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《水晶传说》:一封献给JRPG的情书,可能要被我丢进熊熊烈火

前言:

在七月初整理游戏发售日期的时候,发现了这一款画风特别吸引我的游戏。随后立刻去steam上去下载了DEMO版试玩了一下,凭借着自己小学三年级的英语水平,还是能够粗略地了解游戏的剧情与玩法,可以说这款游戏成功地引起了我的兴趣。

而且官方给出的推荐语就是“一封献给jrpg的情书”,当时我的脑海里第一个蹦出的想法就是“好家伙,敢挑战‘一方五十‘的《八方旅人》吗!”,然后我就开始对这款游戏的价格表现出了担忧,毕竟JRPG这种游戏的价格都不怎么低。直到发售日的时候,看到那个价钱瞬间心凉半截,可以说这个价钱还是有点小贵的,但还是通过XGP渠道玩到这款游戏的完整版。

目前自己也就玩了八个小时,剧情上面也基本上推了一半,我就先给犹豫不决玩家们做一次测评,如果觉得有什么不对的地方请指出。

介绍:

先给大家科普一下什么是JRPG(Japanese Role-Playing Game,日式角色扮演游戏),肯定有不少玩家会说同样都是RPG有什么区别呢?虽然都说是角色扮演,但玩法的内核却完全不一样,JRPG就如《最终幻想》系列、《精灵宝可梦》系列那样,追求剧情上的推进与延伸,感受玩法上的细节与公平的回合制。相比之下,欧美的RPG就显得非常自由,没有固定的玩法套路,剧情上也没有特别地环环相扣。

《水晶传说》(《Cris Tales》)是由Modus Games开发的JRPG游戏。最重要的一点就是,这是由欧美开发的一款独立游戏。我就开始思考,欧美的制作者可以抓到日式RPG的精髓吗?面对如此繁杂的回合制,是否能够让玩家耐得住寂寞是开发者需要解决的问题,否则我看着剧情就已经昏昏欲睡,到头来玩法还枯燥乏味,那这款游戏在助眠方面倒是做到了完美。

听说这款游戏还受到了“时空之轮、最终幻想 VI、女武神等古典JRPG”的启发,怎么说呢?这些游戏我也只是听过而已,至于玩没玩过就是另一回事了。我可以很直截了当地说,我是因为这款游戏的画风才入的坑,至于玩法上的借鉴我不在乎,就算你是站在巨人的肩膀上我也一视同仁,作为游戏玩家的我只在乎可玩性与耐玩性。

玩法:

华丽的机制——洞悉过去与未来

其实自己也玩过许多在“时间”题材上下功夫的游戏,比如《奇异人生》《奇点》里可以预见未来或者是改变过去,也有《生化奇兵:无限》里伊丽莎白能够开启时空裂缝般的能力,《泰坦陨落2》《羞辱2》里可以令人惊艳地穿越时空改写历史。如今再一次看到类似的题材,还是非常感兴趣,毕竟时间这种东西感觉总是讲不烂。

游戏中的主角偶然间在大教堂的“教堂玻璃”中,获得了能够预见未来与追溯过去的能力。而且游戏将这种能力可视化,左边代表着过去的一切,中间的三角形则是现在所处的时空,右边则是充满着可能性的未来。就凭这样的画面构造与设计,就可以看出这款游戏在这个方面有多么优秀。

当然这个“改变时间”的机制不仅可以看到游戏场景的变化,也可以与场景进行时空互动,甚至同样可以运用到游戏的战斗场景中。也正是这样的机制存在,让本身就充满乏味的回合制多了几分乐趣。面对游戏中的敌人时,可以将他送往过去或者未来,也就是说我们可以选择三种不同时期的敌人状态进行战斗,而且敌人会随着时间的改变而改变自身的属性。正是这种机制的存在让玩法变得更加多元化,也可以利用技能上的时间差或者属性克制,来打出意想不到的操作。我相信剧情后期肯定会有更多围绕这个机制的玩法。


我想这款游戏在机制上所做的一切,确实是我今年认为比较优秀的机制,而且对于机制的延伸也做得非常到位。确实能够吸引玩家,而且也让这款游戏变得更加有意思。

JRPG的通病——时间杀手

过场+加载——首先我必须要吐槽的一点就是游戏的过场加载,也就是常说的读条。不得不说,这个读条是真的慢,没有个四五秒时间是不会进入游戏场景,而且一读条我就要面对发着白色强光的屏幕,感谢制作组为光敏性癫痫所作出的贡献。这点优化方面就小小地吐槽一下,希望游戏后续可以解决这个问题。

存档+回血——游戏中的存档方式其实和《黑魂》有着异曲同工之妙,往土里插一把剑就可以坐着篝火存档了。其实吧,对于这类RPG游戏能够随时存档是一件很重要的事,因为你永远也不知道哪一场战斗会出现什么样的敌人,所以保证血条健康成为了头等大事。可偏偏游戏却引进了“帐篷”的机制,没有帐篷不能回血,也就是说你只能插把剑存个档罢了。要是想真正回血还是要找个旅馆或者花上一万块钱去买一个极其奢侈的帐篷。

地图+遇敌——游戏的地图设计确实很不错,绕来绕去的,里三层外三层。只不过每次做任务的时候,仿佛回到了RPG的无尽跑图模式,而且人物还没有加速键,只能看着主角一路小跑。一路上还会碰到敌人“光敏性癫痫”的先手攻击,就像是《宝可梦》去抓精灵那样,在地图上随机刷怪,不可否认这种遇敌的机制实在是太“草”了。

按照目前自己游玩七八个小时得出来的经验,我认为这款游戏的流程至少有二十小时,因为自己才开始第三张地图的探索。怎么说呢,每张地图都有三条比较繁琐的支线任务,跑图上就要浪费一大堆时间,而且在等级不够装备不好的情况下就只能刷怪,这样就完全拖慢了游戏的节奏与自己游玩的心情。

剧情:

其实剧情上还是挺老套的冒险故事,主角一行人为了拯救这个世界的未来,穿过一座座教堂前往水晶城,防止“时间女皇”毁灭这个世界。总体来说,游戏的剧情方面还是挺中规中矩的叙事方式,随着流程慢慢推进。而且每到一个新的地图就会遇上这个地图的事件,给我的感觉就像是《海贼王》那样,帮助这个城镇解决潜藏在背后的阴谋,然后拼尽全力去和敌人战斗。好像还会出现一下选项上的分歧,会影响后续的剧情,不知道玩家的选项是否能真正改变游戏剧情的走向,还是有真结局和坏结局。

至于剧情的其他方面自己还没有打完,应该会有挺多的伏笔与转折。要是我能耐得住寂寞打完的话我会再次写一篇有关剧情方面的文章。

画风+音乐:

在此之前说起jrpg,总要把《八方旅人》拿出来夸一夸,因为这款游戏确实是这几年以来最棒的jrpg,无论是画风上还是音乐上都达到了行业顶尖的水准。要是说《水晶传说》和《八方旅人》相似的一点就是高昂的价格,其实说到底一款游戏的内容要对得起游戏的价格,而不是开幕雷击般的天价。那么多年过去了《八方旅人》还是保持了在jrpg的地位,同样价格也依然没有降过价格。那么《水晶传说》是否也配得上这个过百的价格呢?

可以说《水晶传说》能够吸引玩家,那2D手绘的画面是功不可没的。尤其是游戏所展现的画风,倒是让我想起了《吊带袜天使》这部番剧,人物的形象都非常有艺术风格。而且每张地图做得非常精细,再加上“过去与未来”的机制,也就说明一个形象还需要额外两个不同时间段的形象。因为就凭这一点我认为这款游戏的画风方面,确实非常具有艺术价值。

除此之外,游戏战斗时的UI设计也是独树一帜的,通过左右的方向来实现攻击不同的敌人,再通过轮盘的选择来释放技能。这种新颖的设计也是我很喜欢的一点。而且游戏在每张地图的音乐听起来还是挺舒适的,也没有觉得特别无聊,不过和《八方旅人》比的话,还是“小巫见大巫”。

后记:

目前这就是游戏给我的最大感受,至于游戏的价钱值不值这个价呢?大家就仁者见仁,智者见智了。我认为这款游戏在画风和机制方面是挺值得的,在整体的游戏节奏和玩法上是不值得的,也许是自己并不是JRPG玩家,可能体会不到游戏推进剧情时的欣喜,但那种刷怪的无奈是可以体会的。

也许这是一封JRPG的情书,但收件人可能不是我的名字,我也只能对着华丽的信封,把这封情书丢入火堆,让它在我眼前熊熊燃烧,感受JRPG的热情,温暖一下对游戏冰冷的内心。

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