蜗牛说游戏——也许不那么专业,客观,但绝对充满感情的游戏测评,毕竟——我只是一个普通的游戏玩家。
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众所周知啊,这个人一旦吃饱了没事干就容易开始整起各种各样的花活儿,不然就总觉得浑身难受,但一个人整活儿吧,你可以说是沉浸在自己的世界内不能自拔,当一群人开始整活儿时,造成的影响与认真的程度真的是以几何倍增长,只要运营得当,最后哪怕真的打造一个全新的IP也不是什么难事儿,比如最后成为风靡一时的网络热梗的那场1999年的大战,在这之上,运营的更成功的当属SCP系列。
每个人在成长过程中总会遇到那么一两件难以以自己当时的知识储备去解释怪异事件,就比如住在顶层楼上却传来小孩子玩弹子的声音啊,感觉面前发生的某一幕似曾相识之类的,当然,在之后的成长过程中我们要么是找到了解释的原因,要么是因生活的重担早已遗忘这无关紧要的事情,但人吗,就是一种渴望在平凡的日常中寻找刺激的贱贱的生物——如果那不是因为防热层热胀冷缩掉下来的小石子呢?如果是我真的有未卜先知的能力只是尚未完全觉醒呢?我敢打包票每个人都或多或少的幻想过自己是“特别”的那个人,这也是为何各类超能力相关的漫画电影经久不衰的原因。
SCP这个IP几乎满足了中二少年所有的幻想,无论是隐藏在日常中的异常物品,负责管理收容这些物品的绝密组织,充满神秘感但又真实感十足的文档,都会让每一个渴望平淡生活泛起涟漪的少年激动不已(虽然D级探员的下场一般都是炮灰),就好像自己作为天选之子终于接触到了这个世界黑暗面的冰山一角的感觉,哦,别问我为什么描述的如此细腻,我只是把自己中二年龄时的感受说出来罢了......
如此优秀的一个IP,相关的游戏作品却大多都是jump scare类型的粗糙恐怖游戏,个人感觉十分可惜,直到我接触了今天的主角——《控制》,这个一直以来的遗憾才算是完全了结。
作为主打灵异,超自然氛围的SCP风格第三人称射击游戏,《控制》无疑满足了许多死忠粉心中的想象,如果再次从老三个方面概括的话,无论是战斗,剧情还是美术,我都能给出不俗的分数。
在战斗上,无论是收容失效时的孤军奋战,还是绑定各类收容物后获得的超能力,都是最理想的充满SCP魅力的表现方式,玩家的主要攻击手段有枪械与超能力砸石头两种类型,配合各类支线任务获得的技能进行辅助,针对不同类型的敌人选择不同的攻击方式绝对是速攻的不二之选(当然你也可以选择一路扔石头,完全没有问题的)。另外一方面游戏的恢复方式则以杀敌恢复为主,取消了呼吸回血的设定后一定程度上增加了游戏的对抗性和节奏感,当然如果有手残玩家只是想体验剧情的话,游戏内还贴心的提供了减伤,自瞄与一击必杀等降低游戏难度的选项,玩家可以在任意时段开启,可以说是十分的为我这种手残着想了。
我巨喜欢这个枪变换形态的过渡,有一种HALO里先行者枪械的感觉,满满的科幻感
而本作的各类BOSS战则以流程类演出BOSS为主,只要找到关于BOSS弱点明显的提示,基本就是以闪避加攻击弱点为主的流程了,与其说是战斗不如更像是解密,其实在主打诡异感的本作中我觉得这种设计是一个加分点(当然仁者见仁智者见智吧)。
再说说剧情,本作的剧情继承了SCP文档的优良传统——云里雾里,碎片叙事,不讲人话(话说这些真的是优点吗?),如果单过整个主线不辅以游戏内的收集文档来理解的话,很多初次接触这个系列的玩家甚至在通关后都不知道主线讲了个啥(包括我也是后来在网上的辅助讲解下才还原了故事的全貌),当然这种不明觉厉的叙事方式也是SCP系列的特色之一,不得不品尝,但这类粉丝狂喜路人懵逼的叙事有一说一还是会影响作品的路人缘,至少我认为大部分玩家还是喜闻乐见收获一个能够正常理解的故事的......
熟悉的黑条,还是内味儿
但本作的另一个用于剧情叙述的方面可谓是下足了功夫——那就是各类文档与影音资料,无论是巨大的文本量,口语与公文相互串穿插的书写格式,熟悉的黑条;还是达林煞有介事的用一本正经的语气给你讲述不同收容物的研究日志,或者是午夜电台中暗藏的线索与杀机,这些充实的细节完美的构造了这看似诡异不正常却又处处透露着真实感的控制局——有一说一在真正的粉丝眼里大概比起战斗这些文档与资料才是游戏的本体所在,不断用各式各样的细节补充与扩展未知的世界,这也正是SCP这个IP的一大魅力吧。
游戏的美术设计方面绝对是最最最让我惊喜的一个点了,甚至可以说,在后期被云雾缭绕的剧情与迷路的双重压力折磨下我继续游戏的最大动力就是游戏的美术冲击了。首先是敌人的设计方面,不同于主打视觉恐怖游戏的血浆与断肢的暴力冲击,本作是以营造诡异感为主,杂兵方面,以各类被希斯寄生的D级人员为主要对象,虽然基本的攻击模式别无二致,但扭曲的身姿与诡异的面容确实给玩家带来了另一种意义上的恐怖感。只有医务室的被霉菌寄生的杂兵画风不甚相同,怪物的造型设计更贴合一般的恐怖游戏,有那么一瞬间让我梦回生化危机7,面前都是真菌人的感觉,也真是由于这个原因,之后我就没怎么去过医务室这个地图了(胆小)。
BOSS设计才是我想说的重点之一:本作的BOSS设计真正的展现了什么叫做隐藏在生活之中的恐惧感——会杀人的电冰箱(虽然真正的BOSS并不是打它的本体),疯狂喷射时钟的巨大船锚,极具视觉冲击的疯狂球体,总之把毫不相关的日常要素进行结合,再把某一方面的特质放大到极限后再让我们重新去面对被排列重组的日常,这种熟悉与陌生夹杂而成的诡异与恐惧,正是本作美术设计最大的成功点之一。
但本作最最让我惊喜的还属游戏的几个场景设计(特指非正常场景),尚未净化的各个部门扭曲的空间质感总让我有一种初次观看《盗梦空间》与《奇异博士》的感觉,这种感觉在烟灰缸迷宫的那场酣畅淋漓的战斗中达到了顶峰——不断变换的空间迷宫加上耳边响起的刺激音乐再加上紧张感十足酣畅淋漓的战斗,在我个人而言这一整段战斗过程就已经值回票价,这段战斗的精彩程度可以说在我玩过的所有游戏里都排得上号了。
烟灰缸迷宫这段谁玩谁知道
最后说说本作几个缺点,除去之前说过的叙事方式对新手不够友好以外,本作的地图设计真的是对得起迷宫二字——当然我的意思并不是说本作的地图像HALO初代一样那种迷宫,而是说本作的地图实在是太大,而且总感觉地图的空间感不是特别清晰,从哪个门进去是哪,到哪个门出是哪直到游戏通关我都有些不太清楚,个人感觉自己还算是空间感和方向感比较强的,这样算下来那种路痴类型的玩家简直是折磨到崩溃,先心疼一下。顺带一说本作的地图由于分层设计不变理解其实很不友好,甚至不如看路标来得快,这真的不能忍......
还有一个其实也算不上缺点的缺点,扔石头实在是太强势了,甚至感觉完全可以压下枪械的风头,在一款射击游戏中副技能压过枪械的风头还是有点离谱的,建议对各技能和枪械的平衡性进行调整,以达到更好的战斗体验。
一些小杂谈:
局长姐是真的帅,就很飒的那种帅,不过她丰富的内心戏还有各种吐槽真的很反差萌;
达林最后在旅馆投影仪那段舞蹈快把我笑死了;
无论在东方还是西方,大家的共识就是扫地僧/清洁工——永远滴神!
差点忘了这阴间科普小剧场
总之,本作是一款SCP爱好者绝对不容错过的游戏,而路人也完全可以把本作作为入坑的作品,至少比起恐怖游戏来说,本作对新手还是更加友好一些。
以上!
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