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《旋转音律》—— 音游中的皇牌空战

之前我听过这么个老段子:“他很适合她,她很适合他,他们彼此互为知音,性情、习惯,一切都契合,简直是天生的伴侣——唯一的问题是,他们从没有机会相遇。于是,上面的一切都不可能发生了。”这段子拿到游戏方面其实也一样。能让人击节赞赏的好游戏不好找,毕竟单个玩家的探索深度是有限的,但每年涌现的新游戏(相较于单个玩家来说)就接近无限了。

而这次TapTap的游戏发布会里,心动有一款那么别具一格的游戏,仅仅是通过视觉表现,就让我对它产生了浓厚的兴趣。

飞吧!转吧!

看这不停摆动的大圆环,你会想到什么?战斗机驾驶舱?还是星际战士的穿梭机?迎面射来的不是敌机的子弹,而是乘旋律袭来的音符,这不是皇牌空战,而是心动的《旋转音律》我不得不承认自己是音游纯路人,对音游的了解仅限于前几年大热的舞蹈音乐游戏,以及一些再经典不过的下落式音游。当提示浮现出来的时候,随着节奏按下相应的按键,仅此而已了。因此《旋转音律》单就视觉冲击力上,就颠覆了我对音游的刻板认知。除了画面外,《旋转音律》在操作上也是别具一格,面对从不同角度朝我们袭来的音符,我们要做的事情就是旋转判定点,对准它们,然后击落它们——几种不同类型的音符要用不同的方式击落,它们的落点甚至可能在屏幕之外,要通过旋转手机,用判定点瞄准它们。

没错,不是什么方向键或摇杆,而是最直观的方式——旋转你手中的手机。这是玩法上的变化。玩法变化说来只是简单的几个字,但做起来难上加难。


次世代音游,首发新体验

让我拿主机来举个例子。起初,各种机型都是通过手柄,将玩家在现实中的操作转化成电子信号输入,再在屏幕上反映出来。这就使得玩家不管在屏幕前怎么焦急,哪怕身子蜷成一团,只要反应不及没能按键,GAME OVER就不会太远。后来游戏的画面越来越好,打击感越来越强,甚至在受击时手柄还能提供震颤。但改进也就这些。这种形式持续了三十年,一直到任天堂的Wii才成功的让体感与操作两相交互,通过外设接收体感操作,让现实中的运动不需要经过额外的转化也能加入操作。仅仅是这样一个变化,就让Wii销售量逾亿,也把任天堂的地位彻底夯实坐稳。当然拿那款经典机型来和这样一个游戏比较可能有点夸张,毕竟陀螺仪上手机上PSV也不是一年两年的事儿了;然而,把它用在手机音乐游戏上,还是破天荒地头一次。简直让我想来一句“你从未感受过的船新……”

180°的大回环!

咳,烂梗就不说了。但这真的是个新玩法,而新玩法则会造就新体验——游戏的乐趣是决策与抉择,无论是有着无限的时间可以用来斟酌每一回合行动的正统回合制战棋,还是在电光火石之间就要准备好qwer崩撤卖溜的电子竞技,要做什么,要怎么做永远是游戏的核心和乐趣所在。而一边在屏幕上敲打音符,一边握着手机旋转,让三维世界的动作与二维世界的操作一同生效……想做好了可并非易事。当然,它的门槛也没有那么高。毕竟载体是手机,只需要握住手机,用两只拇指操作,没有什么复杂的学习成本。每个想尝试音游的人,都可以简单地上手一试。

好饭不怕晚,好游戏……大概也一样?

听了这么多介绍之后,当然你也可能说,“这游戏我关注好久啦!”

是啊,不少人都发现了这个好游戏,而且也都等了挺久的。而漫长的等待对于开发组Dream Engine Games来说也是不小的压力,虽然有许多可以开脱的正当理由——这不是一家大公司,他们开发的上一款游戏仅仅是一个非官方的教育题材游戏,而且也只有一个制作人,这两年又是多事之秋——但从另一个角度来说,既然目前已经获得来如此大的关注度,如果不把游戏好好的打磨岂不是辜负了玩家的期待。如果这是个完全值得不关心的烂游戏,大家只会不发一言的离去。而当大家愿意留言时,哪怕说的都是吐槽和抱怨,也意味着这个游戏有值得期待的价值。有三十万人在关注,已预约,这就是《旋转音律》。

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