第一次知道《雷顿教授》这个系列,是前些日子沉迷《大逆转裁判》时,偶然想起自己的二手3DS上自带一款游戏,名字便是《逆转裁判VS雷顿教授》。当时本人就不禁在心中生出疑问:《逆转裁判》还和别的作品联动过吗?好奇心驱使我去查阅资料,经过整理后发现,《雷顿教授》与《逆转裁判》这两个系列,对彼此的影响远比我想得更深。
接下来,我们一起穿越时空,回到2007年,从《雷顿教授》第一部作品发售的那一年中开始探寻两个系列之间的渊源。
Let the Game Started
2007年2月15日,《雷顿教授与不可思议小镇》在NDS平台发售,这部由LEVEL5制作发行,社长日野晃博担任企划、编剧、制作人的幻想解谜游戏,在当时大受好评,并于11月推出了续作。而主要负责人日野先生也表示,自己是《逆转裁判》的粉丝,该作品很大程度上受其影响,在制作游戏时,他会不断思考《逆转裁判》的优缺点,且以此为经验想做出打败《逆转裁判》的作品;在日野先生看来,没有《逆转裁判》就没有《雷顿教授》,所以和《逆转裁判》进行联动的想法其实早已在他心中萌生。
日野晃博
《雷顿教授与不可思议小镇》
2009年,日野晃博前往CAPCOM拜访稻船敬二的契机,成为了联动企划的起点。
在访谈中,《洛克人》之父稻船敬二曾说,自己被社长辻本问过一个问题:“为什么《雷顿教授》能卖得这么好?”,这个问题同样困扰着稻船敬二,于是他提议说:“不如把制作人日野先生叫过来当面问吧。”就这样,日野晃博很乐意地前往CAPCOM公司,与两位见面并交谈。
拜访结束后,日野晃博被邀请去和CAPCOM的员工一起用餐,在一家御好烧店内,日野终于见到了《逆转裁判》的监督兼编剧——巧舟。当然,日野没有错过这个机会,立马就向巧舟提出了联动计划;巧舟当时正在负责自己的游戏企划,也就是《幽灵诡计》的相关工作,觉得时间上不可能帮助日野完成联动,所以没有立刻答应下来。但日野没有就此放弃,他一直在为实现联动计划而努力着。
巧舟
《幽灵诡计》
顺便一提,这次会面之后被巧舟称为“御好烧事件”。
2010年1月,日野晃博找到稻船敬二,正式提出《逆转裁判VS雷顿教授》的企划,稻船敬二最开始抱着“大概率会拒绝”的想法,最后被“这企划真有趣”的想法所打败了。于是该企划正式通过,CAPCOM和LEVEL5的项目团队迅速成立,此时巧舟还没有加入其中,改变他想法的一共有两件事。
某一天,巧舟偶然看见了《逆转裁判》原画师涂和也的设计原稿,那份原稿上画的是《逆转裁判》人物在《雷顿教授》世界观中的初步设定,有趣的人物设计很快勾起了巧舟对联动企划的兴趣,但也仅限于此。
2010年5月,在一家烤肉店里,事件再次发生,同时兼任《幽灵诡计》制作人和联动企划参与者的竹下博信,以请下属吃饭为由,借此机会向巧舟发出邀请,请他参与到联动企划中,在竹下博信看来,没有巧舟的《逆转》是不完整的,他希望巧舟至少能提供一些建议。当巧舟从竹下博信口中得知联动故事和“魔女审判”有关时,对此产生了“如果成步堂在这个故事里,会遭遇什么”的念头,最终答应自己可以作为监修提供建议。
然而,巧舟多次向LEVEL5提出建议,明明想着后续交给他们就好了,不知不觉中自己的剧本工作却越来越多,当他反应过来“是不是有哪里不对劲”时,发现已经不知道从什么时候开始,自己成了《逆转裁判VS雷顿教授》的编剧之一。而竹下博信和日野晃博此时正暗地里狂喜,“利用”巧舟对企划的兴趣,一步步引诱他参与其中。在日后访谈中,巧舟和日野也开玩笑说自己当时被耍得团团转。
就这样,巧舟顺利(半主动)从游戏监修变为编剧,《逆转裁判VS雷顿教授》这部作品也得以开始在制作上大展拳脚。
巧舟与同伴们的大冒险
不过就算巧舟参与进游戏企划中,也遇到了许多棘手的问题。
虽然《雷顿教授》是因为《逆转裁判》诞生的,但是前者瞄准了当时NDS上另一款风靡游戏《脑锻炼》的受众,就连宣传语都是“《脑锻炼》之后来试着解谜怎么样”。因此,可以说《雷顿教授》和《逆转裁判》打从刚开始就不是一路游戏,日野自己也说过,“《雷顿教授》面向的玩家是平时不怎么玩游戏的,但《逆转裁判》选择的是爱玩游戏的玩家”。从风格上来看,两者都差异甚大,要想将两个游戏自然地融合到一起,可以说是十分困难的。
首当其冲对团队造成困扰的问题,是游戏美术。
《逆转裁判》和《雷顿教授》的美术设计区别很大,毕竟受众不同考虑的第一个因素就是视觉效果。整体来看,后者的美术风格更加卡通,无论人物设计还是场景设计都充满温馨童话的味道,所以如何把画风几乎不同的角色与背景设定融合到一起,成了团队面临的第一个难题;其次,这部作品是《逆转裁判》首个全3D化作品,以往的美术资源几乎都不管用,必须考虑到《雷顿教授》的美术风格,并加以改动,重新制作出能尽量减少违和感的美术资源。
两个团队想出的解决方案是,把两个作品的人物拉到另一个架空世界,也就是书本里的异世界“迷宫城”。这样一来,就能先奠定迷宫城的设定,然后再让两部作品人物都染上迷宫城的风格,相比根据对方的风格来进行妥协调整,不如双方向第三方风格统一,便能最大程度减少美术整改上的麻烦。
第二个则是LEVEL5和CAPCOM团队之间的交流问题。
《逆转裁判VS雷顿教授》这款游戏,美术部分基本由CAPCOM负责,程序方面由LEVEL5负责,而两个团队共同负责音乐与剧本。没错,其实这部作品的剧本部分是巧舟和LEVEL5的编剧共同完成的,但问题在于,日野作为主负责人,给了巧舟极大的创作自由;虽然这是出于对巧舟能力的信任,但这部作品的本质依然是联动作品,为了把自己的想法和LEVEL5团队的编剧进行交流,他必须在两个公司和三座城市之间不断来往,因为只有一致通过的建议才会采用,这对于两个团队的交流极其不利;因此,即使在剧情讨论白热化阶段时,双方的制作仍有很强的割裂。
由此LEVEL5和CAPCOM两个团队在初期进行了很长时间的磨合,巧舟在一篇岩田聪访谈中说道,“当大家都度过磨合期,开始真正拿出实力时,才有了竞争的感觉,回过头去发现真的消耗太多时间了”。游戏DLC后日谈部分是由巧舟负责,在这里他借角色之口吐槽了开发过程中遇到的各种问题。
不过,好在巧舟虽然掌握大部分剧本权力,但他仍能和LEVEL5团队愉快交换意见,并没有只独自埋头写剧本,《逆转裁判VS雷顿教授》的第一章整体还是由LEVEL5完成的,后面几处故事高潮亦是如此。
2012年11月29日,《逆转裁判VS雷顿教授》发售,巧舟和同伴们的成果终于可以毫无保留地展现给粉丝和玩家们了。
《逆转裁判VS雷顿教授》
巧舟与新《逆转裁判》
这次联动企划同样,对巧舟和他之后负责的作品产生了很多影响。
因为日野晃博给了巧舟很大的创作空间,且游戏背景设定是不同于《逆转裁判》和《雷顿教授》的虚构世界,所以他能在这次合作中,最大程度地设计出与以往不一样的逆转裁判和辩论法庭。
全3D美术加上LEVEL5的高技术力,巧舟便可以亲自尝试将《逆转裁判》3D化,这样一来避免了用新作作为开发试验的结果;其次,与LEVEL5互相检讨的过程中,也为巧舟开发后面的游戏提供了不少灵感,《逆转裁判VS雷顿教授》的一些功能和机制在后续开发中得以继承并改良。在谈此事之前,还有一项重要因素,也促成了《逆转裁判》的新作开发。
时间回到2012年1月19日,在《逆转裁判》十周年庆典上,公布了《逆转裁判5》的开发消息。本作由山崎刚和江城元秀负责,这两位是之前《逆转检事》的编剧和制作人,他们在巧舟负责《幽灵诡计》和《逆转裁判VS雷顿教授》工作时,通过外传《逆转检事》维持着玩家们对系列的热情。就是这两位备受瞩目的CAPCOM新人,在庆典上宣布自己负责了《逆转裁判5》的开发工作。
根据当时的时间来看,巧舟正全身心投入到《逆转裁判VS雷顿教授》中,所以就算游戏发售后,巧舟也已经没办法参与到《逆转裁判5》的剧本工作中了。CAPCOM上层则让巧舟去准备一个全新的《逆转裁判》开发,并且同样给了巧舟“不要受限于原游戏”的建议,他欣然接受这个任务,毫不妥协于原作地制作了一款别样游戏——《大逆转裁判》。
《大逆转裁判》是以架空明治时代为背景,主角则是成步堂龙一的祖先成步堂龙之介,以及法务助手御琴羽寿沙都、好友亚双义一真;他们为了改进日本法律制度,作为留学生前往大英帝国法务中心:伦敦学习,并在此担任辩护律师经历的故事。可以说,该作品几乎完全跳脱出原《逆转裁判》的束缚,除了人物设定上与原作有一点联系,从剧情部分看完全是巧舟呈现给玩家们的独立故事。
这部作品毫无疑问是巧舟受《逆转裁判VS雷顿教授》的影响后制作出来的。从联动制作中获得的3D角色和场景设计经验,在此游戏里得到展现;《逆转VS雷顿》的多人作证机制,也在《大逆转裁判》中得到改进,增强了玩家的询问体验;而大名鼎鼎的福尔摩斯,则成为了像雷顿教授一样的角色,待在主角身边,为其提供帮助,同样也成为了主线剧情的关键人物;就连《大逆转》里的某些NPC也有《逆转VS雷顿》的影子,可能这是巧舟对该作加以纪念的彩蛋吧。
总结下来,《大逆转裁判》是巧舟将自己在联动开发过程中,所学到和所想到的进行思想整合开发的游戏。从这之后,巧舟的团队将更多的精力放在了逆转分支作上,而正同系列由江城元秀和山崎刚接手,《逆转裁判6》也是这两位主要负责的作品。
尾声
《逆转裁判VS雷顿教授》看似只是商业向的联动企划,却在不经意间对《逆转裁判》系列的后续开发产生了永久性影响;而巧舟因此有机会摆脱原作的束缚,将自己的崭新想法付诸于实践,这也印证了他在访谈中的玩笑话:“我希望《逆转裁判》的故事在原系列中完结掉了”。
到此为止,便是《逆转裁判》与《雷顿教授》的故事。
那么本期结束,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。