黑马驾到TGA
2018年的TGA用“神仙打架“形容一点也不夸张:
在那个冬日,无数如今仍有极高人气的顶级IP大作进入了玩家们的视野。
但这些知名度极高的大作中,有一个不太起眼的名字:
《蔚蓝》
作为一款像素风平台跳跃游戏,《蔚蓝》在2018年的TGA上获得了三项提名,最终斩获两项,另一项被竞争对手《荒野大镖客:救赎2》获得。三项提名分别是:
- 年度最佳配乐(大镖客)
- 最具影响力游戏(蔚蓝)
- 最佳独立游戏(蔚蓝)
作为一款小公司制作的独立游戏,
获得这两项提名已经是非常惊人的成绩了,
但这匹黑马似乎并不打算止步于次项提名:
它直接闯进了2018年度最佳游戏的决赛圈。
让我们先来回顾下2018年度最佳游戏提名榜单:
- 《战神》
- 《刺客信条:奥德赛》
- 《漫威蜘蛛侠》
- 《怪物猎人:世界》
- 《荒野大镖客:救赎2》
差点忘了,还有《蔚蓝》
虽然《蔚蓝》最终没能成为“年度最佳游戏“,
但作为一款独立游戏获得“年度最佳游戏“提名,
足以证明《蔚蓝》具备与顶级大厂的头牌们一较高下的游戏素质。
然而除了优秀的游戏素质,
《蔚蓝》的开发故事,同样出乎所有人的意料。
三国合力,八方旅人
《蔚蓝》开发商Matt Makes Games人员分布是这样的:
- 首席设计师 Matt Thorson 和 Noel Berry 在加拿大;
- 近半成员在巴西;
- 而作曲家Lena Raine和其余Power up Audio的音效组属于外包人力。
在开发过程中,开发组成员曾在几个月内共处一室。
但其余大部分的时间,他们都处于远程办公的状态。
直到2020年3月,这群本天各一方的旅人才齐聚加拿大,成立了名为EXOK Games的新公司。
从右往左两位是Noel Berry(程序)Matt Thorson(游戏总监)
PICO-8——从模拟器上诞生的游戏雏形
如果你的《蔚蓝》进度到达第三章,或许你已经在天堂度假山庄的某个角落找到了这台名叫PICO-8的“大脑勺”
但实际上PICO-8并不是某种电脑型号:
它是一款并不真实存在的游戏机的模拟器。
PICO-8类似于电脑上的掌机模拟器,区别是PICO-8没有对应的游戏机原型,它自己定义了平台的所有属性:
- 非常鲜明的8-bit风格
- 一块128x128像素,16色的显示屏
- 以及四通道的音乐芯片
由于PICO-8的种种特性,
在这个游戏平台制作的游戏有着一个共同的风格:
带有丰富表现力的极简主义。
因此Noel和Matt选择了PICO-8作为开发平台,制作了《蔚蓝》的雏形(下文简称“小蔚蓝“)
虽然一开始的Noel和Matt只是想快速完成一款硬核平台游戏。
不久后的某日,16种颜色、仅30个关卡的“小蔚蓝”制作完成,被Matt发到网上。
令Matt和Noel吃惊的是,“小蔚蓝”获得了很多玩家的青睐,尤其是速通玩家:
他们在GDQ(快速通关慈善活动)上游玩这款游戏,并表示“小蔚蓝”很对硬核玩家的胃口。
于是在几个月后,Noel和Matt决定稍微拓展一下“小蔚蓝”,让它成为一款完整的游戏。
“三个月“
Noel和Matt保留了主角“红发女孩”还有核心元素“山”,
开始为这个虚构世界准备新内容。
他们计划用三个月把这款游戏完结。
- 之后的一段时间,曾与Matt合作开发《Tower Fall》的美术佩德罗和阿莫拉加入了“小蔚蓝”的拓展计划;
- 同时开发组开始与音乐制作人Lena接洽,询问其是否有意向加入“小蔚蓝”的开发;
- 随后,音效工作室Power Up Audio也加入行列。
“小蔚蓝”拓展计划开发组终于成型。
《蔚蓝》的第一章就是开发组原定三个月完成的目标:
- 它充分地展示了游戏核心;
- 有着平滑的学习曲线;
- 玩法的呈现也令人满意。
但在第一章内容制作完成后,开发组一致认为“小蔚蓝”存在很大的挖掘空间,因此他们决定:加入更多章节。
这让“小蔚蓝”真正踏上了成为《蔚蓝》的朝圣路。
朝圣路上
然而这时的《蔚蓝》并没有明确的游戏主旨,甚至还没有理清故事脉络,但开发组很清楚首先要做什么:
制作更多内容。
于是他们迅速将游戏开发至第三章,并开始回头审视游戏内容,重写对话,调整叙事节奏,直到满意为止。
构建“情感体验“的工作由Matt主导,他对此很有想法,也很专注。
但与此同时,他在现实中面临着巨大的危机。
焦虑与抑郁
《蔚蓝》的音乐制作人Lena和游戏总监Matt都在现实中饱受焦虑和抑郁的折磨。但他们将自己的经历化为灵感,造就了《蔚蓝》独特的情感体验。
音乐制作人Lena
Lena将自己身处焦虑的感受融入了游戏的BGM中,如果将《蔚蓝》第五章的BGM倒放,你会听到一个女人的呢喃:
whats going on anymore.
发生了什么事。
I dont know who i am. i just look in the mirror and dont know who im looking at. or who;s looking at me.
我不知道我是谁,我只是照着镜子,不知道我在看谁。或是谁在看着我。
I think a lot about where my train of thought is going and its not always agood place and that scares me. i dontt like scaring myself .
我想了很久:关于我的思想去了哪里。它并不总是那么好,这让我好害怕。我不喜欢吓唬自己。
(*sobbing*)
(*哭泣声*)
第五章中接近崩溃的Madeline
这段BGM是Lena亲自配音的,
在游戏中正序播放时的听感类似于克苏鲁古神的低语。
游戏总监Matt
2017GDC演讲台上的Matt
“当我焦虑的时候,我会选择过度工作。”
Matt说,
“当我将自己逼到极限时,
制作游戏就不再是宣泄情绪,而更像是逃避。”
同时,Matt还发现他在童年时之所以喜欢玩高难度SNES平台游戏,也是为了逃避焦虑。
“当我发现这些关系时,
我觉得制作一款探索这个话题的游戏就很有意义。”
皮一下很开心
由于在《蔚蓝》的开发过程中Matt仍在与焦虑斗争,
这时的Matt并不知道该如何结束Madeline的登山故事。
不过他非常清楚《蔚蓝》情感体验的核心应该是什么:
让玩家在游戏中感受善意。
面对你的焦虑,接受它。
学会接受不那么完美的自己。
第三章开幕:送给玩家的信
《蔚蓝》的主题自此定为“探寻焦虑的解法“。
《蔚蓝》第二章出现了Badline(Madeline的另一面)
最初这个紫发女孩只作为一个有趣的游戏机制存在,
但随着游戏主题定为“焦虑相关”,
开发组决定将她作为一个角色,并赋予其特殊的情感。
Badline讽刺Madeline不能登上山顶,劝其回家
Madeline误以为可以抛弃Badline,反被Badline丢到山谷
稳定开发
在确定主题后,《蔚蓝》的开发过程逐渐稳定:
Matt负责起草关卡,其他人负责打磨美工等其他事务。
在大家规划故事走向时,Matt会在一旁画关卡草图。
如果Matt进度超前,大家会集中讨论某一关卡需要什么样的氛围,以及如何实现想要的效果。
打磨手感
高冷程序Noel
在游戏开发的另一角,角色手感的打磨也在进行:
Noel认为一款动作类游戏最重要的就是“确保玩家一上手就觉得有趣”,要想达到这一点,就必须将操控感做好,也就是做好“手感“。
为此开发组观摩了大量人员试玩,发现问题后尽可能调整。经过无数次迭代,操控感工作终于完成。
毫无疑问,Noel兑现了承诺,
在《蔚蓝》中操控Madeline的体验简直是行云流水。
Matt的测试方式是邀请朋友在沙发上试玩《蔚蓝》。
他认为在现场观察有两个好处:
能够观察玩家的反应和情绪;
能够观察围观的其他人是怎样讨论这款游戏的。
赢得满堂彩
开发组曾计划在2017年发布《蔚蓝》,他们甚至想赶上switch的首发阵营。
但出于对游戏质量的考虑,
《蔚蓝》最终延期至2018年1月25日发售。
然而游戏刚刚面世就收获了无数媒体的好评,
这个小工作室在一整年内持续不断地收获业界的赞誉:
在无数玩家的呼声中,他们赢得了前往TGA的门票。
Lena在游戏发售后收到了一条来自某个玩家的信息:
这名玩家告诉开发组,他曾无数次想过自杀。
但由于受到游戏的鼓励,他决定继续生活下去。
“我从来没有像现在这样确信,
我所做的事情能够帮助别人。”
Lena发文说。
Matt则最喜欢一条发布于Reddit(外国贴吧)的评价:
一名玩家称当他发现Madeline开始接受内心的另一面时,他觉得自己“落后”了。他感觉曾有与Madeline类似的经历(Madeline自责,渴望击败内心的恶魔)但在那之后的故事情节令他惊讶。他在Reddit发表长文评价,还写道:
“不确信自己是否会继续玩下去。“
这名玩家预想着Madeline会击败心魔,然而事实并非如此
但在一周后,这名玩家发表了另一个帖子,感谢《蔚蓝》教会他从新的角度看待精神健康:
“接受另一面的想法让我目瞪口呆。”
“人们认为你应该战胜抑郁和焦虑,而非接受它。不过自从玩过《蔚蓝》后,我意识到自己还没有战胜焦虑,但《蔚蓝》和上周帖子下许多善良玩家们的评论让我有了新的视角:
“我应该学会去接受抑郁、焦虑的自己。这不是废话。”
在第六章末,M与B接纳了彼此
登上山顶
在不可思议的开发旅程结束后,Matt Makes Games众人带着自己的作品《蔚蓝》,用精妙的叙事,集大成的玩法设计,张弛有度的游戏节奏,为无数玩家带来了一场治愈心灵的奇旅。
在喝彩声中,他们登上了2018年TGA的领奖台。
曾经, 他们只能在电子屏上仰望山顶,
如今,他们已成了别人眼中的风景。
结语
早上重温2018年TGA颁奖典礼时,当我看见Matt携众人登上游戏界最高的领奖台,竟不由自主地流下泪来。
想说的还有太多,却又说不出口。
不得不说,游玩《蔚蓝》是一段非常特殊的情感体验:
现实中的焦虑和游戏中的死亡一样,
它们并不可耻。
恰恰相反,
它们印证着我们敢于面对一切的决心。
和Matt一样,在写这篇文章时,
我一直没有想好该如何为它画上句点。
但当我看到下面这段话时,我想终点就该是如此了。
故事的终点,本就该由主人公作结束语。
在2018年TGA”最佳独立游戏”的领奖台上,
Matt是这么说的:
如果《蔚蓝》帮助你接受了不那么好的自己,
我想对你说:
“You deserve it.”
关联文章:《蔚蓝》真正的B面——探寻治愈故事背后的焦虑与抑郁