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[游戏漫谈]《尘埃5》的锐意改革,为何变成了邯郸学步?

拉力赛指参赛车辆按规定的平均速度、行驶路线、在规定的时间内到达分站点目标并完成车辆的检验维修的一项汽车道路比赛项目。

得益于赛制的超高人气,WRC世界拉力锦标赛与F1一级方程式大奖赛、WTCC世界房车锦标赛、WEC世界耐力锦标赛并称“FIA国际汽联四大赛事”。

传奇的奥迪 quattro

历史小故事:奥迪车队凭借 quattro 跨时代的表现蝉联WRC1981-1982 世界冠军,大力推动了四驱轻量化的进程,也开启了WRC 疯狂的B组(参赛车辆近乎无限制)。

现实中的拉力赛种类繁多,而来到虚拟领域,主打拉力赛的游戏也并不少,如极度硬核的理查德伯恩斯拉力、微软旗下的拉力挑战赛和官方出品的世界汽车拉力锦标赛(WRC),和今天的主角《尘埃》系列。

注:拉力赛类型的游戏虽多,但在2010年后就只剩下世界汽车拉力锦标赛(WRC)和《尘埃》系列在撑场子了。

《尘埃》系列的前世今生

我们平时所说的《尘埃》是包括《尘埃》和《尘埃·拉力赛》两个系列,其前身则是《科林麦克雷 拉力》系列,而整个家族都是由英国公司Codemasters所开发。

该公司以竞速类游戏而出名,除去《尘埃》其旗下还有《F1》、《超级房车赛》等,在2021年初被EA以12亿美元收购。

这里先从《科林麦克雷 拉力》系列说起,该系列授权自英国传奇车手-科林·麦克雷,他在1995年驾驶着一台斯巴鲁 Impreza GC8取得了wrc年度冠军,并在次年获英国女王伊丽莎白二世颁发的大英帝国员佐勋章(MBE),但不幸于2007年丧失在一场飞行意外中。

科林·麦克雷 本人

《科林麦克雷》(含“拉力”和“尘埃”)总共出了8代,前五代的命名还是以《科林麦克雷 拉力》加序号或年份;到了六代,新作被命名为《科林麦克雷 拉力·尘埃》(又称《尘埃1》),也就是从这一代开始,《科林麦克雷》系列从纯粹的拉力模拟转向娱乐化。

到了《科林麦克雷》的最后两代,“拉力”从游戏名中抹去,尘埃成为新的系列代号(即《尘埃2》、《尘埃3》),这两代大幅度改善了游戏画面,丰富玩法和增添比赛场地。

《尘埃1》的两部续作在让该系列在娱乐化的道路上渐行渐远,但Codemasters似乎不想完全舍弃拉力模拟器的市场。

2015年12月07日《尘埃:拉力赛》发布,全新系列标志着硬核模拟器的传统正式回归;2017年6月9日《尘埃4》发布,这一作依旧是走娱乐化的路线;2019年2月26日,号称“拉力界的黑魂”-《尘埃:拉力赛2.0》发布,将拟真程度推向新的高度。

由于授权到期,“科林·麦克雷”从《尘埃4》中移除,现如今我们只能在《尘埃·拉力赛2.0》中体验“科林·麦克雷的传奇生涯”DLC,当然这是后话了。

“科林·麦克雷的传奇生涯”DLC包含于《尘埃·拉力赛2.0》年度版中,单买不划算

如果你想体验这款硬核的拉力模拟器,个人建议入手终极版,包含了绝大部分车辆DLC和季票,在日常打折的情况下只需二十至三十块

从最近几代的作品我们可以看出Codemasters的布局:《尘埃》系列正传主打娱乐化,外传《尘埃·拉力赛》则是走拟真向的道路。两者走不同风格的发展路线,减少非必要的内部竞争,也能满足不同玩家群体的需求。

(这一点和微软旗下的《极限竞速》、《极限竞速·地平线》系列相似,前者是拟真向的驾驶模拟器,后者以开放世界和娱乐化的竞速而闻名。)

官方的布局思路是非常清晰的,到了《尘埃5》时却好像突然迷失了。2020年11月6日,《尘埃》正传续作《尘埃5》发行,口碑在玩家群体中爆炸了。究其原因主要为以下几点

一.彻底摈弃“拉力赛”传统

《尘埃》系列虽然在走娱乐化路线,但拉力赛依旧是核心玩法。

而到了《尘埃5》,“拉力赛”被彻底剔除了,转为提供各种“场地拉力”、“越野拉力”,玩家与AI集体发车,在缠斗中闯过关卡(类似街机赛车模式),不再是在空旷的赛道中追求个人操作极限

题外话:拉力赛玩法为啥这么吸引玩家?

当然是因为两个大男人能在野地里车震啦(bushi)。但其实这个赛制吸引玩家主要基于以下几点:

1.无地图导航的沉浸感

此为单独表示弯道的游戏路书

该类型游戏通常不提供小地图导航,玩家只能依靠副驾驶导航员播报路书来获取道路信息,这就要求玩家把常用术语记住

高速行驶的赛车,比赛场地未知的路况,组合起来就是让人热血沸腾的拉力赛

领航员通常会一次性报出一到三个内容

2.单个发车带来的不确定性

路况随着使用次数增加而逐渐变差(图源BV18t4y1q7FY)

拉力赛采用的是单个发车,你的发车位越靠后,赛道的损毁程度也越严重,而且车轮从前车痕迹回到正常路面的反馈也是不一样的。这就在天气因素、时间因素、道路因素上又增加了随机要素,有时候运气也是实力的一部分

3.影响比赛的车损机制

损毁严重的车辆,即使是在路况良好的公路赛段行驶也非常艰难

汽车在野外蹦蹦跳跳自然不能避免出现损坏,从车体、变速箱到轮胎都能出问题。零部件的损坏会使原本“指哪打哪”的赛车变得很难驾驭,甚至有车灯坏了摸黑上路的极致体验

新人入门会有“比赛奖金还不够修车”的尴尬体验;而在比赛途中出现严重损毁还会被退赛,奖金泡汤

二.游戏内容缩减

《尘埃5》把生涯比赛摆成了流程图,主体通关时长短,给玩家强烈的快餐体验。有赛车经验的要击败最终boss,只需十个小时不到,对比前作进度,那时玩家才刚开始入门

三.比赛限制混乱

竞速比赛通常会对参赛车辆性能进行限制,避免性能过强ai无法应对。但《尘埃5》缺乏这一限制,这就导致了玩家前期没好车,比赛难度高;后期搞到性能爆炸车辆,难度又骤降,比赛变得乏味

虽然问题不少,《尘埃5》也并非毫无优点。新增的金卡纳模式、游乐场编辑器使得游戏可玩性有所提高;场地更加丰富,画质在同期中算合格水准,结冰湖面、暴风雪山、中国乡村等场地飙车都能有独特的观景体验。

总得来说,《尘埃5》的出现彻底改变该系列的风格,转型纯娱乐的街机娱乐类游戏,娱乐化的拉力赛消失了,这使得原先的齐头并进变成了一枝独秀。

游戏本身质量并无太大问题,但在移除“拉力赛”后却没有新的内容,整体就像竞速类游戏大杂揉;过短的流程使得玩家体验一般,游戏整体显得非常空洞;而汽车操控手感相比前作,也有较大变动(准确来说是变差了)。

老游戏推陈出新并非坏事,但《尘埃5》的变革并不成功,还丢掉了祖辈的优良传统,这使得大部分老玩家不买账,也难以吸引到新玩家入坑,最终也只能落得个“邯郸学步”的结局

(邯郸学步:比喻一味地模仿别人,不仅没学到本事,反而把原来的本事也丢了)

当尘埃再也不能跑拉力赛的时候,它还是“尘埃”吗?#神来之作Ⅵ期#

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