前言
《神界:原罪》系列作为近年来做的最好玩的回合制游戏之一,确实实至名归。对于笔者而言,也确实是第一个好好游玩的回合制游戏。《神界:原罪》系列总共应该是算作有两部,由于第一部的任务指导对于笔者而言有点少,并没有打到最后通关。但是第二部制作组可能也是看出了这个问题,加强了任务引导,使得游戏体验大大提高。所以说,对于笔者而言,最后通关的也就是系列第二部而已。综上笔者也将以第二部为主谈谈笔者在游玩中对于回合制的理解。
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正文
自由的游戏系统
对于《神界:原罪Ⅱ》这款游戏,笔者大致会给它打三个标签,分别是回合制、RPG和开放世界。由于本文的选题限制,笔者也仅仅分析RPG、开放世界中对于实现回合制好玩这个目标有利的部分。当然,同时也会分析别的因素。
丰富的RPG系统
仅从《神界:原罪Ⅱ》中的RPG系统来说,玩家也能从开局“捏人”中看到传统欧美RPG中丰富且具有深度的职业,这也为游戏的玩法设计奠定了基础。玩家在游玩游戏时,根据自己的风格发挥出不同的游戏体验。同时该作也拥有十分方便的“洗点”,几乎没有任何限制,玩家都可以根据接下来的战斗做出角色的调整。
丰富的职业
既然刚刚笔者提到了“战斗”的字眼,战斗作为RPG游戏中重要的一环。它促进着玩家和玩家所操控的游戏角色的成长。《神界:原罪Ⅱ》不同于其他部分回合制RPG,部分回合制RPG如果玩家主线等级不足难以通过,玩家可以去副本里刷一刷等级,重复的战斗难免会使玩家无聊甚至烦躁。而各位玩家如果游玩《神界:原罪Ⅱ》会发现,《神界:原罪Ⅱ》的每一场战斗通过了的话,就不会再出现。整个游戏体验下来,重复度十分低。所以说对于《神界:原罪Ⅱ》的开发者而言,如何设计好每一场战斗体验就至关的重要。
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设计好的战斗系统,不仅需要优秀的难度曲线,还需要丰富的战斗体验。前者是保证良好游戏体验的前提,过难的难度,会使玩家无从下手,最后导致弃游。过于简单的难度会使玩家感到无聊,大大降低游玩乐趣。而对于后者来说,如何实现玩家丰富的战斗体验,笔者会在下文进行更进一步的说明。
刚刚笔者列出了《神界:原罪Ⅱ》在构建RPG系统的几个出色的点,比如优秀的职业系统、战斗系统。但实际上,不仅对于回合制RPG,对于整个RPG游戏门类,这些出色的点都是相当重要的。比如说《黑暗之魂Ⅲ》作为一款ARPG,因为其合理的难度曲线,在玩家之间口碑极好,当然也有别的因素,但为了不跑题就只说这个。《神界:原罪Ⅱ》作为回合制RPG,做好了RPG系统,也就为实现更好玩的回合制打下了基础,接下来笔者就将分析制作组是如何实现这一目标的。
迷人的开放世界
这就要搬出文章开头的所提的第三个标签了,即开放世界。开放世界作为当下最热门的一个游戏门类之一,大家也能看到近年来很多IP都在向开放世界迈进。比如说魂系列即将发售的《艾尔登法环》,还有最终幻想系列的《最终幻想15》。那么《神界:原罪Ⅱ》作为一款开放世界游戏,制作组是如何实现在开放世界框架下的回合制,成为一个值得探讨的问题。
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开放世界的最重要的一个特征就是拥有一块或多块大的地图,玩家可以在地图上自由行动和探索。如果我们把日常生活中的工作学习比作游戏里的各类任务的话,虽然日常中两点一线日复一日的生活可能会使我们厌倦,但是人生只有一次“exit game”。游戏不同于现实生活,玩家可以在存档后放心退出游戏。目前开放世界游戏关卡设计一般是A点领取任务,B点完成任务,C点领取任务奖励,这其中如何设计好让玩家达成“B点完成任务”,成为重中之重。
设计更多完成B的途径
在玩家游玩《神界:原罪Ⅱ》整个流程中,玩家会遇到各种形形色色的敌人。作为一款回合制以重策略为主的游戏,遇到不同的敌人,玩家就需要不同的方法去应对。敌人的种类越多,玩家的重复感就会越少,游戏体验就会上升。《神界:原罪Ⅱ》在这点就做到了,而且做得相当出色。《神界:原罪Ⅱ》,一款拥有海量文本的游戏,自然就拥有一个巨大的世界观。在这个世界观下诞生各类角色,开发者在设计角色的能力时并没有脸谱化的去设计,都是根据角色的背景详细制定角色的能力。角色的能力和其背景故事相得益彰而非产生割裂感,大大加大玩家的代入感和重复感的减少。
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刚刚笔者谈了开放世界世界观下的角色塑造,接下来笔者将谈谈开放世界的互相性。互动性作为开放世界的重要组成部分,《神界:原罪Ⅱ》在这方面同样做到了极致。首先是可以所见既所“拿”,《神界:原罪Ⅱ》中的几乎每一个物品都是可以拿取的,也是可以自由摆放的。接着是游戏中的所有“元素”不仅仅只是一个贴图而已,它本身也有自己作用的,比如说战斗时地上的血液,可以导电、可以变成冰、可以施加诅咒、某些技能也可以利用血液,当然笔者仅仅说了一个“元素”与其他元素的配合,除此之外还有很多,比如说地上的油遇到火会爆炸,地上的水遇到火会蒸发成水蒸气,使得玩家和敌人互相看不见,等等。还有是《神界:原罪Ⅱ》虽然是个俯视角游戏,但是地形是有高低差之分,高打低不仅有伤害加成,还有距离、命中率加成,所以说在战斗时如何抢占制高点也是尤为关键的。
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通过上述笔者的解释,相信各位读者也是初步了解《神界:原罪Ⅱ》这个世界的互动性是如何的好,所以各位也应该可以想象到在实际战斗过程中不同职业的搭配、不同的玩家策略、场景的利用、道具的利用会催生出如此丰富多样的战斗,这也是《神界:原罪Ⅱ》令人啧啧称奇的地方。
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操作多多的世界
下面笔者将介绍一下笔者在游玩《神界:原罪Ⅱ》时发现的“邪道”玩法。《神界:原罪Ⅱ》作为一款开放世界回合制游戏,在战斗时采用回合制,在战斗之外采用即时制,但实际在游戏内的表现就是回合制被加速,表现的像即时制。除此之外,《神界:原罪Ⅱ》在设计战斗关卡时,会专门设计一个战斗场景,但其实在实际战斗时玩家是可以控制角色走出战斗场景的,而且《神界:原罪Ⅱ》设定战斗范围是敌人的周围一定距离。利用上述几点,笔者在游玩遇到比我高一级或者两级的敌人时,笔者在某个角色大残时,会控制其他角色把大残角色传送到战斗范围之外的地方,由于大残角色脱战,可以直接回满血、护甲、技能CD,再进入战斗,而其他没有脱战的角色也仅仅过了一个回合而已,这个方法笔者屡试不爽。
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后记
以上笔者大致通过两个方面,分别是RPG和开放世界来讲述《神界:原罪Ⅱ》的回合制为何如此迷人。当然,《神界:原罪Ⅱ》还有很多可以探讨的地方,比如说宏大但不空旷的世界观,大量且不繁杂的文本等等,但是选题和笔者水平的限制,就仅仅谈论一下这个“回合制”这个小点。
在文章的最后,笔者像介绍几首笔者认为好听的《神界:原罪Ⅱ》背景音乐,与各位读者分享。
Divine's Lament————作为一首在城镇区域的背景音乐,音乐十分轻松。
Sins and Gods (Choir Version)————这首背景音乐在游戏中第一次响起时,笔者相信玩家一定会被震撼到。主角一行人千辛万苦来到大教堂这朝圣,看到的不是什么神圣的场面,而是其他朝圣者为了所谓的祈福在大教堂献祭自己,流出的一滩滩血迹。
A Tear in the Veil————作为一首在“复仇女神号”响起的背景音乐,音乐由刚开始的悠扬到后面的激昂,也象征着主角一行人不断努力,一路披荆斩棘,乘风破浪通向胜利的彼岸。
Rivellon————这首歌基调与刚刚介绍的A Tear in the Vei基调是差不多的,就不再介绍了。
Divinity - Original Sin 2 (Main Theme)————作为《神界:原罪Ⅱ》的主题曲,该曲最能翻页《神界:原罪Ⅱ》的主题了,即一段恢弘的、没有谁对谁错的、可歌可泣的冒险之旅。
由于笔者水平有限,如果文章中出现的纰漏或者是遗漏欢迎大家多多在评论区指出和补充。本文个别词条解释来源于wiki和游戏内词条解释。