《彩虹六号:围攻》第六年度第二赛季开发团队有问必答回顾最新的Reddit有问必答(AMA)活动,了解《彩虹六号:围攻》开发团队关于近期工作的回复和见解。《彩虹六号:围攻》社区对游戏的目前状况和未来展望有着许多的疑问,因此我们召集游戏的开发团队,在7月22日于Reddit开展了一场有问必答(AMA)活动。下文将列举出最重要的问题及回复,如需查看完整的Reddit帖子,请点击此处。
在主机端使用鼠标与键盘
请问你们是否有在检测主机端使用鼠标与键盘方面取得任何重要进展,并针对封禁滥用键鼠的玩家设立合理的日程安排?
我们检测主机端使用鼠标与键盘的工作仍然在研发阶段。《彩虹六号:围攻》团队中有专人负责处理相关问题,防止主机端使用键鼠的情况演变为不公平的优势,相反,键鼠应该作为我们支持的额外输入设备,在不影响残疾玩家的前提下,确保每位玩家都能享有公平的游戏体验。我们计划在未来数月内进行测试,验证我们的解决方案。如果测试结果理想,我们就能进一步推进相关工作。
作弊/封禁
开发团队在解决作弊问题上有怎么样的计划?
由于安全问题是反作弊的一环,而且为了防止作弊玩家得到任何的提示,我们无法在这个问题上分享太多信息。这样说可能会让大家有些失望,不过我们在反作弊问题上已经落实多项方案,同时部分方案也正处于制定阶段,详细内容无法明确和大家分享。
我们将于8月围绕数据分享关于这篇反作弊文章的最新消息。但是今天我们会着重分享我们最近对付作弊玩家的部分举措和计划。
你们是否考虑过对排名战中发掘和滥用新漏洞的玩家进行手动封禁?
当有玩家发现漏洞时,我们主张尽快修复该漏洞。因此,我们不希望在最初24小时内对发现漏洞的玩家进行惩罚,特别是在玩家的发现有助于识别问题的情况下。
开发团队计划为排名战增加新的等级限制或其他/更多形式的验证方式吗?
未来,我们准备为以下玩家增加参与排名战的限制:长时间未登录和游玩游戏的玩家,以及达到进入排名战的许可等级,但PvP公开匹配对战的参与次数不足,无法验证排名战参与资格的新账号玩家。
同时我们也在与Ubisoft内部的同事积极展开合作,增强账号的安全性,逐步提高入侵者盗取账号的难度。
如果我们在游戏中通过重叠界面举报作弊玩家,是否会有专人查看这些举报信息?如果没有的话,你们是怎么处理举报信息的?
我们有专门的团队查看举报信息,并辨别出与作弊行为相关的内容。但是考虑到我们每天接收的举报信息数量庞大,我们必须优先选出急需审查的举报信息。
除了自动封禁外,开发团队在遏制猖獗的作弊行为上还有什么计划?开发团队何时会研究以硬件为基础进行封禁的可能性?*
和游戏行业的许多其他同行一样,我们已经开始采用硬件封禁的手段。然而,高级的硬件ID欺诈工具能够干扰我们的检测流程,因此这并非完美的解决方案。
感觉现在每款游戏都会有作弊玩家,开发团队是否认同采取手动封禁的措施能够增进游戏与玩家社区之间关系?
手动封禁并非我们的长期策略,因为手动封禁难以扩大覆盖范围。但这不意味着我们完全放弃手动封禁的措施,这种措施对于我们团队而言依然非常有价值。
特勤干员
开发团队是否将特勤干员过多及其造成的不可预测性视为有待解决的设计难题?
我们已经引入选禁系统和第六人选功能应对这一问题。目前的游戏系统鼓励玩家选择各方面能力相对均衡的干员,或者能发挥特定基础作用的干员,这是我们希望解决的问题。进攻方重新选择特勤干员的机制应该是不错的解决方案。
我很好奇,你们是如何构思新角色的?你们在创作角色时主要考量的因素是什么?是先考量美术还是装备?
有时我们会先考虑游戏机制,并以此为主导开发特勤干员。例如,Wamai就是这样设计的,还有Hibana,设计这类干员时,我们的想法是为玩家团队提供能履行某种核心职责的替代选项。
另一方面,某些特勤干员的背景故事或反恐单位的历史十分突出和吸引人,这些因素就会成为干员创作过程的主导因素,例如来自猎人军团的Nøkk。
然而,我们永远不会为了背景故事而“牺牲”游戏性。
我知道《彩虹六号》团队成员说过,未来希望将游戏中的特勤干员数量增加到100名,但依游戏目前的轨迹来看,你们认为这个愿景是否现实?
“100名特勤干员”对于《彩虹六号:围攻》开发团队而言,具有强烈的象征性意义,意味着我们向玩家社区宣告,我们会坚守《彩虹六号:围攻》游戏的开发。
游戏平衡团队在平衡特勤干员时,如何将一些不那么明显的因素融入到平衡工作中?
我们的游戏平衡工作包含以下不同的流程:
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1.平衡性图表能帮助我们了解特勤干员表现的总体情况以及数据。·
2.我们会定期召开专家工作坊(Pro Workshop),听取他们的反馈意见。
3.我们也会和职业选手通话,并与他们分享各种想法和平衡性改动。这也是重要的信息来源。
4.我们每个星期都会开展一些内部游戏测试,基于不同的玩家等级对每一项改动/重制内容进行测试。
5.最后,玩家社区的反馈是我们的另一核心信息来源。我们的社区团队会定期收集玩家的反馈意见并汇总给开发团队。
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为什么Twitch的装备导致她不能和其他进攻方干员一样拥有两台常规无人机呢?
我们也同意!我们(很快)将会分享关于Twitch的新消息,敬请期待。
你们是否有计划改动IQ的装备配置或设备之类的内容?
我们有计划提升IQ的情报共享能力,请密切留意最新消息!
未来游戏中是否会有呈现性少数群体(LGBTQIA+)的元素?
不同元素的“呈现”对于我们开发团队而言非常重要。实际上,今年开发团队已经在这方面取得巨大进展,提升了特勤干员的真实呈现方式。比如,在创作Thunderbird时,我们与纳科达文化专家展开了合作。我们之后还会采取类似的方法,确保游戏推出的LGBT特勤干员能呈现出坦诚、真实的形象。
开发团队如何看待Kali目前的平衡性?
她配备表现非常优秀的次要武器,而且实话说,现在我们不打算为她新增另一件主要武器,否则可能就不会有人再使用她的狙击枪,这样会很可惜。
因此我们需要考虑如何加强她的狙击枪。我们仍然对《彩虹六号:围攻》中的栓动狙击步枪充满信心。
《彩虹六号:围攻》的背景设定从真实的反恐游戏慢慢转向更具奥运风格的游戏。为什么会出现这种转变呢?
众所周知,我们对这款游戏最热切的初衷就是在竞技性方面,而不是要制作突显真实性和沉浸感的游戏。因此,随着游戏逐渐发展,我们越发觉得需要去探索游戏性方面的内容,而这方面与“真实感”和原背景设定已经不再互相兼容了。
随着游戏从测试阶段发展到目前这个阶段,你们是否认为有些装备已经不适合当前的版本或不符合预期呢?
如果我们今天才推出游戏最初发行时的那批特勤干员,很难想象玩家会有怎样的游戏体验。所以,我们制定了一些准则,指引团队进行特勤干员的创作:
明确界定玩家使用特勤干员所需掌握的游戏技巧,如熟悉基础知识、交流能力和资源管理能力等;
我们需要制定平衡性标准
在软对抗方面(而不是硬对抗方面)进行更多设计尝试,软对抗能够创造更多游戏性并且需要用到更多游戏技巧。
地图
是否有计划添加新地图而不只是对现有地图进行重制?
目前,竞技类的地图池已经比较稳定,我们在这方面的工作会切换为混合模式,意味着我们会通过重制继续维护和优化现有的地图,但我们也会重新着手创作新地图。
在第六年度第三赛季中会有哪些地图改动?
在第六年度第三赛季中我们会对三张竞技地图进行修改:俱乐部会所、海岸线和银行。我们对这三张地图进行了彻底的技术整改(这些改动对玩家公开)并做了一些游戏性的改动(平衡性、玩家体验和游戏便利性)。这三张地图的改动数量与单次地图重制相当。我们希望改动更加深入细致,同时对更多地图进行微调。
是否计划重制巴特雷特大学并将其添加到PvP地图池中?还是永远移除这张地图?
这张地图会以某种方式重新回归。我们现在正在尝试进行一些细小改动或是彻底重制。
地图哪些方面可以体现“竞技性”?
首要的方面就是整体的平衡性。在高水平对战中,双方队伍必须有同等机会获胜,无论是哪方队伍都不会因为地图的布局和设计变得束手无策。其次是对双方优势的取舍。当地图的某些因素对其中一方有利,我们会让地图的其他因素为另一方创造优势,使双方互相制衡。
排名战
什么时候会重制排名战系统?
这项工作仍处于早期阶段,因此我们无法公布确切的日期。但是,我们确实在计划更新排名战系统。我们计划进行的其中一项核心改动是将MMR从排名系统中独立出来并隐藏MMR的确切数值,玩家的排名值则会慢慢向MMR靠拢。这样的机制可以确保在赛季初进行更有效的匹配,玩家不必过于担心定位赛表现好坏带来的影响。此外,在此机制下,纯粹比拼技术水平的玩家会得到奖励,热爱这个游戏和坚持不懈的玩家也会有所回报。
作为一名单排排名战玩家,我想问一下,你们是否有计划优化我们这类玩家的体验?
我们正在考虑两种方案。
· 单排&多人组队队列:这种方案虽然能解决很多问题,但也有不利之处,可能会带来增加匹配时间和降低匹配质量的风险。
· 单人排名战队列:这种方案会参考组队匹配和单人匹配的相对优势,而非直接使用MMR进行匹配。理想情况下,该方案既不会分割玩家社区,也能提供更加公平的对局体验。
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未来是否会改变700 MMR分差的机制?因为这项匹配限制,我很难和我的朋友们一起畅玩。
我们正在考虑几种不同的解决方案:
最有希望落实的一种方案是让玩家可以几乎与所有人匹配(可能需要应用部分极端限制条件),在对战结束时根据小队成员的技术差异更新MMR。该方案的目的是减少小队成员技术水平相差太大所带来的失衡性。
你们是否会计划为排名战重制MMR/ELO系统,使排名更新更加动态化,而不是单纯地“赢了对战就加MMR”,“输了对战就扣MMR”?
我们希望能优化我们的技术评分系统,能更准确且更快速(这点更重要)地评估玩家的水平。
在《彩虹六号:围攻》中要实现这一点并不简单。我们尝试过以击杀数作为衡量标准,但这样的评分系统并不够精确。因为在这是策略游戏,并不是比谁的枪法更好。
我们也必须谨慎地对待战绩统计数据。因为玩家可以从这些数据挖掘规律,甚至可能会为了刷数据而改变游玩风格,反倒不再努力争取对战获胜。
是否很快就会推出进攻方重新选择特勤干员的机制?
我们计划在第六年度第四赛季的测试服推出进攻方重选机制(但并不是正式推行)。
你们是否有计划处理排名战段位天梯中不断增加的小号炸鱼玩家?
我们正在努力处理该问题。目前我们的团队和合作伙伴正在收集数据并进行分析,希望能准确了解小号玩家的生态系统。现在,我们准备:
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考虑修改账号规则,在账号管理层面加强控制。
其次,我们将会针对游戏探索各种可能性,包括找出这些玩家的大号(即数据表现更好的账号)并自动将他们小号的部分数据调整至符合他们真实排名/表现的水平。
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你们是否会计划修复或重制回滚机制?
我们在最近一篇重要问题&社区关注话题中提到,我们目前正在准备对MMR回滚机制进行重大更新。推出新版本的目标是限制触发回滚的时间窗口和解决玩家战胜作弊者后的MMR回滚问题。
服务器
未来会不会单独设立北非服务器?
当前,我们短期内没有开设北非服务器的计划。但正如我们之前所说,我们会在未来考虑这一选项。
能否在主机上开放选择服务器的选项?
这是我们未来考虑改进游戏的方向,但是,很遗憾,这项工作尚未列入我们当前的进程里。
你们没有选择AWS云服务/GameLift游戏服务器托管的具体原因是什么?
我们其实也把GameLift列入了合作伙伴名单。背后的考量有三方面,主要是为了推进优化服务器的整体质量:
提高服务器的响应弹性,在其他服务器供应商出现意外断供情况时能够提供备用服务器。
到中期阶段,我们可能会更频繁地将GameLift加入《彩虹六号:围攻》的服务器供应池中,以提高服务器的连接性能。
游戏模式/设计
为什么《彩虹六号:围攻》不采用像《火箭联盟》或《堡垒之夜》一样的分组淘汰赛?
我们正在着手推出一个仅在周末开放的竞技对战活动,活动代号为“彩虹六号杯”,仅支持预先组队的小队进行5v5对战。然而,我们不得不推迟“彩虹六号杯”这类新功能的上线时间,因为在我们之前的线上技术支撑的环境中,推出这样的活动只会适得其反。我们只能等这个过渡阶段结束后再重新策划。
游戏未来是否会推出射击训练场?你们是否有考虑过推出这项功能?
我在这里透露一些好消息吧,我们正在制作一些项目原型,研究重点是学习和练习控制武器后坐力,以及对不同武器配件的效果进行可视化。
是否考虑在休闲模式移除友军误伤机制?休闲模式应该是欢乐且让人放松身心的。
我们并未计划在休闲模式中移除友军误伤机制,问题并不在于游戏模式是否令人放松,而是要遏制恶劣的游戏行为。
然而,如您所说,《彩虹六号:围攻》确实是一款高强度的游戏。我们也理解,有时候玩家可能更希望好好享受这款游戏的乐趣,同时不必承受5v5炸弹模式的压力。
这也是为什么我们正在制作代号为“热身”的团队死斗模式。这个模式的主要目标是创建轻松、玩家来去自如的模式。在这个模式中你可以练习瞄准和尝试使用不同的武器。
未来是否会为“打击恐怖分子”模式推出更多新内容?
如实地说,我们已经考虑了一段时间,计划从游戏中移除这个模式。这个模式有很多缺点,维护成本高,而且也不符合目前《彩虹六号:围攻》的发展方向。
然而,这个模式对于某些感兴趣的玩家仍然有存在意义。因此,我们内部已决定,在处理该模式之前,我们需要推出其他功能,满足这部分玩家的需求。
我们首先会推出“热身”模式。此外,部分玩家可能想要学习或与好友练习配合,但不想与真实玩家对战,我们也需要为这部分玩家创建稳定的AI对战环境。
你们是如何设计地图上的四个炸弹点位置?
目前,炸弹点的位置是预先决定的,一旦地图的基础框架设计完成,我们就会围绕这些位置建模。我们注意到这种方式能更快使地图成型。但这种设计方式也有个缺点——所有的炸弹点会越来越相似,我们也会时刻注意这一点。
当我们决定四个炸弹点的大致位置时,我们会覆盖到玩家在建筑内的大部分移动轨迹,在一定程度上让地图的每个部分都能派上用场。
你们是否有计划为新手打造更好的教程模式?
我们正在积极为新玩家开发全新的入门体验,带他们完整学习《彩虹六号:围攻》的基本知识,如破坏建筑、垂直方向的战术和利用情报。我们还想为玩家提供《围攻》风格鲜明的入门教学体验,介绍进攻和防守的要点以及如何发挥特勤干员的能力。
未来是否会推出永久的街机模式?
我们团队已经就该话题讨论了一段时间,但我们的模式衍生种类仍然短缺,难以推行吸引玩家积极游玩的永久街机模式。我们的想法是定期发布像Golden Gun和爆头模式等街机玩法,直到我们建立起足够大的玩法库,使这部分玩法与游戏其他部分保持同等的匹配质量。
你们是否计划会更频繁地轮换不同的街机模式玩法?
我们正在考虑如何提升玩家游玩街机模式的频率,同时保持玩法的多样性,确保街机模式不会成为“鸡肋”的游戏内容。
当死亡后继续游戏的功能首次在测试服上线时,许多人请求取消这个功能。然而,Seb Francois(用户体验设计师)发布了一条推特,称“死亡后继续游戏根本不是强加给玩家的功能”。请问是真的吗?
死亡后继续游戏的功能在测试服上线后,玩家社区的反馈极其重要。这项功能平衡性仍不佳,因此我们会继续进行测试。我们计划在未来正式推出该功能,但我们一定会先确保这项功能不会影响玩家正常的游戏体验。
什么时候会推出跨平台保存进度的功能?
该功能将会在2022年上线 :) 届时玩家可以将所有装饰物品从主机平台转移至PC端。
你们是否计划开启主机与PC端的跨平台游玩功能以及提供关闭该功能的选项?
我们相信通过迭代可以更好地开发和部署游戏功能。这也是我们继续完善跨平台游玩的做法。到目前为止,不同世代的同系列主机(例如PS4和PS5)的玩家可以一起游玩。Stadia、Luna和PC端的玩家也可以一起游玩。接下来,所有主机平台之间都将实现跨平台游玩。
PC端和主机之间的跨平台游玩是更复杂的功能,我们希望在上线该功能之前确保可以为玩家提供良好的游戏体验。这不是技术限制,而是要确保我们能更好地控制作弊情况、恶劣言行和各类控制器。
战斗通行证
战斗通行证的机制日后是否会有改动?年度通行证是否会回归?
我们希望在短期内重新引进以前年度通行证给予玩家的福利,包括尊享战斗通行证的战斗点数加成福利。
此外,我们仍然不满意目前战斗通行证的整体方案。我们正在积极研究如何制作玩家前所未见的新战斗通行证机制。我们也准备对即将到来的赛季挑战进行微调,使内容更具吸引力。
游戏内容
你们是否会计划轮换商店商品,例如每周轮流推出以前的赛季涂装?
我们已经最近准备以往活动或赛季涂装的返场活动。我们想为社区的新成员提供机会,让他们获取这些备受粉丝喜爱的涂装。同时,对于其他的一些玩家而言,这会勾起他们昔日参与这些活动的回忆。
你们是否计划对装饰物品/阿尔法包系统进行彻底的修改或部分调整?
我们希望在第七年度改进阿尔法包系统,删除一些价值不高的内容,如不常见的饰品等,同时增加更多的史诗和传奇物品,希望更能激发玩家的兴趣。
重新推出Outbreak的活动物品,但没有再次推出这个活动,这是出于什么考虑呢?为什么仅推出部分物品,而不是那些更受欢迎的物品?
对于推出Outbreak的涂装,我们只是想让玩家回顾一下这个活动,因为由这个活动衍生的《彩虹六号:异种》新游戏即将上线。可惜的是,因为技术原因,我们没法让玩家再次体验这个活动的玩法,但我们也准备了其他与《彩虹六号:异种》相关的游戏内容。
在第七年度可预见的未来中,游戏会推出中村育美合作项目和Prime Gaming内容创作者同捆之类的内容吗?
我们为这种合作感到非常高兴,同时也期待其他合作。但一般情况下,在决定合作和公开揭晓之前,我们不能分享这类内容,所以敬请期待。
在第六年度开始时,你们曾经透露会推出自定义精英套装的功能。现在第二赛季已经过半,这项自定义功能什么时候推出呢?
我们计划在下一赛季推出这项功能的第一个迭代版本,届时大家就能将精英自定义物品与其他类型的自定义物品混合搭配。
为什么《彩虹六号:围攻》的内容一直都有点枯燥呢?我知道大家目前或曾经需要居家办公,但是现在有了新冠疫苗,我们难道不能体验到更多的更新内容吗?
我觉得这是个人观点的问题,因为我们并不觉得游戏内容很枯燥。
居家办公确实产生了一点影响,我们不得不一再推迟某些功能的上线计划,但回顾过去,我们依然设法推出了很多内容,比我们以往能够推出的还要多。然而,我们确实经常收到类似的评论,所以很明显我们至少需要讨论一下观点的问题。
为什么新增内容都要花费这么长时间?
在旧的线上系统中建立和编写一个类似“彩虹六号杯”的新功能,这种做法会产生事与愿违的结果。因此我们别无选择,只能推迟计划,等待相关技术改动完全完成,由于这种改动复杂且深入,所以需要花比较长的时间。这也是某些功能的上线计划推迟一年以上的原因之一。
我们有没有可能在未来获得新武器,不用再循环利用之前的旧武器?
我们确实有一段时间没有推出新枪了,因为我们目前的武器池已经非常庞大,包含超过100件武器(例如23支突击步枪,20支冲锋枪,18支霰弹枪)。武器多样性是我们工作所围绕的中心。我们目前将重点关注现有武器的平衡性,包括瞄准镜、后坐力、弹匣、附挂配件。
电竞补给包的重复物品是否会一直保留?
我们理解开出重复物品为玩家带来的挫败感,因此我们今年晚些时候会推出一些激动人心的改动内容!敬请期待!
你们为什么改动了计分板和武器装备配置页面?
关于计分板,我们听取了社区的反馈意见,即将在Y6S3推出一些优化内容。配色将保持不变,但我们仍然希望计分板呈现更加清晰的效果,减少眼花缭乱的感觉。
漏洞/故障
关于R6Fix,这项工具对你们团队来说有多宝贵?你们认为目前社区有没有充分使用这项工具?
对于我们的开发团队来说,R6Fix依然是一项强大的问题收集工具。它能收集详细且关键的漏洞报告,帮助我们快速修复问题。我们正在制定计划,打算在未来为R6Fix新增一些激励措施,以及提升R6Fix的使用体验与便利性。
展望《彩虹六号:围攻》的未来
在新引擎上制作《彩虹六号:围攻2》是否可行?
引擎对我们来说根本不是限制因素。当下,我们没有发现任何因使用Anvil引擎而产生的问题或漏洞。事实上,使用Anvil引擎让我们得以与其他以同一个引擎为基础的项目共享优化内容。
在添加新内容的同时,不破坏其他内容,这样是不是很困难?
我们的游戏首次发布后,我们就意识添加新的装备是一项很棘手的工作,因为部分代码是共享的,所以每次添加新的装备,都有可能会破坏现有的装备。因此我们无法顺利地扩展内容——我们添加的装备越多,添加新装备的工作就越复杂。
因此,我们创建了装备v2框架,将装备内容独立出来,并确保新的装备不会破坏现有的装备。现在,我可以很高兴地告诉大家,游戏中有90%以上的装备都已经迁移到新的框架中,当然,其中也包括所有的新装备。
《彩虹六号:异种》发布之后,你们团队是否会继续为《彩虹六号:围攻》提供支持?
我们当然会在《彩虹六号:异种》发布后继续为《彩虹六号:围攻》提供支持!这两款游戏是由两个独立的团队负责开发的,所以我们团队会继续全力支持《彩虹六号:围攻》。
恶劣言行
有关于名誉系统推出时间的最新消息吗?
目前,名誉系统已在后台部署和运行,本年内,我们还计划在后台部署其他内容。我们希望这个系统在推出时能为玩家带来尽可能多的价值。
为什么要隐藏敌方队伍的等级和排名?
玩家看到这类数据的时候,会对队友或对手做出假设。
我们希望让玩家们在尽可能公平又友好的环境中全力以赴参与对战,我们认为移除这类信息恰是朝着正确方向迈出的一步。
音效
关于游戏的音效开发,你们有什么计划?
我们已经安排了专门小组来识别和解决相关问题。他们目前正在添加代码,帮助我们更精准地确定音效问题出现的时间和地点,并帮助我们修复问题。
我们也知道我们的声音传播系统需要进行一定程度的重构,提高声音的质量。这个系统与可破坏环境之间存在相互作用,因此它较为复杂。任何重构工作都需要考虑性能预算,因为我们依然必须支持这款游戏在2015年发布时公布的最低配置需求。
其他内容
新冠疫情对《彩虹六号:围攻》的开发带来怎样的影响?
我们顺利达成了不少目标,团队中的每个人也都适应了远程工作的模式,克服了居家办公的所有困难,出色地完成了工作,为此,我们感到自豪。采取这样的举措需要成员之间高度相互信任,而我们的团队充分展现了这种特点。
你们会考虑未来开展更多甚至定期开展有问必答活动吗?例如在每个赛季或年度开始和结束的时候?
我们当然有计划在未来开展更多有问必答活动。我们暂时没有确切的活动时间可以与大家分享,但请记住,我们一定会回归的!
衷心感谢大家对有问必答活动的支持和关注。感谢大家与我们分享自己的问题,请密切关注未来开展的有问必答活动!