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啊,要被吸入惹!《尘埃异变》简评:瑕不掩瑜,类魂+银河城模式的一次创新

文章约两千字,不定期更新评测,基本日更游讯,欢迎关注。

感谢老实人鉴赏家提供的游戏。

并不建议配合食用的配乐:

近些年来,可谓是类银河战士恶魔城游戏的大年,自《银河战士》与《恶魔城》后,银河城类型的游戏再次兴起,高质量的独立游戏不断产出,银河城这一游戏设计理念也被各家游戏制作人融入到作品中去。

从远来讲的《奥日与黑暗森林》再到最近的《终焉的莉莉:骑士寂夜》甚至老祖宗也转生后推出新作。

尽管曾经的《银河战士》仍为类型游戏中的天花板,而仍有以此基础上加以创新的后辈登场。

今天要讲的就是一款类魂+银河城的超现实主义画风游戏《GRIME(尘埃异变)》

超现实主义的画风

游戏采用了超现实主义的画风,塑造了一个怪诞,扭曲的世界。

在现实中,人为血肉之躯,以土石为基,筑起文明的高楼。

在游戏中,“人”以土石为躯,以血肉为基,不知去处与归处。

作为“灭世者”降临的你,或许显得有些俗套,但这样的世界是否有存在的必要呢?

加以创新的弹反机制

除开令人印象深刻的美术以及音乐外,本作在原有的银河城基础上也进行了些微较为出彩的创新。

游戏结合了传统的弹刀机制并加以创新出的“吸收”机制:对红血敌人的招架判定成功后便能够直接将敌人吞噬。

这既是游戏背景与游戏机制的有机结合也是突破固有机制的再度创新。

同时游戏效仿《空洞骑士》鼓励通过战斗进行回复,将弹反机制与回复机制挂钩,通过弹反吞噬掉敌人积攒“天息”,消耗“天息”进行回血。

你能在本作中看到诸多类魂以及银河城游戏熟悉的身影,但围绕吞噬构筑的创新玩法才是本作的核心。

虽然判定较为宽泛的弹反显得略微超模,但游戏中加入了“灰盾”以及“不可阻挡”机制,在敌人拥有灰盾时判定成功的弹反仅会造成短暂的僵直,而闪烁着红光·的“不可阻挡”攻击便只能闪避,无法招架。

较为遗憾的是,后期为了增加游戏的可玩性,作者降低了弹反的权重,并加入了“拉扯”这一机制。

高度自定义的成长曲线

本作高度自定义的成长曲线也围绕着“吞噬”进行构筑,依靠“吞噬”怪物解锁其对应的特质,并使用吞噬掉精英怪所获取的狩猎点自由选择特质加点。

从图鉴中的空缺可以猜测后续或许还会更新部分内容

而像二段跳、空中冲刺、拉扯等核心设定则需要通过击败关底Boss进行解锁。

游戏采用了类魂式的RPG加点,生命与力量分别对应血条和精力值,体力敏捷共振则分别对应三种不同类别的武器,同时游戏中有着30余种武器等待获取。

奈何轻重武器设计的并不那么平衡,个人感觉首次获取的鸡腿最为好用,鸡腿,YYDS。

并不那么魂系的体验

类魂游戏如今而言也并不算过于冷门,这还是要归功于霸着神坛死活不下来的宫崎英高。

游戏采用了类魂系的战斗框架、多样化的武器设计、碎片化的谜语人叙事、顿挫有致的战斗节奏、极具压迫感的Boss战、体力条以及阴间小怪等等都透着浓得化不开的魂味儿。

而本作玩起来并不像类魂游戏那么受苦,这一切都要归功于几乎算不上惩罚的死亡惩罚,角色死亡时仅仅会损失经验加成的“热度值”,并且在“捡到魂”的时候还能恢复一定的血量。甚至在开局时藏着的彩蛋能让你较为安逸的度过前期。

而本作通过类魂式的战斗框架、类银河战士式的出彩地图设计、类恶魔城式的RPG化角色成长共同为玩家营造出了强收集驱动力的快节奏高密度游戏体验

出彩的怪物设计

本作的怪物设计堪称惊艳,除开各个极具特色的Boss外,游戏的怪物分布密度极高,且各个地图的怪物都拥有着专属的特色设计,游戏过程中没有丝毫垃圾时间,或许对于部分抖M玩家来讲,这更能提升探索的热情。

而关底的Boss不仅是游戏美术以及怪物设计的顶点,也是对玩家的考验与教导。层层推进的Boss使玩家更为熟悉游戏机制。

例如最开始的混合体便是对玩家冲刺和弹反机制熟练度的初步考教。

第二关的Boss花母则在此基础上添加了对于投掷物弹反的考教。

颌蟹则是对于冲刺、弹反、跳跃躲避的进阶考验。

秃鹫则更为干脆的考验“拉扯”机制的使用。

优秀的地图设计,较为阴间的体验

游戏有着极其出彩且复杂的地图设计,通过半解密+跳跳乐构筑了一张回环往复层层嵌套的宏大地图。

但是这也给予了开图时极为阴间的体验,首先开图需要摸黑激活“信标”后,你所走过的路才会在地图上驱散战争迷雾,就如上文所提到的精彩的怪物设计,而这一设计的优秀便是建立在玩家的死亡上的,几乎每次初见便会因为各种各样的原因去世。

而游戏中每个地图十分的大,也弯弯绕绕的,就算是这样,制作人也仅在一个地图内放下了一个信标,两个篝火。

于是死亡后的跑图便显得极为折磨,更不用提在各种阴间跳跳乐以及陷阱中意外身亡的跑图时间了。

尽管本作的主角不像不死人那样没有膝盖,但从过高处跳下便会回归原点,可以说制作人封死了任何逃课的可能性。

能力获取的推迟导致的收集驱动力缺失

降低玩家收集驱动力的不仅仅是上面所提到的阴间开图体验,在各类银河城游戏开局标配的跳跃冲刺,以及在前几个BOSS便会获得的关键开图能力:二段跳以及传送的获取在本作中都极为滞后。

尤其是传送更是在通关前才获取,这或许传达出了制作人希望你在游戏结束时再去进行收集项的补完这一讯号,但这种教玩家打游戏的态度仍使游戏体验显得并不那么舒适,尤其是对我这种捡垃圾爱好者以及收集癖而言,简直像是有一千只蚂蚁在身上爬。

总结

评分:8/10

尽管游戏处处透露着未完待续的痕迹,但是如果作者将游戏补完(目前进行着高频率的更新)并且对于各类能力的获取做出适当调整的话,我想这会是一部我可以拿出来向别人推荐的佳作。

银河城以及类魂游戏便是如此有趣的类型,在本已臻至完美的玩法体系中,些微的创新便会使整个体系乃至行业学习并效仿,从而使该玩法体系更上一层楼。

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