数,会更加便利。
额外内容
最后,进度在教室办公室回收桑尼的游戏机后,游戏菜单界面多了个额外内容选项。这里除了可以玩音乐小游戏外,还有个独特的兑奖机,输入配信密码可以兑奖,有兴趣的玩家可以去Wiki百科上找相关的内容,多是成就奖励(唯独有两个是版本下载特典,并没有公开)。
附赠音游
兑奖要素,不过是日文文本,可以直接复制粘贴
结语
《三妖精的蹦蹦跳跳讨伐大作战!》即使外表看似单薄,但实质内容丰富,很好的设计了游戏玩法机制,实属不易。不过在不少细节方面还相当缺失,也着实拉高了游戏难度,给玩家在体验过程中造成了不适感。本作推荐给喜欢编程类游戏的玩家和东方Project系列爱好者。##游戏推荐#