其实很早就听说过跳楼妹的大名,不过迟迟没有入坑,前段时间一玩就停不下来了,因为过于喜爱这个游戏,所以决定将其白金。全部打完之后想谈一下自己的游玩体验,以下将重力异想世界重制版简称为重制版,重力异想世界完结篇简称完结篇,没说是哪一部的话默认为完结篇。
为什么要叫完结篇
其实这个就牵扯到了开发过程中的故事,外山圭一郎起初是打算在ps3上制作重力异想世界的,毕竟ps3的手柄也有没啥卵用的陀螺仪。不过后来为了配合psv的宣传,被迫改变开发平台,再加上时间和预算都不充足,所以没讲完故事,系统比较单调的重力异想世界就诞生了,就像黑奇萨威用颜色区分地区的设计也是无奈之举,毕竟psv的机能十分有限。但即使这样,这个IP还是收获了一小部分的忠实粉丝。后来ps4上又推出了重力异想世界完结篇,把之前应该讲完的故事给补齐了。所以说,这其实本来就该是一个游戏。
其实在游玩过程中也能很明显的感受到完结篇的预算并不充足,像是有点拉垮的优化,后期打架很容易卡成ppt,不是夸张,是真的ppt,这让本来30帧就有点晕的游戏变得更晕了。其次作为需要快速穿梭于各个城市的游戏,本游戏的贴图加载也是有点不尽人意,有时候都已经在地面上跑了,贴图还是没加载好。
有2077内味了
这个世界有点大
其实刚上手重制版的时候,我并没有感觉这个世界有多开放,只有一个破旧的老城,而重制版初期,重力计量表并不能支撑你飞太久。正当我以为这个游戏也就这么回事的时候,我在主线的异世界里看到了另一座城市,神告诉我,这座城市原本也属于黑奇萨威,不过后来消失了。剩下的也就显而易见了,在打败区域的最终boss后,这座城市回到了原本属于它的位置,而这样的城市,后面还有,在跟着主线陆续解锁了霓虹街区,工业区,市区之后,这个城市终于变回了它原本的样子,围绕着世界之树的四座城市,其次就是只能通过梦境之主到达的地下世界,所以重制版的开放世界其实并不算是无缝的,而且也仅限于水平方面,因为四座城市都在同一高度上。虽然但是,当时我已经觉得这个世界设计的很独特了,不过完结篇的世界再次刷新了我的观点。
在刚开始游玩完结篇,当我来到泽加帕拉劳的时候,我再次被这个世界所震撼到了,不同于重制版的黑奇萨威,泽加帕拉劳的垂直设计已经与世界观的设定完美的结合在了一起,首先是位于世界最低端的贫民区,这里的人只能靠上面掉落的垃圾生活,或者从事一些灰色行业;再往上就是生活条件还算不错的人所居住的住宅区,市区和工业区;再往上的话就是富豪才能居住的地区,地广人稀,能看到豪华的别墅,有仆人照顾的花园等等;最顶端则是政府的位置。游戏初期无法接近政府的区域,靠近的话就会被大炮给打下去。不过,这仅仅是泽加帕拉劳地区,初期我以为之后需要特殊手段才能传送到黑奇萨威地区,然而事实比我想得还要简单,最后直接把整个泽加帕拉劳给挪到了黑奇萨威旁边,就此,重力异想世界的地图终于完整了,这大概也是最令我震撼的游戏地图了。
另外,每个区域的bgm也是完全不一样的,而且音乐风格与所属区域完全一致,听着也很上头,有兴趣的朋友可以去听一下看看。
游戏的完整地图,地图颜色与区域天空的配色一致
其实地图大的游戏并不少,像刺客信条奥德赛,塞尔达传说旷野之息,荒野大镖客救赎2,但和这些往里塞各种支线 素材 彩蛋 细节的游戏不同,重力异想世界的大地图并不是为了往里塞东西的,因为和上面这几个相比,它的地图真的很空,除去支线和挑战,几乎就什么也没有了。但这么做的目的也显而易见,就像我一开始说的,对于这个游戏而言,地图的内容多少是次要的,而地图的尺度才是最重要的,这大概就是为什么这个世界让人震撼的原因了。
搭乘火车
这只是地图的大体设计,游戏内的区域设计也十分的独特,重制版中的四座城市,黄色的老城区,紫红色的霓虹街区,黄绿色的工业区以及绿色的市区,而在完结篇的泽加帕拉劳中,得益于机能的提升,各个城市之间在模型外观方面就已经有了很明显的区别,所以除了紫黑色的贫民区和黑黄色的政府之外,其他地方都是普通的蓝天。此外,游戏的场景设计也显得十分独特且非常的壮观,比如完结篇中风格差异明显的几个矿区,以及采用风格不同但都是简单的几何组成的精神世界,都让这个游戏的场景设计更加的震撼。
非常壮观的13号矿区
13号矿区的地图
不得不提一嘴的漫画过场
要说重力异想世界中比较亮眼的设计,那么漫画式过场绝对能排在前面。重制版和完结篇的主线剧情均采用了漫画过场的方式来叙述剧情,每个主线开头必会有。这么做的缺点是显而易见的,就是缺乏带有张力的演出,重力异想世界的剧情演出其实并不算多,能让人热血沸腾的大概也就是使用必杀技终结敌人的时候了。不过这么做的好处也是显而易见的,首先是成本低(废话);其次就是给游戏增添了一种独特的艺术气息,对于重制版来说,漫画过场更是游戏高度一体化的表现,不管是人物对话,还是ui界面,全都采用的漫画ui,这种高度一体化的设计,就像p5的ui设计那样,看着就很养眼,倒是完结篇的ui,改的没什么亮点了。不过这个漫画并不全是漫画,而是极少量演出掺杂其中的那种,比如上一个框里还是漫画,下一个框里的内容可能就变成了演出,这种结合的方式甚至比某些单纯的剧情演出还要好很多。
重制版地图界面,图中地图为npc手绘的地下世界
一段精彩的故事
重力异想世界的主线故事说起来其实不算很复杂,两作都是被坏蛋欺骗感情,最后打爆坏蛋拯救城市。然而随着主线所牵引出来的与世界观有关的问题就显得复杂不少,好在游戏的真结局能帮我们解决大部分问题。而且这个美好的世界也并不像表面那么美好,像是重制版中的故事,因意外而坠落到世界树底端的校车和车上的孩子们,在地下苦苦等待救援,然而事实是,根本没有人记得他们。这些剧情使得游戏的剧情有了一定的深度,不再是简单的打坏蛋了。
虽然说重制版的剧情还不错,却也留下了很多的疑问,比如重力风暴是怎么出现的,奈比(游戏中的怪物)又是怎么出现的,凯特和拉文的身世到底又是怎样的;这些问题在完结篇中大多都得到了很好的解答。下面的部分会包含一些剧透,请谨慎食用。
开启真结局
在完结篇中会存在一个真结局,需要我们在完成主线后与城市里所有的金色鸟人对话,然后才能开启真结局。对话之后凯特猜测世界树顶端还有一些不为人知的秘密,于是决定上去看看,拉文也跟着去了。到了顶端,他们看到了不会攻击人的白色奈比(下面的都是黑的),侍者告诉他们奈比是会听从指令且温顺的动物。再往后发展,凯特得知自己100年前是这个国家的女王,然而她当时并没有皇家专属的守护兽,她不愿放弃因不可抗拒的重力风暴而即将丧命的下层人民,之后还遭到了大臣的背叛,在将死之际,她忠实的大臣席德为她挡下了一刀,而凯特从高空坠下,过程中她的守护兽,也就是黑猫达斯缇觉醒了,当她醒来的时候,已经掉到了黑奇萨威的一个公园里,也就是重制版的开场
儿童时期的拉文
拉文在婴儿时期就被领养了,和她没有血缘关系的哥哥扎儿一家一起生活,后来因为校车坠落事故,两人都来到了世界树底端,在一次捡垃圾的过程中拉文被一辆本该坏掉的飞行摩托带上了天空,回到了黑奇萨威,然而天上一年地上一天,此时拉文的父母早已不在,而拉文在黑奇萨威遇到了一只乌鸦,后来成为了她的守护兽,再往后就是拉文遇到凯特的故事了。
蛋疼的更新方式
两作的剧情合起来确实算是一个完整而又精彩的故事,然而不知道为什么,完结篇的剧情弄得乱七八糟,首先是完结篇本体,是凯特被重力风暴卷走到完结的故事,完结篇的dlc拉文的选择则是基本完整的的讲述了拉文的身世细节以及拯救地下世界的孩子们的故事,完结篇典藏版附赠的OVA则是讲述了凯特一伙被卷入重力风暴的起因,所以这两作的完整顺序是,重制版-完结篇OVA-完结篇(dlc应该算在中间)本体。
另外,完结篇刚发售时其实是带有线上模式的,然而因为玩家数量不多,销量达不到预期,所以仅开放了一年,十分可惜。
体验新奇的战斗
既然都能操纵重力了,那打架不带点重力也说不过去吧,重制版中的战斗系统十分简单,地面普攻,重力悬浮飞踢(以下简称重力飞踢),重力投掷,所以就不提重制版的战斗系统了,直接提完结篇的战斗吧。完结篇的基本攻击还是上面描述的三洋,不过在模式上动了一点心思。首先是两个新的战斗模式,月球模式和木星模式。在月球模式下,人物的行动就真的像在月球上一样,一跳飞老高,滞空时间大幅增加;而重力踢则改成了虫洞飞踢,闪现过去直接踢到敌人,适合攻击一些敏捷的敌人。然后就是木星模式,在木星模式下整个人会变得十分沉重,出拳也慢,但是重量十足,跳跃的话基本跳不起来,闪避也改成了减伤率极高的防御;重力飞踢则是变成了可以充能的爆炸飞踢,踢到的大范围内会产生伤害很高的爆炸,适合打不会动或者是成群的敌人。
能力强化并不会增加能力的多样性
然而,本作的战斗虽然新奇,但也仅限于主线过程,因为虽然加了一些新模式,但还是缺乏一些深度。首先是本作的战斗就十分的不平衡,首先是地面招式不仅伤害低,而且适用范围也很小,地面敌人本来就不多,有的敌人长得还高,跳起来打也很麻烦,不如直接飞起来打。在重制版中是重力飞踢一招鲜,而到了完结篇中则是重力投掷一招鲜,因为重力投掷伤害高,而且适用于所有的敌人。像是移动速度快的敌人如果想用重力飞踢处理的话只能转换成月球模式,而对于一些远距离的敌人来说,重力飞踢还不一定能踢中,所以必中且高伤的重力投掷就成了输出的最佳选择。
两作的能力升级也显得平淡很多,重制版中能力升级是给人物属性和招式升级,并不是能玩出来更多的花招,而是能让同一个花招玩更多次,比如升级重力飞踢从连续踢一下升级到连续踢两下这种,完结篇也是如此,所以说本作的战斗虽然是个亮点,但是缺乏深度和可玩性。
虽然说效果显著,但其实很难感受到
另外,完结篇中还加入了护石系统,可以用来进一步提升自己的属性,但护石的获得方式不外乎支线奖励和矿区刷,支线奖励的护石在功能性上基本是没什么用的,所以在矿区刷出来的护石词条才会比较好,本作还可以在占卜店进行护石融合以及词条更换,也算是增加了一点刷的动力吧。
一言难尽的支线
若主机中有重制版存档,则会直接获得服装,空缺处为兑换特典,现已无法兑换
与游戏精练而不失精彩的主线剧情相比,游戏的支线剧情就显得逊色很多,首先是重制版,起初是没有支线的,后来才以dlc的形式更新了3个支线,女仆支线,军队支线和暴走族支线,这三个支线应该说中规中矩,不过好在量不算大,不至于厌烦。而完结篇的支线可谓是又长又臭了,每个支线任务的长度堪比一个主线任务,但游戏内的支线几乎无一例外的采用的”事不过三”的设计。这是什么意思?具体点就是同一个玩法重复三次,依次增加难度,然后再配上一些简单的不能再简单的剧情,一个支线就完成了。这看起来像什么?没错,就是挑战任务,说白了大多数支线就是加了剧情的挑战罢了,但这又涉及到奖励的问题,等会会在白金心得中仔细说一下,简而言之,支线基本都是几乎没有奖励的挑战任务。
基本全是这种离谱的支线
不过我也说了基本,这个游戏中涉及到重要npc的支线做的都很不错,不是说玩法上有多好,而是对于突出npc的形象而言有十分重要的作用,玩完了大多会觉得很有乐子,这种心理上的满足其实也很不错。这种感觉大概就是,你免费帮朋友做事,你不会觉得很亏,甚至还有点满足,觉得很快乐;但像上面那些陌生人支线一样,你免费帮陌生人做事,做多了却没什么收获,甚至连心理上的满足也没有,这就很难让人有动力持续玩下去。
服装都是通过支线获得,空缺的为线上模式专属,现已无法获得
相反的,奖励丰厚的挑战任务更能让我提起兴趣,比起动辄10分钟起步的支线,三两分钟就能解决的挑战确实能让你在厌烦之前就结束。
形象鲜明的朋友们
这个游戏的角色塑造我觉得还是很成功的,虽然大多数人的名字我已经记不清了,不过他们的长相和行为我还是记得很清楚,比如从头把你坑到尾的欧吉父子(也算是朋友吧),脾气暴躁的拉文,懒散的点子王席德,偶尔也会干正事但大部分时间都不着调的沃哥,以及他的精明能干但很有原则的弟弟霏,还有很多其他的人物,比如席德认真做事的小跟班,重制版中还是学生的一对情侣,到了完结篇中已经有了一个孩子,等等。本作的重要人物其实并不算多,但好在每个都能让你印象深刻,所以玩到与他们有关的支线时也不会觉得无聊。
图中就是可怜的坑比父子
白金吐槽
说真的这个游戏通关真结局,玩点重要npc支线,再佛系的玩点挑战,这大概就是最完美的体验了,可惜的是这个游戏的系统撑不起这么大的体量。比如之前提到的支线奖励,一般来讲支线奖励不外乎经验金币物品,完结篇的奖励则是经验和物品。完结篇的经验其实并不算重要,升级增加的是重力计量表和血量,然而困难难度且支线都不做的情况下这两样东西都完全够用,护符系统也是,只能说是更上一步,而且支线给的护符从功能性上来讲无一例外的拉跨。反倒是最重要的金币,也就是水晶,支线它不给。水晶的功能只有一个,就是给能力升级,其实主线过程中,能力不怎么升级也完全够用,但就是这个全能力奖杯,一共需要87000的水晶,挑战全金牌大概也就能拿到2w的水晶,其他的只能通过收集获得,满地图跑,水晶的单位分为1,10,50,然而地图上散布的基本都是1水晶,而且有人试过,地图水晶全收集也不够,那该这怎么办?很明显,需要去矿区刷,去打架,然而就像我说得,本作的良好战斗体验仅限于主线期间,还是很简单的战斗系统不足以让人刷上很长时间,更何况矿区的水晶也是按1计算的,要达到87000也是遥遥无期,最后只能通过重复游玩主线的某一关来刷水晶,快的话5分钟900个,算是最快的方式了,然而我还是刷了足足4个小时。
放开我,我还能刷
其次就是收集奖杯,比如给10男10女拍照,给著名景点拍照,给画家画在墙上的画拍照,弄多了还是会很烦。
画家的画感觉与世界观设定有联系
包括完结篇dlc的奖杯,完结篇dlc一共有6章,正常玩下来大概要3小时。中间有一些特殊要求的奖杯,比如潜行不被发现,战斗不进入二阶段这种。其实不难,但dlc在玩完之后也不能选择章节,如果中间没手动存档的话就只能从头再来了。
总结
从高空一跃而下,看着林立的建筑从身边褪去,穿过云层掉落到另一座城市,这种奇妙的体验大概仅此一家。这个游戏其实存在很多的小毛病,但它是如此的独特,以至于我愿意为了这份独特的体验忽略这些小毛病。在这个世代,做一份特立独行的游戏确实并不讨好,这个游戏的销量也确实不怎么好看。然而,但这个游戏的粉丝们还是等到了完结篇的出现,这也算是开发组对粉丝的一个交代吧。或许就像Japan Studio的其他游戏一样,他们坚守着自己的阵地,不为外面的世界所打扰,所以才有了ico,旺达与巨像,重力异想世界这样叫好不叫座的艺术品,但时代已经变了,不知道未来,还会不会有人愿意做这种游戏。