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【生化危机的前世今生#4】生化1就是炒冷饭?聊聊生化的25年游戏发展史

生化危机8已经发售几个月了,怎么样~大家有没有去村庄邂逅吸血鬼夫人呢?

 言归正传,作为一款全球知名的大IP,生化危机无论在游戏、电影、漫画小说等领域都取得了不错的成就,同时生化危机的诞生故事也颇为曲折,那么本期咱们来回顾一下生化危机这25年发展历史。老玩家们知道了不妨回味一下,新玩家们不知道的也不妨了解一下他的过去。

生化1竟然也是炒冷饭?!

如果说生化危机开发者们你们第一个想到的人是谁?其实我第一反应也是想到三上真司,但是这款游戏诞生却与另一名游戏制作人~藤原得朗有着千丝万缕的关系。

故事还是从甜蜜之家开始说起。1989年1月日本上映了电影,甜蜜之家,这部电影一经上映就在日本取得了不错的成绩,这也引起了卡普空的注意,通过各种渠道拿下了作品的改编权(不得不说那时候是真的很流行将电影改编成游戏),于是将这个企划交给了刚入职卡普空不久的藤原得朗负责。

 

而藤原得朗在与电影导演黑泽清交流时候,黑泽清也表示游戏剧情不用归于原作,你可以自由发挥。

 这席话让藤原德朗得以开始放飞自我,大展拳脚于是便打造出了同名FC游戏——甜蜜之家(sweet home)~并于同年的12月正式发售了。

这游戏一经发售就大受好评,甚至有人觉得游戏比电影还要有意思。但由于游戏过多的血腥内导致游戏并没有在欧美地区发行。即便如此很多人都认为这游戏给生存恐怖类型的游戏打下了基础。可以说甜蜜之家开创了生存恐怖类游戏的先河。

 

虽然甜蜜之家获得了成功,但是却没有后续的开发,藤原得朗依旧惦记着甜蜜之家的续作。到了1993年。藤原得朗与三上真司交流时候就问了他几个灵魂问题:

 

藤原:喂~三上 你喜欢恐怖的东西吗?

三上:不 我不喜欢~

藤原:很好,那这个项目就由你来负责。

三上:???低头一看 企划封面写着甜蜜之家的重制版。

 

这可让三上真司欣喜若狂,要知道他可是甜蜜之家的铁杆粉丝了。

 

因此三上真司成为了重制版甜蜜之家的监制,而藤原得朗继续担任游戏制作人。原计划是在SFC平台上重制的,结果到了1994年,索尼推出了新一代游戏主机PlayStation,PS1以其卓越的图像技术很快引起了卡普空的注意,于是便将游戏的开发重心转移到PS平台上。

正当项目有条不紊的进行时候,1995年东京地方法院受理了一起版权民事诉讼。内容就是甜蜜之家导演与发行方的版权纠纷,也因为这次事件导致卡普空失去了甜蜜之家版权。

 

但是项目已经开发到了一半,而且素材也做的7788了,为了不浪费这些素材,三上真司把原有的剧本全部推翻重做。于是便诞生了一个全球知名的大IP。一开始三上真司是想制作成一款类似甜蜜之家风格的恐怖第一人称游戏的,因为三上也认为第一人称视角所面对的场景会让玩家们带来更好的沉浸体验。但却由于PS1的机能限制导致没办法实现第一人称。而这时候一款92年发售的游戏《鬼屋魅影》却给三上真司带来了灵感。

 

在鬼屋魅影里面所采用的是固定视角。2D背景3D预渲染以及3D人物和敌人模型,这种表现手法让三上真司感到极其震撼。因此在生化危机1里也采用了这种固定视角。凭借着PS1优秀的图形处理技术也使得2D背景和3D人物建模动画更加逼真。突破了技术壁垒,接下来就是修改内容了,三上真司花了半年时间给游戏重新设计剧本,角色原画。并且收到了乔治罗梅罗的丧尸三部曲的启发而奠定了游戏基调为美式丧尸恐怖题材。

 

在利用上修改过的甜蜜之家素材。所以在游戏里能找到很多甜蜜之家的元素。比如故事依旧是发生在一栋洋馆里,开门的动画以及主角团五人组等等设定~

 

那么细心的观众可能都发现了,生化危机这名字在日版叫biohazard,而美版则是叫resident evil。

 

这其中原因还是因为与美国一支同样叫biohazard的摇滚乐队撞名了,因此根据1代羊倌题材而将名字取名为resident evil,这名字翻译过来虽然也叫生化危机,但是神奇的在于他的拆分词resident和evil分别叫做居住和邪恶。可以理解成这里居住着邪恶的东西。

因此台湾从美国引进代理则将游戏名字翻译成了恶灵古堡。而大陆和香港则是沿用了生化危机这个翻译。

由于当时恐怖游戏类型偏小众,再加上卡普空也陷入了财政危机,因此给当时项目投入预算也非常低。(因为大力投入的《街头霸王II》衍生版销量惨淡)毕竟是在PS1的试水作品~所以也没抱多高期望,销量目标也仅仅是售出20万套。

 

然而三上真司不负众望,在有限的预算下成功的完成了游戏制作,于是在1996年的3月22日。生化危机1正式发售。虽然生化危机1发售了,但是首月销量却只有17万套,这也是三上真司的预料之中。但凭借游戏里优秀恐怖的氛围塑造,解密和战斗等要素,很快便开始在玩家之间口耳相传开来。于是生化危机1便突然爆火。

到了1996年末在日本本土的销量就突破了100万份。同时也成为北美地区最受欢迎的PS1游戏。

 

随后推出了PC与世嘉土星版本更是大卖,这也让卡普空的 财政危机得到了缓和。

 生化危机系列的开启

而生化危机1的成功让三上真司与卡普空高层都始料未及。同时卡普空也从中看到了生化危机巨大的商业价值。因此1代的成功也为2代开发奠定了基础~

 

在生化危机2立项之初,三上真司就找到了神谷英树来担任游戏监督。那时候年少轻狂的神谷英树毫不犹豫就答应了。并带领了50人团队夜以继日的进行开发。并计划在1997年的5月发售。

 

但随着开发的进行,游戏也越来越偏离原先计划那样。于是在冈本吉起的推荐下,卡普空请来了东映的知名编剧杉村升来进行指导。

 

在详细的了解游戏剧情后,杉村升的提议就是将游戏推倒重做。三上真司也同意了这个提议,于是便将这个开发进度已经达到了70%的生化危机2推翻重做,因此原定97年5月发售的生化危机2不得不选择跳票。而这个开发版本在玩家群体里则变成了生化危机1.5。

 到了1998年1月,重做后的生化危机2正式发售了。

 

生化危机2不仅保留了1代的恐怖氛围,甚至还将游戏世界观一下子扩大了,优秀的剧情演出~出色的角色塑造以及富有创意的关卡解密,很快就取得了商业上的成功。首发当日更是突破了200万份。最终全球销量更是突破了600多万份。彻底欣起了一阵生化危机热潮。而生化危机从此也成为了卡普空的王牌IP。

 

随着生化危机2的成功,卡普空也趁热打铁开始为下一部生化危机做准备。这时候世嘉却找上门了,希望能和卡普空合作推出一款专门为DC独占的生化危机游戏。这部独占的游戏便是 《生化危机:代号维罗妮卡》了~

 

同时还有两部生化危机的衍生作,(生化危机3和生化危机0)开发也提上了日程,但就在这时索尼却不讲武德掏出了PS2。这下彻底打乱了卡普空阵脚。

 

因为现在三上真司正在负责DC独占的维罗妮卡,生化危机0也处于剧情策划阶段。剩下有空的人手只有神谷英树~但是卡普空又不希望玩家们等太久才能玩到下一部生化危机,因此便安排神谷英树直接跳去3代直接去开发PS2的生化危机4。

 

同时还安排了青山和弘开发另一款生化危机的衍生作。但后来却给冈本吉起宣布这部衍生作是生化危机3。于是一款原计划外传作品顺利上位成为了正统作品。开发了一年于1999年的9月。生化危机3正式发售了~虽然不是由三上真司监制,但生化危机3发售当天依旧是取得了不错的成绩,销量更是轻松破百万份。


值得一提的是,在当年那个依旧有着游戏机禁令的年代,中国却能够持续的引进许多优秀的国外游戏,这其中就包括生化危机3和4,当时的上海育碧帮助许多国外厂商做了中文版并引进到了国内。 

找到的一张图,依然清晰的可以看到上海育碧发行

生化危机系列的成功也让卡普空意识到这一支年轻团队潜力,于是便将众人聚集起来成立了人才辈出的第四开发部。而三上真司被任命成为第四开发部部长。

 

到了2002年2月,由三上真司负责的维罗妮卡正式发售了,但维罗妮卡显然没有生化危机3这么好运了,因为他的推出同事面临DC主机大暴死导致销量不佳。属于叫好不叫座。而卡普空见势不妙开始了卡婊行为,撕破合约将游戏移植到了PS2平台上。但依旧是没能拯救这部销量。

 

而另一边神谷英树负责的生化危机4更是想制作一款很酷很时尚的游戏,因此放开手脚去做,同时还用公费在国外旅游了好几天,结果做出来后才发现动作元素太丰富了,整个流程下来完全偏离了生化危机系列的核心~因此神谷英树再一次“搞砸”了。(然后鬼泣诞生了)

 

而生化危机4最终还是交回给三上真司负责,继续完善生化危机4的开发。其中还有个完成度较低的版本,被玩家们称呼为生化危机3.5。

 生化4的锐变与三上真司的出走

在2001年卡普空与任天堂达成合作,签订了在任天堂的NGC主机上发布5款独占作品。而生化危机4也位列其中。

 

但是在发布了两款作品后卡普空高层才发现这销量远远未能达到预期。因此再一次撕破合约,将生化危机4取消对NGC独占。卡婊又一次发挥了本性。

 

可能出于对NGC高性能执念,三上真司依旧拍着胸脯跟玩家们保证生化危机4将由NGC主机独占。如果登陆其他平台我将切腹自尽~但这句话在老外那却翻译成了如果登录其他平台就砍头。

 

所以~为了保住自己的头~在游戏发售前两个礼拜三上真司一直与卡普空高层撕逼。最终还是没办法阻止卡普空高层的决定~将游戏宣布登录到PS2平台上。所以三上真司无头骑士这个梗便由此而来。但这起事件也让三上真司与卡普空的关系产生了裂痕~

 

到了2005年1月~生化危机4正式发售~

本作对比前作在玩法上有着许多的改变。游戏的场景采用了完全3D化,在画面表现也对比前三部更是有着质一般的提升。

其中最大特点就是将原先第三人称固定视角,改用了第三人称肩后视角。

 

整体风格更偏向一款射击游戏,而系列特色的恐怖元素反而降低了不少,这也引起了部分日本本土玩家争议,但却吸引了不少欧美玩家。

 

最终游戏销量更是喜人。截止到2020年统计已经达到了750万套。在回想卡普空当时如果听三上真司的话独占NGC现在估计肠子都悔青了。

 

由于卡普空不顾三上真司反对坚持移植生化危机4的事件让三上真司感到极为不满,再加上对卡普空的管理模式转变存在分歧。最终三上真司还是选择离开了卡普空。

 

由于三上真司的离开,生化危机5的项目开发则交给了曾经负责过生化危机1和2的竹内润负责。

 

正当玩家们对生化危机的下一部正统续作望眼欲穿时候,2007年的E3展上卡普空正式公布了生化危机5。

 

这也给玩家们打了一剂强心针。但由于这时候也是次时代游戏主机更新换代之时。更好的机能也让游戏的开发成本水涨船高。因此卡普空还是在生化危机5上投入了更多的时间与人力物力。最终在2009年3月5日。生化危机5正式发售了

 

在当时顶级的次世代的游戏画面也给玩家们带来了更好的游戏体验。但是在玩法上本作对比前几部风格变化可谓不少。虽然本作加入了双人模式,但很多设定还是跟4代一样。

 

加强了动作与射击系统也让玩家们诟病本作成为了一款突突突的动作射击游戏。甚至还有人觉得本作连4代都不如。

 

由于本作设定在非洲大陆上,空旷的地形以及白天的设定也降低了不少恐怖元素。同时因为题材问题也在欧美地区引起了不少关于种族歧视的争议。

 

即便如此,生化危机5在销量上还是成功的。截止到2020年已经突破了750万份!

 

虽然在商业上取得了成功,但是生化危机5造成口碑两极分化的原因也还是因为缺少了三上真司导致。在一次采访中竹内润也表示生化危机4的成功也让他在开发新作时候增加了不少压力。因为他很害怕自己会搞砸。而且没有三上真司指导,一切都像无头苍蝇般摸索。最后成品可能会有点不尽人意。因此在采访中他也明确表示将不会负责下一部生化危机的开发。


而卡普空便将生化危机6的开发交给了小林裕幸负责。花了3年时间开发。生化危机6在2012年的 10月2日正式发售了。

 

当玩家满怀热情进入游戏时候却给糊了一脸。由小林裕幸操刀的生化危机6更象是一款纯动作射击类游戏了。虽然熟悉的角色回来给游戏整体增添了不少娱乐性,但本作彻底的抛弃了老生化的恐怖元素,让不少老玩家为之叹息。虽然剧情上使用了颇有亮点的多线叙事,但因为彻底脱离了系列核心的恐怖要素而使得生化危机6的口碑大幅下跌。

 

即便如此本作在商业上依旧是取得了不错的成绩。但是自从三上真司离职后,生化危机5和6两部正统续作都遭到玩家们的差评。这也让卡普空重新审视了自己。

 具有重启意义的生化之路

于是在2016年E3展上,卡普空正式公布了生化危机7。并且强调本次游戏将回归恐怖本源。同时为了让游戏达到本世代要求,卡普空也研制出自家的re引擎。到了2017年1月,生化危机7正式发售。

 

这一次卡普空并没有让玩家们失望。游戏更是推翻了之前的传统玩法改用了第一人称。这也算完成了三上真司最初的企划了吧···同时本作更是让玩家们扮演平民身份的主角~伊森去体现恐怖的无力感。没有里昂那矫健敏捷的身手,没有克里斯那异于常人的战力。你所拥有的~只有一瓶洗手液。

 

面对相亲相爱的一家人在配合上教科书级别的恐怖表现。加上优秀的剧情演出,更是给玩家们带来了一场精彩绝伦的恐怖体验。因此本作的推出也使得玩家们的口碑回暖。顺利扭转了前两作所带来的颓势。#神来之作Ⅵ期#

一年后卡普空公布了生化危机2的重制版。

使用re引擎完全重制的2代生化危机更是让玩家无比惊喜,虽说卡普空爱炒冷饭,但这次冷饭可谓是一盆诚意十足的美味佳肴。不仅因为情怀。高清的建模,高清贴图,次时代的画面表现都给玩家带来了全新体验。

 

2代的重制版取得成功后卡普空更是乘热打铁推出的生化危机3重制版虽然与2代重制一样质量上乘,但是因为这高昂的定价以及较短的游戏流程也让不少玩家给出了差评。

 

但是。没过多久卡普空便公布了生化危机的第八部正传作品——生化危机:村庄。(吐槽:游戏也是一次比一次贵了,目前卡婊已经把国区定为标准版60刀了。还有卡婊的原声带小算盘,比如鬼泣5的原声带就需要279元,原声带比游戏贵也算难得一见,有这钱不如去买黑胶或者3a了)

 

从甜蜜之家开始,在到现在的生化危机8。生化危机在这20多年的发展里从原本试水作品变成如今的顶级大IP,其中更是奠定了生存恐怖类型游戏模式。对游戏领域也做出了不少贡献。衍生出小说、漫画、电影等改编作品更是数不胜数。可以说生化危机是彻底欣起了丧尸风潮。不少游戏、电影都借鉴了生化危机的元素。虽然生化5和6因为转型失败而糟玩家唾弃,但生化7的成功也让卡普空找到了一条全新的道路。虽然不知道未来的生化危机会不会重蹈覆侧。但我更希望生化危机在未来的表现能够给玩家们带来更多精彩。

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