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《真女神转生3》:与恶魔同行的久远回声

向诸位声闻宣告吾在来世 见证了三界的毁灭

若于十方世界演奏转经筒之音

东方宫殿将会音光芒而入胎藏……

写在开头:迷氛之旅的游戏

好似开幕雷击一般的开头,充满神秘迷氛气质的游戏之旅,令我吐槽困顿的“阴间”迷宫,意外玩得津津有味地“暗黑宝可梦”……以上,大抵便是游戏初回体验的印象了。

《真女神转生3》这一作的体验,于我而言,有些像多年之后,重又见面,某种穿过时光依旧富于艺术气质的经典作品恍然被发现未曾褪色,想了想,果然还是要稍稍写一笔。

风格绮丽深邃的阿玛拉深界


我与真女神转生:

《真女神转生3》于我而言,久仰大名,未曾谋面。

我作为从P5认识ATLUS的玩家,又是个对很多符合美学的事物极具好奇心理的人,《真女神转生》这系列作品就成了我心中某一个摩挲已久的痒处。相信和我一样,从P5对系列作品的恶魔设计产生好奇与钦佩心理。

融汇众多神话的仲魔


另一方面,作为真女神转生系列作,与女神异闻录系列后续几作引入fashion理念并发扬光大的游戏开发路线不同,本作作品里蕴含着大量孤独、黑暗、神魔、宗教等要素内核,古典的宗教迷氛让我这类爱好者可以说是欲罢不能。

最终BOSS:迦具土


当然,也无需虚言,《真女神转生3》实际体验下来,毛病不少,失望颇多。

尽管现在推出的是2020年首发于NS和PS平台、2021追加PC版本的高清复刻版本,但这个版本就是标准的替换升级了一下画面材质,“低配高清”,依旧是与2021年当前的游戏画质相比格格不入。该吐槽的地方大家也都吐槽过了,就不重复讨论这个了。

“低配高清”


作为一部诞生于03年的作品,本身于画面、玩法的“旧式”就有了心理准备,部分迷宫玩法也有别于当下玩家更加快节奏的体验追求,甚至硬核到要看攻略本才能够顺利过关的程度,但是那份融汇诸般神话、构建宗教迷氛、宗教元素融于美术图形的作品内核,却是意外地放到今时今日仍旧富有惊喜。

一言以概之,这剧情神神怪怪,这画质勉强及格,这玩法平平无奇,但是就是无法抵抗的很感兴趣。

赞叹的美术:金子一马与恶魔艺术

有种说法,游戏的美术或者说整体表现表达形式带来的感官体验,是有一种“综合风格“的属性的外显。

《真女神转生3》便是如此,“综合风格”自带着那种见之就印象深刻的东西。其中尤其以各种仲魔造型最能体现这一点,甚至可以说从真女神转生系列一路延续继承到女神异闻录系列。

——老铁,你们很眼熟啊!

我这个从P5接触这系列的玩家对于这一点,真心觉得是一种奇妙的特色积累了。

这里显然绕不开金子一马这位的大名,作为真女神转生系列极具风格的美术、背景设计的核心人物,这是个被粉丝会称为“恶魔艺术家/恶魔绘师(Demon Artist)”、有着强烈个人特色的游戏制作者。

事实上了解过Atlus的,大概都听过这位,但是显然也是了解后来的女神异闻录系列多过系列前身的真女神转生系列。这回抱着“见识一下”的心理上手《真女神转生3》,并且由此对这系列重新审视探究,然后就明白了:

什么叫大佬?

金子一马便是。

宗教与神话的演变是个复杂的课题,金子一马的创作与真女神转生系列实质便是从神话演变里汲取“养分”,从古典文本里抽取“元素”,推陈出新,将诸多神话的元素解构且重组——大白话就是,金子一马创作的神话怪物是既有着神话考据,也有着创意创新的艺术表达。

这造型就很“混沌”


这种做法并非金子一马的“独有”,但是金子一马把各种元素极富想象力地融于美术造型,毫无疑问地成就出了独属于其一人的风格。

昏暗,邪典,怪异,混沌……这种风格体验过游戏应该会印象深刻,因为似乎难于用词汇精准形容。有点像是把抽象与具象的边界模糊起来,把怪异与正常的要素糅合起来,奇妙地打造出了这一类天然带有着诡秘迷氛、宗教意象的美术造型。

系列作品也是在《真女神转生3》从2D转向了3D,并且金子一马的2D美术设计在3D化后依旧展现出了十足的魅力。虽然也存在不少系列粉丝的争议,但是总体还是认为《真女神转生3》做到了对金子一马的原本2D设计韵味的还原,是系列作品美学的一次绝赞展现。

醍醐味儿的玩法:“黑暗宝可梦”

真女神转生系列之成名,除了金子一马天马行空的美术设计外,也要提到游戏的玩法。

概括起来很简单:剧情,迷宫,“宝可梦”。

剧情一块儿先按下不表,后两者就要说游戏玩法了,真女神转生系列在这方面还是比较一脉相承的,包括后来的P系列作品也一样,有人讲Atlus这方面一直“吃老本”,这也并非完全没道理。其玩法本质是回合制,只不过有着“攻击对方的属性弱点能获得多一次行动”的机制,这一点可谓是“重中之重”了,衍生出了这作里面的各种玩法操作。

迷宫设计,这个可以说是ATLUS的拿手本事,在这方面很有口碑。而本作《真女神转生3》作为当年首部实现系列3D化的作品,迷宫设计上虽然有着暗雷触发、重复迷宫地图、部分设计过于“阴间”、冗长推箱子小游戏的当下会被反感的要素,却也不能忽视其所带来的极具鲜明艺术风格的迷宫设计。

各种风格独特的“阴间”迷宫


“宝可梦”玩法,这个其实便是对真女神转生系列围绕仲魔展开的“收服-培养-融合”这一套玩法的戏称。《真女神转生3》的一个关键玩法就是和诸多仲魔展开对话交涉,然后令恶魔被“说服”加入队伍。这个加入的判定比较复杂,跟时间(月相)、队伍仲魔阵营等多重要素都有关联,还有哲学问答之类的机制。

另外,《真女神转生3》也绝非真正的“宝可梦”,最大的一点不同大概便是会将仲魔融合,绝不会出现宝可梦那种一直培养到通关的感情,而是随着推进不断融合出更强力的仲魔(人物比仲魔升级更快,仲魔跟不上主角的等级,必然会不断融合仲魔)——这一点某种程度也是和整部作品那种酷烈邪典的风格相一致了。

斯卡哈?丝卡蒂?这个……就很微妙


至于里面涉及到的各种凹技能,搭配组合,以及合成表,新手玩家特别提醒要找点攻略(尤其是主角的技能,保留技能需谨慎)。有关仲魔融合,有关交涉,有关迷宫,有关阿玛拉深界,目前网上都有比较丰富的攻略,wiki网站、贴吧精华帖,有心找还是能够找到很多的。

另外,重制版可以靠刷钱买恶魔来融合,恶魔融合还有自由选择继承技能的选项,玩法上可以说削减难度了,原版据说可是升级困难、动不动就死、恶魔融合还要去凹技能的各种意义上的“硬核”。

当然,再次强烈建议看攻略、多存档,就我这一波跟着攻略走的经验来说,如果真的不看攻略,完全新手的玩家恐怕会走很多弯路。

另类的人设剧本:“人修罗”之路

与系列后来的作品比较,《真女神转生3》在美术与创意上已经超前抵达,但是在游戏体验的打磨上,关卡、剧本、美术、音乐的结合上,它才仅仅是系列的一个中途站点。

而且微妙的一点是,系列后续作品在发展中做出了一个选择:在设定与游戏性发生冲突时,以游戏性为重。后来的作品可以说是,游戏体验更佳的同时,系列特有的叙事设定正在被削弱,《真女神转生3》恰是这个中间节点位置的作品。

虽说真女神转生系列的确以剧情取胜,但是单论《真女神转生3》的剧情,倒不尽然是什么传世经典的剧情作,至少比起系列的另外几作比较公认的神作,本作的剧情应该是逊色而薄弱的一环。

在剧情的设计上,《真女神转生3》的故事与世界观都与前后作品无直接关联(间接联系应该是承接了《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》),大体是讲述了一个世界毁灭而东京受胎,主角作为人修罗,在末日之后判决创世新世界方向的故事。

其剧情上要我评价,是个标准的“高冷物”——模糊不清的交涉、阵营,分道扬镳的身边朋友,由主角来判定的创世“摄理”,阿玛拉深界最后的结局,众多宗教元素交汇的表达……概括直观感受便是,不明觉厉贯穿全程,冷漠疏离贯彻全作。

这份缺陷显而易见,以今日的评判游戏的眼光来看,绝对可以说是体验不够友好,必然是要润色细节后才会更加合适。

但是与之同时,身为“人修罗”的主角也与这种叙事完美结合在了一块儿,这本身又是一个反传统叙事的RPG叙事形式——缺乏自身主观感情的主角人设与玩家这个“外来者”的游戏视角产生着一种微妙的耦合。

写在末尾:一点碎碎念

这游戏好玩吗?

这个简单的问题,我内心是纠结的。

玩法上,应该讲作品本身就是一个中规中矩质量的迷宫RPG古董作品,体验是有的,喜欢RPG的玩家可以去尝试,很多女神异闻录系列的玩法内容也都实质在本作已经形成。但是要是对类型无感,那么也别强求,毕竟也确实有人本身就对这一大类的游戏类型不感兴趣。

在美术设计上,《真女神转生3》也毫无疑问贯彻着ATLUS与女神转生系列的美学设计,这是作品最大的加分项,迷宫场景、仲魔造型至今也毫不过时,充满艺术感。

总而言之,本作的趣味性因人而异,但是我想若是罗列ATLUS系列作品中的经典神作,《真女神转生3》可以留有一个名字。#游戏推荐#

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