上章我们说到世嘉发布MD后,经过一连串让人拍案叫绝的操作成功逆袭,盘踞北美市场,和任天堂针锋相对,这章我们继续将故事讲下去。
上卷链接:任天堂 VS 世嘉——红帽子与蓝刺猬的龙争虎斗(上)
FC时代任天堂之所以要推出怪异的外接设备FC磁碟机,就是因为随着游戏体量的扩大,卡带的容量开始成为游戏发展的掣肘。与此同时个人PC等产品的普及导致世界半导体价格疯涨。开发商已经负担不起ROM卡带的成本了。
FC磁碟机使用的软碟造价低廉且容量更大,成了任天堂的不二之选,只不过后来业界半导体价钱几度走低,老任的这个计划并未成功罢了。
FC磁碟机
但是再度回归卡带也只是权宜之计,游戏的容量要求还在扩大,1988年,索尼与飞利浦敲定了CD-ROM标准,碟片储存技术成熟起来后,开发商们纷纷呼吁游戏存储介质改用光碟。任天堂尝试过给SFC增加类似技术,后因未和索尼谈妥,计划草草搁置了。
SEGA也为此准备了应对措施,他们发售了世嘉 Mega CD,这是一个类似FC磁碟机的外接设备,外接在世嘉MD上之后可以让其获得CD-ROM支持。
世嘉可以说是成也MD,败也 MD。在北美通过创世纪打下一片天地之后,世嘉在这台机器中后期的一系列迷惑操作又让他们把拼搏获得的一切送还了出去。
世嘉MD接上世嘉MEGA-CD
91年Mega CD推出的时候售价高达49000日元,世嘉的考虑是这个外接设备除了能为游戏提供全新的体验之外还可以播放当时流行起来的CD光盘,一定能够因此大胜SNES。
实际上因为MD原本的设计就是为了2D游戏服务,即便接上MEGA-MD后也并没能运行什么全新体验的3D游戏。世嘉的这台MEGA-CD能做到的事情和曾经PC-E外设PC-Engine CD ROM差不多,借助光碟的更大容量开发商可以往游戏里加入大量音视频文件,仅此而已。
PC-E和PC-Engine CD ROM
PC-Engine CD ROM诞生的较早(所以它同样也贼拉贵),这台外设只能做到往游戏里添加长时间段CG和语音,整体表现有那么点现代CG雏形的味道。而诞生较晚的MEGA-CD因为科技的进步,世嘉声称玩家可以在游戏中“体验电影”。
说是这么说,MEGA-CD确实有大量游戏直接加入了类似电影或者动漫的画面,意思就是说开发商们请演员演出一套剧本故事并录制成视频,将视频放入游戏里充当剧情内容,或者是制作类似动漫的片段加入游戏当中。但是因为技能限制当MEGA-CD播放剧情视频的时候会呈现如下图中的效果。
如图所示
首先视频画面会出现严重的颜色失真和像素丢失,进而产生噪点和模糊,除此之外还会出现丢帧的情况,严重的时候堪比PPT。这台机器能做到播放电影片段不假,如果说真用这玩意来体验电影那就纯属自找没趣了。
可是噱头已经打出去了,那张罗的卖点就得兑现。因此这台机器上诞生了可以说是最早的一批“互动式电影”的游戏。同现如今绝大部分的互动式电影游戏画面是引擎制作所不同的是,这些游戏采取的是真人演绎的形式,提一下此前的国产佳作《隐形守护者》大家可能就好理解了。
隐形守护者
当然,隐形守护者因为经费问题,游戏剧情是以一幕幕的图片形式呈现,而MEGA-CD的游戏是录制的短篇。玩家在选择完某一个触发点后就播放一个短片来推进剧情这样,也是在那个时候就诞生了类似“互动式电影”这样的概念,这个品类的游戏可以说是由来以久。
当然,也有很多岛国厂商发挥本土特色往作品中添加的短片是动漫的形式。那个时厂商候夸张到即便不是互动电影类型的游戏也要做成“真人”的程度。他们会使用“真人”形象来担任游戏角色。
真人快打
如果是动作游戏,那就请动作演员录下角色动作的关键帧,用照片的画面帧替代原本绘制的画面帧,这样就在原来2D游戏画面的基础上通过“换皮”的手法达成了简单的“3D真人”的效果。射击游戏他们就录下演员开枪、换弹、中弹等等的画面帧来达到类似的效果,以此类推。
当然,笔者对这种“讨巧”的做法是持正面评价的,不如说这是一种不可多得的“奇思妙想”,是只有游戏界才得一见的灵感火花。之后爆火全美直接促成游戏分级制度诞生的“真人快打”也是用了这样的制作技巧。
MEGA-CD的游戏光碟
这种在有限机能下另辟蹊径取得全新的效果的做法可比播放一场掉帧模糊的电影来的好太多了。可惜的是,这样成功的例子在MEGA-CD上并不多见,因为价钱昂贵,装机量一般,在加上新技术探索成本的高昂,第三方们并没有在这台机器上付出多少心血。
两家对垒的时代,两边领导者都曾放过狠话,世嘉总裁中山隼雄说过“我活着就是让任天堂不舒服!”,山内溥老爷子也说过“世嘉只有索尼克一个好游戏”。老爷子这话太绝对了,但是如果只是单单拿到MEGA-CD上好像也没什么大错。
感受一下当时的火药味
MEGA-CD除了第一方的索尼克,确实无太多能拿得出手的作品,本身几百款游戏的储备量就非常低,还大多是平庸之作。这就更大程度上削减了玩家的购买欲望以及粉丝的热情。
最重要的是,MEGA-CD硬件的表现也不堪大用,高昂的定价,诡异的拼接方式都让玩家接受不能。而且这台机器需要独立供电,接在创世纪上之后玩家需要连接两个电源,也就是两个大头充电器。这是相当麻烦的,不仅需要多个插座,繁多缠绕的连接线也让孩子们的母亲收拾机器的时候头疼不已。
那个时候电器使用的这种类似的大头充电器
可以说MEGA-CD完全是世嘉错估市场诞生的异类,这项误判消耗了玩家们的好感和信任,可是世嘉接下来的操作就更加让人摸不着头脑。
曾经世嘉在宣传创世纪的时候,就曾强调过创世纪是一台16位主机,所以他可以吊打八位主机NES。至于更高位数的处理器到底有什么优势,世嘉未曾说明,玩家们也不在乎,整个业界就这么被带入了一个名为“数位魔咒”的时代。
松下等公司在1992年发售了一款名为“3DO”的游戏机,广告里他们将红白机和创世纪丢进了旧物箱,因为3DO是一台32位游戏机,有了强大的3DO,玩家们不再需要前两者。
松下3DO
这台所谓的强大的机器售价高达699美元,首年销量只有10来万,买下他的话,你就可以玩到更多质量爆棚专属大人的游戏了,是的,SNES和创世纪只是“孩子的玩具”。额,好吧,那些“孩子的玩具”有着大量优质游戏,而这台“大人的游戏机”实际上并没多少游戏可玩。
老前辈雅达利把自家硬件的命名改成猫科动物后也跟着发售了一台全新的机器取名“美洲豹”,处理器位数是64位,而相关广告干脆直接写成“数一数”,意思就是让玩家数一数游戏机位数就知道孰优孰劣了,美洲豹位数足足是对手的4倍。
雅达利美洲豹
然而这个4倍位数的家用机的画面表现也没比创世纪和SNES来的好多少,游戏阵容倒是不出所料的拉胯,最后美洲豹给了雅达利“4倍暴击”。
业界的这个诅咒持续了相当长的时间,持续到任天堂的下一台机器都直接以64命名,取名NINTENDO 64(简称N64),甚至直接在游戏名称后挂上64来标注这是N64的游戏。世嘉之后的蚊香机DreamCast更是达到了夸张128位处理器。虽然这时候的世嘉还没疯狂到128位,但是他们还是下了一步臭棋。
N64
前文说过世嘉美国是后被日本这方面资金收购的,如此这般的配置却意外的导致了两方面人员的摩擦和对立,公司常常陷入内斗虚耗之中,1994年,日本世嘉要求美国分部开发一款创世纪用的32位外接设备。
这个计划被命名为“火星计划”,而这个计划诞生的成品就是32X。美国世嘉的高层们普遍反对这个计划,他们不理解为什么要这样做,如果想获得32位处理器的加持为什么不直接生产一个新世代机器呢?让玩家们购买一个外设却只是为了提升游戏的色彩显示是让人匪夷所思的。
外号叫世嘉蘑菇的世嘉32X
最后世嘉日本总部以这台机器用于创世纪和未来32位主机之间的过渡,可以让玩家以最廉价的价格提前享受到32位游戏机的乐趣为理由说服了那些高层。他们信以为真,认为他们授命制作的是“Spuper SEGA Genesis”,实际上世嘉日本方面背着他们开发的次时代主机“世嘉Saturn”已经进入到了最终调试阶段。
一无所知的世嘉美国分部,在几个月的时间内拼尽全力研发出了32X,并开始着手为它配套制作第一款3D索尼克游戏《索尼克 X-Treme》,他们投入了上千美元用于宣发32X,并承诺玩家们为这台机器准备最丰盛的游戏阵容。
32X的游戏VR战士
当美国方面得知这件事的时候一切都乱了套,美国市场这边的32X和日本本土市场的世嘉土星(Saturn代号为土星计划,国内一般称呼其为土星)竟在同时发售,他们只能将32X的定位改成一个廉价体验32位游戏的拓展设备。
玩家们自然不会买帐,即便32X的售价只要159美元,但是这款外设的部分游戏依然需要借助MEGA-CD才能游玩,是的,你需要把三台设备连接在一起,这就形成了非常诡异的三合一游戏机。为了这个怪胎你还是需要另购一台昂贵的MEGA-CD。
三合一MD
当热,32X同样需要额外供电,官方甚至推出了插口相距较远的接线排来“方便玩家”同时接上三个大头充电器。
最后他们才知道,世嘉总部的想法是32X在硬件架构上和土星有很多相似之处,第三方通过制作32X游戏可以提前适应世嘉土星的游戏开发。实际上因为土星的公布,原本第三方承诺给32X的游戏纷纷取消,最后这款机器只发行了40款游戏。《索尼克 X-Treme》也因机能限制转向土星。
那个年代近三台硬件近1000美元的总价着实不菲
32X彻彻底底的暴死了,这台机器甚至连一款索尼克游戏都没有。而任天堂RARE工作室此时推出的《超级大金刚》以绝佳的质量以及出色的伪3D视觉效果砍下千万销量送了MD“三兄弟”最后一程。
世嘉日本对32X的抛弃葬送了世嘉美国的努力成果,葬送了世嘉美国对玩家的承诺。即便是世嘉铁粉也对MEGA-CD和32X心生不满,他们看不懂世嘉在做什么。这两台机器透支了世嘉在玩家们心中的信誉以及未来。世嘉的一位开发人员说过:这让我们看起来是如此的贪婪和愚蠢。
和任天堂针锋相对的世嘉从此锋芒不再。
超级大金刚
而这时本就混乱不堪的赛场又有新的选手入场。
1989年,迫于开发商们的呼声,任天堂接洽到索尼开发后续支持CD-ROM的SFC机型,91年初,两家公司初步拟定的相关合同送达美任。看完这份合同后,大律师霍华德.林肯对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋。
合同相关内容描述的模棱两可,根据合同索尼完全可以制作一台主机来运行SFC的游戏,而SFC却不能兼容这台主机的游戏。山内溥省悟过来。随后任天堂单方面将该份合同搁浅。
在当时两家合作的主机原型机都已经生产出来,但是该计划最终还是被取消了。
当年制作的原型机
1992年,索尼中止了与任天堂的一切谈判,任天堂转与CD-ROM标准的另一位制定者菲利普签署了一份保障任天堂主导权的合同,研发适用SFC的CD-ROM,也就是笔者前文提到的并未成功的东西。
因为协议偏向任天堂,菲利普提出借走任天堂的知名IP拿去自家的新产品CDI上制作游戏。由此还诞生了玩家们广为流传的笑料《马力欧旅馆》和CDI塞尔达三部曲,这是任天堂红绿帽两大招牌的黑历史,也是任天堂为了为何如此看中自家IP保护的一大要因。
菲利普CDI
而索尼虽然丢失了合同,在这次合作中他们掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,同时也和SQUARE等游戏开发商取得了紧密联络,这为未来PlayStation的诞生打下了结实的基础,在与世嘉接洽失败后,索尼决定撸起袖子单干,毅然加主机战场。
1994年,世嘉不惜牺牲32X也要力保的世嘉土星(SEGA Saturn,简称SS)在日本发售。同年年底,索尼的PlayStation也正式投向市场。土星在日本的开倒是比较顺利,但由于仓促上架备货不足,首发游戏稀少,其销量迅速走低。
世嘉土星
而之前从32X转移到土星的项目《索尼克X-Treme》也因为美国开发部门拿到土星时间太短缺乏经验而遇阻,情急之下项目负责人找到中裕司,希望SONIC TEAM可以将他们专为土星打造的“梦精灵引擎”借来救急。
然而中裕司回绝了他,耗费了大量资源的《索尼克X-Treme》最终流产。
世嘉为了抢占先机,将土星提早在北美上市,他们几乎倾尽了世嘉美国分布的财力去宣传机器,而且过早且过分的行动再一次加深了机器首发时游戏的缺位劣势以及世嘉内部的分裂。
世嘉土星美版
矛盾不断激化,长期与世嘉总部的分歧,让时任世嘉美国总裁汤姆·卡林斯基选择离职,一滩烂泥的财政甚至连带着世嘉美国分部被迫遣散了60名员工,整个世嘉美国分部实质上失去了决策的参与权。
世嘉土星有两块CPU,复杂奇葩的架构让第三方苦不堪言,而其399美元的售价更是高出PlayStation足足100美元,再加上因为MEGA-CD和32X而彻底被摧毁的信誉。饶是世嘉拼了命的抢占先机,也还是被后来者PlayStation轻松超越。
世嘉错失了挖掘MD剩余潜力的机会,又在新的战场损兵折将。
PS1
另一边的任天堂也犯了混,他们实在行动的太迟了,1995年,仓促行事下横井军平又制作了一款类似现代VR游戏机般的32位游戏机Virtual Boy。这款产品被拿出来展示时,任天堂内部大量人员表示反对,但是出于对横井的绝对信任,铁腕的山内社长还是压下了其他声音。
就这样,VB发售了,其极不成熟的技术和第三方不得门路的游戏开发模式引发商业大失败。任天堂乱了阵脚。直到96年才带着N64姗姗来迟。
Virtual Boy
那个时候市场已经被瓜分走相当大一部分,因为权利金制度钳制性过大,任天堂旗下的第三方开始对任天堂产生不满,其中最为著名的就是曾经任天堂一手提携的史克威尔(SQUARE)公司。
当时史克威尔正在制作FF7时原本是有意愿登录N64,但因为任天堂和SONY谈判崩裂山内社长使用卡带作为N64游戏储存介质而作罢,因为卡带容量并不足以容纳这款游戏的CG。
史克威尔
此后史克威尔宣布了和任天堂完全割裂,不再为任天堂游戏机制作任何游戏,并煽动其他第三方游戏公司脱离任天堂。知名JRPG厂商ENIX在迫于财政问题和史克威尔的压力下,也正式宣布DQ7(勇者斗恶龙)独占登录PS1平台。
艾尼克斯表态后,其他众多第三方纷纷跳槽,N64落到了孤立无援的地步。虽然N64诞生了两部划时代的游戏----《超级马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛》但这并不足以让任天堂翻身。
当时业界痴迷与处理器数位,游戏CG以及3D游戏开发,可惜当时开发商们对于3D游戏打探索并不顺利。
ENIX
起初他们做出来的3D游戏不是手感奇差就是内容乏味,交互与镜头也做的一塌糊涂。而给业界上了一课的就是NN64上的红帽子和绿帽子。
《超级马力欧64》是当时世界上投资最大的游戏,动用近八成的任天堂的相关资源参与其中。《塞尔达传说:时之笛》更是在马64的基础上更进一步,彻底完善了3D游戏的基本模式。
宫本茂用这两部作品给业界3D游戏的开发带来了开天辟地般的影响,他给出了3D游戏的基本操控和交互的解答,就是配套合适操控设备,所以N64的手柄就诞生了最初的摇杆,扳机和震动包。
塞尔达传说时之笛
《塞尔达传说.时之笛》至今任然以99分的绝对高分屹立在评分收录网站Metacritic的游戏历史排行榜第一的位置。这款游戏被称为移动的专利库,首创了昼夜交替,视角锁定等等大量至今对游戏界影响深远的设计,获得了世界各地无数媒体与玩家们的赞誉。
这两部游戏不仅在N64处于绝对劣势时拉了这台机器一把,还无心插柳的又捅了世嘉一刀。土星的3D处理能力非常弱,在这两款游戏导致业界3D游戏彻底流行开了以后,土星彻底暴露了这个潜在的弱点,这给世嘉支离破碎的现状又平添了一道伤痕。
超级马力欧64
世嘉企图从宣发上扳回一城,他们在日本地区世嘉聘请了《假面骑士1号》的扮演者藤冈弘扮演了一个叫世嘉三四郎的角色,并拍了一系列个性十足广告片扩大受众群体。这样的举措也只起到了杯水车薪的作用,并没能够挽回局势。
N64和世嘉土星都没有获得市场认可,N64全球销量3300W,而世嘉土星在其生命周期内仅售出926万台,它们都远低于PS1取得的1.03亿的成绩。世嘉和任天堂丢失了家庭游戏机市场份额,自此索尼成为家用机市场的龙头老大。
世嘉土星25周年,参与现场活动的卡面来打1号(世嘉三四郎)
兵至险境的世嘉在1997年1月宣布将与著名的玩具制造商万代(BANDAI)于进行合并,双方商订于1997年10月正式合并,但万代这边因为“电子鸡”的大卖缓和财务问题后就立刻取消了计划。
中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”公司财务状况持续恶化,中山隼雄也于次年1月辞任社长职务。
任天堂方面则因为在GameBoy上获得了一鸣惊人的IP《宝可梦》而免遭赤字。初代《宝可梦红/绿/蓝/黄》总和销量达到了4500万,又有着一大笔周边产品的加持,任天堂反而获得了相当的盈利。
宝可梦初代
在经历了土星的失利,世嘉痛定思痛,决定提早迈入下个世代,甩开包袱,提马再战。硬件方面,他们吸取教训,没有重蹈土星的蹈覆,操作系统方面,他们与微软合作,为他们的新机器开发了定制版本的Windows CE,大大降低了开发商的移植难度。
本来公司原定于1998年5月公开他们的次时代机器Dreamcast(简称DC)相关信息,不过因为与史克威尔的《最终幻想8》发布会撞期而推迟。9月世嘉正式宣布Dreamcast将于11月27发售。
最终幻想VIII
在世嘉破釜沉舟的宣传下,DC首发当日即告售罄,尽管随后Dreamcast在北美地区首发也相当顺利。但在索尼开始为PlayStation 2炒作宣传疯狂的攻击DC后,世嘉的游戏机销量快速走低。
1999年底,世嘉的制作人铃木裕耗费巨资制作力量《莎木》一代,最终其120万份的销量又进一步使得世嘉财政状况恶化。然而这里还有一个令人唏嘘的往事,原本《莎木》是预计登录土星的游戏,计划夭折之后,铃木裕也拒绝了将引擎技术共享给公司其他部门。
莎木
世嘉之败败在内乱,日本本部与美国分部的矛盾,各个开发部门的各自为政,街机部拒绝为家用机部提供硬件开发支援等等等等,甚至到今天都有大量坊间传闻谈及到世嘉公司的内斗,曾经铁骨铮铮的世嘉走成这般实在是让人惋惜。
不堪重负的世嘉终于在2001年1月31日宣布于3月底终止Dreamcast硬件制造及开发,全面退出家用机市场。公司也彻底重组为纯游戏软件开发商,开始为他曾经对手的游戏机提供游戏软件。
DreamCast ,俗称蚊香机
任天堂这边终于公布了自家第一款以光盘为游戏载体的的游戏主机Nintendo Game Cube,在NGC公布两个月后,远在大洋彼岸的美国微软宣布正式涉足游戏机领域,他们带来了初代Xbox。
PlayStation2,NGC以及Xbox,新的家用游戏机御三家诞生,任天堂和世嘉旷日持久的战争彻底落下帷幕,游戏机界三足鼎立的局面永远的失去了世嘉这位弄潮儿。
而曾经势如水火的两家公司,也随着时间的过去仿佛遗忘了那段历史,没过多久的2003年,两家就合作开发了《零式赛车GX》
任天堂NGC
随后私交甚好的“马力欧之父”宫本茂与“索尼克之父”中裕司甚至撮合了两家看家王牌的联合,2007年,《马力欧与索尼克在北京奥运会》隆重登场。
借着举世瞩目的北京奥运会远超历届奥运会的盛况以及任天堂NDS风靡全球的销售热度,两大明星第一次合作轻轻松松就砍下了上千万的销量。之后索尼克也正式加入了任天堂看家格斗游戏《任天堂明星大乱斗》之中。换作是上个世纪末的玩家们,恐怕打死他们也想象不出这两个势不两立的死对头凑在一起合作的场景吧。
马力欧与索尼克在北京奥运会
现如今的任天堂在Switch发售后一扫曾经WiiU的颓势,装机量的飞速提升和一众游戏的畅销让这家百年老店依然迸发出勃勃生机。世嘉却发展的不尽人意,公司这几年一直在走下坡路。
他们本社这些年出品的游戏普遍销量低于预期,自家IP越发暗淡,连索尼克都失去了从前的号召力,和曾经正面对抗马力欧的那个音速小子早已不可同日而语。
除此之外,他们的街机业务和娃娃机业务也受到疫情影响大不如前,甚至还在手游的领域遭遇滑铁卢,新推出的“樱花大战”IP手游《樱花革命 绽放的少女们》造成了大量亏损。
已经宣布关闭的世嘉秋叶原2号馆
好在,这些年来世嘉在发行和投资方面的工作是卓有成效的。
世嘉收购了ALTUS公司,他们交出了《女神异闻录5》这样优秀的成绩,世嘉.英国收购的CA工作室以及双点工作室则是分别拿出了《全面战争.三国》以及《双点医院》。旗下的工作室一个比一个能打,给玩家带来了一个接一个的好作品。
无论如何,笔者还是期待这两家游戏界的老资备的公司可以在未来为玩家们带来更多的欢乐,好了,这篇文章就到此结束,如果还有机会,期待为大家讲述更多有趣的游戏故事。