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“植物大战僵尸之父”George Fan和他的设计之道

前言

2009年,诞生了一款风靡全球的塔防游戏——《植物大战僵尸》,该作由PopCap Games(宝开游戏)发行,即便放在现在来看也有称为传世经典的独到之处。

本着怀旧的态度,我打开Steam补票那尘封的记忆,却惊讶的发现有些作品即便历经时间的沉淀依然历久弥新。再度看到那些熟悉又可爱的植物与僵尸们的花园斗争,依然是那么的生动有趣。可以说,该作的设计理念即便放在现今来看,也能让人大呼精妙绝伦。

“George Fan”的游戏设计理念

风靡全球的《植物大战僵尸》的主策划乔治·范(George Fan)是美籍华裔的著名游戏设计师。在加入PopCap之前,他曾就职于著名的Blizzard(暴雪娱乐)参与《暗黑破坏神3》项目开发。3年的工作经历让他能够正视自己:“与其称呼我为游戏设计师,倒不如说更像是一个程序员。我更适合在一个较小的团队工作,然后能把自己的想法付诸实践”,其个人成名作《Insaniquarium(疯狂水族馆)》所表现出来的简单明快但趣味盎然的玩法,便能很好的证明这一点。

带着内心的憧憬,George Fan选择离开暴雪另谋出路。而PopCap旧金山工作室的建立,便是《植物大战僵尸》问世的契机。

2006年,George Fan加入了休闲游戏公司PopCap,并一手策划了风靡全球的《植物大战僵尸》。相信绝大多数人对那个青草如茵的花园小屋依然记忆犹新,种类繁多的各色植物与憨态可掬的僵尸们便在那个场景里正式拉开了战斗帷幕。它们横跨草坪、水池与屋顶,在白天与黑夜的轮换中不断交锋,而玩家将率领一众植物们,抵御来自僵尸的轮番进攻。

这个看似简单的创意,实际上经过了George Fan的大量揣摩与无限放大。

首先,植物与僵尸的“冲突式”设计使得游戏画面在主题性与趣味性之间产生了一个微妙的平衡,玩家能够创造出各种各样的植物,而僵尸则会在行进过程中将其消灭,使其如同“美女与野兽”一般吸睛。

其次,游戏循序渐进的难度搭配也是设计者考量的重要因素,如何在“简单”和“复杂”之间取得一个良好的平衡点,《植物大战僵尸》的做法是将上手变得更加简单,同时在游戏的关卡进程中引入新的机制,把战略因素融入游戏本身而不被玩家所察觉。

以上这些因素,也是《植物大战僵尸》这款游戏作品老少咸宜的最大原因。

脱胎于多款作品,在创新性上大行其道

倘若将《植物大战僵尸》拆解开来,你会发现George Fan融合了诸多优秀作品的点子,而它的成功也离不开这几部作品带给他的设计灵感。

通过汲取1960年迪士尼老电影《海角乐园(Swiss Family Robinson)》中的部分桥段。电影中设置机关陷阱与海盗斗智斗勇海盗的剧情,成为了《植物大战僵尸》中诸如土豆雷等“陷阱道具”的设计灵感来源。

得益于在暴雪的工作经历,George Fan对《魔兽争霸3》中的“塔防地图”兴致勃勃,《植物大战僵尸》的塔防元素正是源自于此。与一般意义上的塔防游戏不同的是,该作的“防御塔”化身为形态各异的植物,显得生动活泼了许多。而且区别于老式塔防游戏防御塔不受攻击的设计,一株株摇头晃脑的植物们从将单纯的防守转变为了相互对抗,进而提升了不少趣味性。

由于常规的塔防游戏几乎都是固定进攻路线,模式较为单一,George Fan为了能够在游戏中制造出多线程同步遭遇战的创新,便采取了经典街机游戏《酒吧招待(Tapper)》横向多轨设计,颠覆传统塔防刻板印象,便设计了“5-6轨”前进路线。当植物选择配合上阵型搭配产生多样的战术变化,也是提升游戏技巧的必要性手段。

熟悉《植物大战僵尸》的玩家都知道,游戏中获取资源的基础方式,便是种植能够产生“太阳”的植物手动收集阳光,这一点《疯狂水族馆》的资源采集方式相差无二。将传统塔防的被动收集变为主动收集的设计充满了即时战略意义,使得玩家将在位置、数量、资源产生三个维度充分考虑。

不仅如此,《植物大战僵尸》内关卡突破获取新的植物卡片的设计,也与《疯狂水族馆》中提升等级收获宝物转化为道具的设计如出一辙。

《植物大战僵尸》还有哪些过人之处?

George Fan耗费了近四年的时间研发《植物大战僵尸》,几乎所有的设计都围绕着PopCap游戏“更具挑战性的娱乐游戏”的宗旨展开。

所以,玩家能够在几近平滑的一周目之中轻松通关,在了解所有植物与僵尸机制之后选择开启二周目,在限制下完成新一轮的游戏。又或者挑战那些设计有趣的迷你关卡与无尽的生存模式,亦或是选择在禅境花园中体验浇水养花的闲适生活。在这样的多重设计之下,使得不论是普通的休闲玩家还是想要充满挑战欲的核心玩家,都可以在该作之中找到属于自己的乐趣。

活泼生动的画风与动感音乐的加持也是《植物大战僵尸》的重要一环,玩家或许会对某个植物的形态或是配音印象深刻,同样也可能因为对僵尸行进的疏忽而哑然失笑。这些环节也使得这款游戏变得更加有趣,意识形态上的趣味表现也是增加游戏体验的最佳方式。

正如George Fan在采访中所述:“当我创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。”

结语

历经数十个小时的鏖战,再度击溃僵尸博士的我感慨万千,听着结尾曲“Zombies on your Lawn”不禁陷入沉思:有时候经典之所以称之为经典,并不是它有多么的好玩,而是它的存在,能够让人拥有一份感怀过去的年轻的心。

或许,再次听到那熟悉音乐,看到熟悉画面的时刻的你早已物是人非。但我仍是希望,我们作为玩家对游戏的那份纯真与热情,不会随着时间的流逝而逐渐消退。

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