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《使命召唤:战区》第四赛季季中更新详解&新枪评测&配置推荐(数据分析向)

北京时间7.15下午一点,第四赛季季中更新如期而至。一向”偷懒“的乌鸦这次非常细心地调整了一大半武器的数据,堪称史上最大的平衡性调整。虽然更新内容只有12个g左右,但连着好几天我才搞完这篇帖子,让大家久等了。

目前所有可能用到上的数据,我均已整理为EXCEL表格,并分享了出来,以下两个链接均可查看:

金山文档:https://kdocs.cn/l/sk2JZovlaBts

谷歌文档:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uagdLuoictf_cucC9NFy2TiQ87If4m38EEC4zNq-KZw/edit?usp=sharing

注:本文数据均为本人于7月15&16日在私人对战及夺金中测试并整理得到,可能会存在人为因素以及不可抗力导致数据出现误差和偏差,且由于数据的时效性,若有较大错误我会尽快改正,各位盒友也可以及时指出。更新内容参照的是@TD黄瓜翻译的《使命召唤:战区》第四赛季 季中更新公告(持续更新)


还是先科普一下各种缩写:

ADS:Aim Down Sight Speed,开镜时间;

RPM:Rate Per Minute,每分钟射速;

RPS:Rate Per Second,每秒钟射速;

还有另一种说法是RoF:Rate of Fire,开火频率,泛指RPM和RPS;

dps:Damage Per Second,每秒钟输出的伤害量;

STK:Shots To Kill,击杀所需命中数;

ttk:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲)


目录

  1. 武器平衡及分析——步枪&冲锋枪&轻机枪&战术步枪(超长预警)
  2. 新枪OTS-9数据&测评&推荐配置
  3. 当前战区环境分析&主流空投配装和打法推荐
  4. 特殊情况下很有用的小知识(bug?)

更新、纠错与补充记录:

  1. 4倍镜C58后坐力极小(已于7.22修复
  2. 部分枪械数据存在暗改情况,已修正
  3. 增加了实战体验与感受





武器平衡——步枪

1.AK-47(冷战)

  • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.5
  • 上半身伤害倍率从1.2降低至1

第一把枪,就发现测试出来和乌鸦描述的不一样。

但我的的确确测出来了43的伤害,只不过这个43伤害的判定区间很窄,不排除颈部伤害的可能性。

基础数据:

上面是更新前的旧数据,下面是更新后的新数据(假设胸部伤害没变的话)

爆头伤害稍微砍了一点点,影响不是很大,反正也做不到打一枪头就少一枪击杀数。

假设胸部伤害的确没变的话,那这就是为数不多的胸部DPS突破了400的枪,介于其他枪都或多或少被削弱了,可能冷战AK就会位列第一了。

但现在还不清楚,等后续其他人的数据对比一下。

优点:高爆发,换弹快,续航很不错。

缺点:老生常谈了,作为一把低射速步枪,空枪惩罚大、容错率低。作为大口径步枪,射程略短。另外后坐力偏大,跳枪不是很好适应(“架枪”可以一定程度上避免,能有一个不错的中远距离收益)。机动性相对差些。

中距离很好用,近距离机动性差些,远距离命中率偏低。建议打得准的大手子使用。


2.AK-47(现代战争)

  • 上半身伤害倍率从1.2降低至1.1

基础数据:

本来地位就偏低了,这削弱之后胸部ttk的优势没了,实用性差了很多。

优点:不是很吃射程,大多数情况下ttk都是770ms的水平。爆头收益高,命中一枪头即可减少一枪STK。其他貌似只剩下子弹很够用的优势了。。。(最大75发扩容,而且射的慢)

缺点:大口径步枪相通的毛病——空枪惩罚射程短跳枪,跳枪比同类明显很多,甚至压不住。射速低伤害一般,爆发差(尤其是四肢)。

恐怕只有真爱党才会用的枪。


3.C58

  • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.58
  • 上半身伤害倍率从1.2降低至1
  • 下半身伤害倍率从1.1降低至1
  • 最大伤害范围增加8%
  • 后坐力增加

基础数据:

射程测的比较迷

后坐力表现:


注:

左半图为更新前的后坐力,右半图为更新后的后坐力;

每半张图中左侧两条为无配件弹痕,右侧两条为满配弹痕;

(满配默认为最常见的配置,即:普通消音+特遣队枪管+外勤特务握把+3倍镜+45弹匣)

射击距离为10m,截图距离为5m;

如若没有特别强调的话,那么下文中出现的后坐力对比图也是按照这个标准来的。

虽然增大了约50%的整体后坐力大小,但是后坐力的拐点不那么明显了;而且除了前几枪有轻微的跳枪,后面的子弹分布的比较均匀,毕竟射速慢,还是可以操控的。

唯一需要注意的是随机跳动也因此变得更加明显了。

优点:操控性还是不错,机动性较好,续航比较足。

缺点:大口径步枪相通的毛病——空枪惩罚射程短跳枪。伤害削过之后,极限ttk也只是600ms出头,没有那么出众了。随机跳动略大。

介于目前4倍镜后坐力bug已经被修复,用C58打很远的目标时控枪难度增加,在中近距离的表现更好。强还是强,但没那么光鲜亮丽了。


4.CR-56 AMAX

  • 爆头伤害倍率从1.5增加至1.55
  • 上半身伤害倍率从1.1降低至1

基础数据:

CR56又双叒叕被削了,全距离ttk都比C58差了一点,和冷战AK差的就稍微多些了,机动性更差些,勉强能用,但显然不是最好的选择。

优点:伤害表现比现代战争AK更好,但机动性略逊于AK(MW)。爆头收益高,命中一枪头即可减少一枪STK。

缺点:空枪惩罚、射程短和跳枪。机动性快垫底了。

一次次的削弱,各方面数据都不出色,昔日王者,地位不再了啊。


5.FAL

  • 爆头伤害倍率从2.05降低至1.62
  • 上半身伤害倍率从1.2降低至1.1

基础数据:

优点:不吃射程,全距离最多6枪死,ttk最多640ms,非常出色,理论上是最强的。

缺点:空枪惩罚、射程短和跳枪。机动性垫底。重点在于半自动步枪,非常难做到同时拉枪、控枪和压枪,中远距离命中率较差,上手门槛高。

打远就当射手步枪一枪一枪慢慢点吧。在较近距离满射速的情况下能起到出其不意的秒杀效果。


6.FARA 83

  • 最大伤害从31降低至29
  • 后坐力增加

基础数据:

ttk没变,惊不惊喜意不意外?(其实按道理来说是应该砍一下的,尤其是第二段射程爆发偏高了)

后坐力表现:

垂直后坐力倒是非常显著地增大了,几乎翻了一倍。整体后坐力趋向从垂直向上变成了右上一点钟方向。

和C58类似,整体后坐力大小的增大,使得后坐力的拐点不那么明显了。

虽然这把枪基本不存在跳枪的情况,但射速快而子弹密集度高,有点难控。

优点:随着主流枪的削弱,FARA的ttk非常不错(在第二段射程的优势会更好),基本和冷战AK不相上下。同时由于射速高,容错率也比较高。

缺点:续航捉急,射得快换的慢。基础开镜296ms,很慢。对压枪的要求变高。

更适合有足够喘息时间的中远距离。一定要有副手应对中近距离,否则战斗激烈的情况下会经常死于换弹或者开镜。


7.FFAR 1

  • 爆头伤害倍率从1.5降低至1.4
  • 最大伤害从27降低至25
  • 最小伤害从25降低至23
  • 最大伤害范围降低20%
  • 颈部伤害倍率从1增加至1.2

(颈部伤害一般忽略了,因为脖子的判定范围很小)

优点:可能是由于射速太高了,即便是削减了2点伤害之后,dps依然接近400,输出能力很高,ttk和FARA类似属于非常不错的枪。

缺点:机动性很差,开镜速度很捉急(尤其是用了大弹匣以后更加捉急);弹容量最高仅有50,续航较差;后坐力偏大,存在一定程度的跳枪。所以,很吃配件。

机动性和续航的缺陷太致命了,后坐力也不小,比FARA用着难受得多,还是更推荐FARA。


8.FN Scar 17

  • 伤害倍率从1.2降低至1.1

和AK(MW)一样的命运,但是由于射速快于AK,所以能占到一点点的便宜。

优点:不是很吃射程,大多数情况下ttk都是730ms的水平。机瞄视野优异。爆头收益高,命中一枪头即可减少一枪STK。

缺点:空枪惩罚、射程短和跳枪。射速、伤害都逊于冷战AK。机动性基本垫底,续航不是很够。

其实蛮喜欢这枪的,机瞄打着很舒服,可惜刚看到曙光就又变得不行了。


    9.Grau 5.56

    • 最小伤害从22增加至24

    基础数据:

    远距离的表现相对好一些了,虽然还是刮痧。

    优点:基础机动性很好,满配后坐力非常小,续航还可以,天使长枪管的机瞄视野优异。

    缺点:俩字,刮痧。另外就是去年大砍过连续开火时的稳定性,具体表现在随机跳动得厉害,带个瞄准镜可能会好一些。

    主流枪被削不少了,这个小加强后800ms出头的ttk可以接受,重新回归可用枪的行列。

    个人体验的话,虽然天使长机瞄很好使,但是机动性太差,一般用新纪元就足够了。射程和稳定性是很大的优势,架点很好用。用机瞄可以省一个配件装机动性配件,或者后期起荷枪实弹。


    10.Groza

    • 最大伤害从28降低至27
    • 最大伤害范围增加4.5%
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.5
    • 上半身伤害倍率从1.2降低至1.12
    • 下半身伤害倍率从1.1降低至1
    • 后坐力更加平滑

    基础数据:

    勘误:更新后射程应该是29m,多了一点点,偷个懒就不回去改表格了

    后坐力表现:

    你TMD乌鸦告诉我这叫“后坐力变得更加平滑”?拟合曲线差点没累死我。

    优点:基础机动性不错,机瞄视野优异。

    缺点:腹部四肢刮痧,整体DPS偏低,收割能力差。后坐力诡异,稳定性差,续航一般。

    后坐力忽大忽小,ttk也偏长。打起来很吃力,基本掉到可用枪的底部了。


    11.Krig 6

    • 最小伤害从25增加至26

    基础数据:

    真的是全靠同行衬托啊,原本处于中游水平的ttk现在一下子到了t1t2级别了。

    优点:基础机动性很好,满配后坐力非常小,上手门槛低,射程很远,ttk很不错。

    缺点:貌似没有什么很严重的缺点?硬要扣缺点的话,四肢ttk有点差,爆发相对差一些,续航一般,但都不是什么大问题。

    开镜快、后坐力小,没什么难度、非常好用的一把枪,甚至有点无脑。

    C58的4倍镜后坐力bug修复了,现在Krig6的后坐力基本是步枪中最小的。


    12.M13

    • 最小伤害从19增加至20

    基础数据:

    类似于grau556,远距离的表现变好了,可用√。

    优点:满配后坐力非常小,上手门槛低,射程很远。另外射速快、容错率高。爆头收益较高,命中一枪头即可减少一枪STK。

    缺点:射速太快所以弹匣有点吃紧。机动性一般,ttk略差。

    虽然还是刮痧,但毕竟是低后座激光枪,可以理解。建议用枪管+突击队修正一下水平后坐力。


    13.M4A1

    • 最大伤害从28降低至27
    • 最小伤害从22增加至23

    基础数据:

    减少了射程衰减的差异,降低了第一段的爆发但增强了第二段的输出能力,总体ttk尚可。

    优点&缺点:机动性不错,射速较快、容错率较好,第一段射程能蹭到爆头收益,但弹匣有点小吃紧。

    其他实在懒得一个个分析,M4A1就是典型的中庸枪。伤害、射程、后坐力、稳定性等等,都属于中游水平,既不算差也不算强。但是用Krig6不香吗。


    14.Oden

    • 上半身伤害倍率从1.3降低至1.2

    基础数据:

    又是削了之后ttk不变,dps略有降低,看似差别不大。

    但是很憋屈的是,原来可以做到一枪胸四枪身体,ttk580ms很棒。现在一枪胸四枪身体加一块刚好249伤害,你说气不气。再想要有收益就至少得一枪头或者两枪胸了。

    优点:射程非常远、弹速很快,已经是机枪级别了。变种开放式机瞄视野尚可。弹匣还行,够用。

    缺点:空枪惩罚、射程短和跳枪。机动性毫无疑问的垫底,纯腹部四肢的杀伤力很差。

    一般带个超大消即可满足绝大多数作战环境,不怎么吃配件的枪,就是很沉、吃命中率。


    15.QBZ-83

    • 最小伤害从22增加至24
    • 基础移动速度降低3%
    • 基础开镜移动速度降低5%
    • 上半身伤害倍率从1.1增加至1.2
    • 下半身伤害倍率从1增加至1.1

    基础数据:

    原先的机动性太好,但是ttk太差,过于极端。现在更接近正常的枪了,进入可用行列。

    优点:削弱后依然是机动性最好的步枪。胸部极限ttk还挺好的。第一段射程的爆头收益高,命中一枪头即可减少一枪STK。

    缺点:稳定性差,四肢dps偏低,第二段射程的ttk比较疲软。

    不是很喜欢这枪,用起来手感怪怪的,Krig6他不香吗。


    16.RAM-7

    • 最大伤害从28降低至26

    基础数据:

    削弱了第一段射程的爆发,但还是很强力的一梯队级别步枪。

    优点:基础机动性很不错。dps和ttk都名列前茅,爆发很强,容错率较高。

    缺点:高爆发建立的基础是高射速,因此后坐力和弹容量就成了问题,吃配件。

    还是很强力的枪,16步枪中为数不多的高爆发了。后坐力向左偏的厉害,不好压枪。


    17.XM4

    • 最大伤害从32降低至30
    • 最小伤害从28降低至27
    • 开镜速度稍微降低
    • 后坐力稍微增加

    基础数据:

    削弱之后全距离都正好需要多打一枪,但还在一梯队中。

    后坐力表现:

    后坐力稳定方面优化了很多,不再像之前那样“抖得厉害”了,现在的稳定性还可以。

    水平后坐力大幅度减小,后坐力拐点也几乎没了。

    垂直后坐力变大了挺多的,可以接受。

    整体大致分两段,前20发基本垂直向上,最后经过拐点,朝向2点钟方向。

    优点:基础机动性尚可,后坐力较为可控,容错率较高。

    缺点:射程很短,20m出头。机瞄视野差,配件槽有点紧张。

    改了之后好压很多,但还是那句,Krig6他不香吗。



    武器平衡——冲锋枪

    (就冲锋枪的测试是最耗时间的)

    关于冲锋枪,有一点乌鸦没有明说的是大多数17冲锋枪的射程都暗改了,从原先的三段射程改为了两段射程,同时第一次衰减的距离有一两米的变动(当然也可能是测试误差)。

    以前冲锋枪是出了20m,ttk就接近1s,和步枪根本没法比的那种情况。

    改成两段射程之后,冲锋枪的适用性就好很多了,兼顾中距离和近距离。


    1.AK-74u

    • 最大伤害从35降低至31
    • 最小伤害从25增加至26
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.6
    • 上半身伤害倍率从1增加至1.1
    • 子弹速度增加5%

    基础数据:


    优点:胸部dps蹭个400的边,ttk正好600ms,靠同行衬托,能用。爆头收益很高,同时只要能打到一枪胸部,腹部四肢就能少打一枪,所以实战的表现应该会好一些。

    缺点:运气不好全打中腹部四肢的话。。。也太刮痧了吧喂,几乎是700/800ms的ttk了。机动性中等,开镜移速偏慢。


    2.AUG(现代战争)

    • 最小伤害从25增加至26
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.47

    基础数据:

    顺便放上5.56子弹改装之后的数据


    暗改成两段射程了,之前忽略了,给各位抱歉。

    只看ttk的话是很优秀的远距离冲锋枪,可惜缺点太多了:

    • 射程有点短,机动性(比如开镜、移速、开镜后移速等等)都是冲锋枪中垫底的。
    • 5.56子弹的爆发很好,但是后坐力偏大。如果用弹鼓的话,机动性比步枪还差。
    • 一般还得加个镜子。这样5个配件槽根本不够把后坐力和机动性都优化起来。

    还不如用milano 821,同为大威力低射速,但机动性是最好的一批。


    3.Bullfrog

    • 最大伤害从32降低至31
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.5
    • 四肢伤害倍率从0.9增加至1

    基础数据:

    优点:弹容很足,机瞄视野不错,机动性还可以,不吃配件。爆头收益较高,命中一枪头即可减少一枪STK,实战表现可能会好些。

    缺点:如果不打中头的话爆发较差。机动性中等,开镜移速偏慢。

    其实手感还挺好的,也不吃配件,有点小刮。


    4.KSP-45

    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.57

    基础数据:

    三连发ttk计算方式有点小问题,实际ttk可能会更差

    作为冲锋枪中唯一一把三连发的,使用率低的可怜。不过导师和striker45的地位差不多,介于冲锋枪和步枪之间,但并不好用。

    优点:连发枪为数不多的优势,就是对于残血的收割能力很强,以及对弹容量要求不高。

    缺点:那可太多了。冲锋枪中基本垫底的机动性,ttk太拉胯,移动靶几乎打不中。

    在复生岛这种中小图可以当机动性更好的战术步枪用,大图就算了。


    5.LC 10

    • 最大伤害从30降低至27
    • 最小伤害25降低至24
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.55

    基础数据:

    也是改成了两段射程但是乌鸦没说。

    优点:远距离表现不错,射程20m算远的,后坐力小,容错率高。机瞄还是可以直接用的。

    缺点:近距离爆发太差了。机动性不算很出色。射速快,因而弹容量吃紧。

    现在用起来明显刮痧了,机动性也不太行,还不如用bullfrog,类型差不多但手感更好。


    6.MAC-10

    • 最大伤害从24降低至23
    • 最小伤害从20降低至19


    基础数据:

    看似是削弱,总体上更像是加强。

    优点:dps维持住了400左右的水平,靠同行衬托,这个贴脸爆发反而很好了。另外就是衰减变得不那么厉害,射速快、后坐力小因而容错率非常高。机动性非常好。

    缺点:爆头收益约等于0,射速太高导致续航很差。第二段射程有点刮痧。扳机延迟很影响ttk和手感,可惜了。跑射时间被削过,很长(冲刺跑射163ms,战术冲刺跑射284ms,冲锋枪一般是117ms/217ms)。gunkick有点大。

    机动性是最大的亮点:

    开镜速度170ms左右;移速5.08m/s;开镜移速3.36m/s;冲刺速度6.94m/s。

    这些数据都是冲锋枪中最好的,和821、ppsh等是最好的那一批冲锋枪。


    7.Milano 821

    • 后坐力稍微增加
    • 最大伤害范围降低12%
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.38
    • 上半身伤害倍率从1.2降低至1.1
    • 下半身伤害倍率从1.1降低至1

    基础数据:


    7.23注:最新测试的数据发现是除了头部,其他伤害数据都没改,不知道是什么情况。

    后坐力表现:


    左一左二为裸枪的后坐力,右二为特遣队枪管的后坐力,右一为特务消+外勤特务的后坐力;射击距离10m,截图距离5m

    后坐力还是挺小的。(手残党狂喜)

    这个后坐力拐点虽然非常明显,但是射速慢,可以及时纠正过来。

    优点:机动性和腰射都是冲锋枪顶尖级别,后坐力削弱后还是很小。

    缺点:ttk一般。射速慢,因此空枪惩罚比较大。

    胸腹部伤害数据没改我是没想到的,后坐力也没怎么变,难怪用起来还这么舒服。

    3倍镜821依然可以打远,就是弹速慢,建议特务消+弹速枪管,极限弹速800+m/s。

    机动性是真的好,打近的话腰射也可以用,特遣队枪管加的后坐力也不多。

    滑板鞋配装,可以把镭射换瞄准镜优化视野,或者枪托换成劫掠者优化跑射。

    除了扳机延迟和空枪惩罚,这枪真的没啥特别大的缺点,很好用、没有门槛。


    8.MP5(冷战)

    • 最大伤害从33降低至31
    • 最小伤害从25降低至24

    基础数据:

    冷战MP5

    现代MP5

    砍伤害砍得有点难受,引以为傲的贴脸爆发现在不算特别出色了,不过射程加强是好事。

    优点:只衰减一次,ttk还是很好,变种开放式机瞄视野还可以。

    缺点:射程太短,续航捉急,后坐力还是很诡异,远一点命中率就偏低。

    说实在的,9m的射程实在有点难受,我用双持或者喷子不好吗。


    9.钉枪

    • 最大伤害从50降低至46
    • 爆头伤害倍率从1.62降低至1.45
    • 上半身伤害倍率从1.28降低至1


    基础数据:

    这玩意的存在感忽高忽低的,不过最终应该还是难逃沦为玩具枪的命运。

    优点:只衰减一次,ttk还是很好,dps很高,后坐力小。射程还不错。

    缺点:续航捉急,机瞄有点阴间,且无法改装。


    10.PP19 Bizon

    • 最大伤害从35降低至34
    • 最小伤害从25增加至26


    基础数据:

    旧数据最后一段射程的伤害是以前貌似是20,记不太清了

    你乌鸦加强了个锤子,没有实质性的改变,除了弹容量一无是处。

    其实还是有个有意思的地方的,后文会提。


    11.PPSh-41

    • 最大伤害从28降低至26

    基础数据:

    第一段射程的爆发变差了,但第二段射程的表现非常好。

    优点:机动性高,容错率较高。

    缺点:近距离爆发较差,远距离命中率一般。续航一般。

    这枪的gunkick有点大,视野抖动也大,尤其是射击的时候准星离屏幕中心歪很多。射程和爆发还是在的,就是命中率不太行。


    12.ISO

    • 最小伤害从20增加至21

    基础数据:

    其实原来也就相当于两段射程

    远距离表现和LC10差不多,但是近距离的表现比LC10好。

    优点:后坐力小,两段射程的ttk都还不错。

    缺点:射速快弹容量吃紧,机瞄阴间。无脑长枪管+弹鼓+突击队的机动性很差。

    挺稳,很不错的远距离冲锋枪。


    13.Uzi

    • 最小伤害从25增加至26

    基础数据:

    顺便放上.41AE改装的数据

    暗改成两段射程了,之前没注意到,也抱个歉。

    机动性好,就是ttk太差了些,不然也是把好枪。


    14.Fennec

    • 最大伤害从25降低至24
    • 最小伤害从20降低至19

    基础数据:

    也是改成两段射程了

    毕竟上千的射速在那摆着,多一枪的实战感受并不是很明显(毕竟本来就需要10枪往上了)。

    优点:理论秒人很快,子弹密集度高,后坐力较可控。

    缺点:机动性较差,射程较近,续航极其堪忧(不够用还换弹慢),机瞄阴间。




    武器平衡——轻机枪


    1.M60

    • 最大伤害从36增加至37
    • 爆头伤害倍率从1.5增加至1.6

    基础数据:

    又是个ttk不变的,乌鸦你要是闲着没事就直说。

    优点:后坐力小,弹容很够用。爆头收益较高,命中一枪头即可减少一枪STK。

    缺点:机动性极差,射速太慢而ttk太不出众了。


    2.MG 34

    • 最大伤害从31降低至29
    • 最小伤害从28降低至27
    • 爆头伤害倍率从1.5降低至1.4
    • 上半身伤害倍率从1.1降低至1

    基础数据:

    优点:ttk很优秀,射程尚可。

    缺点:机动性和稳定性都非常差。命中率堪忧。


    3.MG 82

    • 开镜速度稍微降低

    基础数据:

    全距离DPS超400,ttk也都是600ms左右,不过射程很短。

    依然是最强的机枪,就看能不能接受这个后坐力了。(PUBG玩家应该能很好地适应)


    4.PKM

    • 最大伤害从31增加至32
    • 最大伤害范围降低7%
    • 上半身伤害倍率从1.1降低至1

    其实也就是增强了腹部和四肢伤害,对应的代价是损失了一点点射程。ttk仅次于mg34和mg82,但是稳定性会比MG系列好很多。

    优点:数一数二的ttk。目前唯一一个拥有“斜握把”配件的机枪,因此机动性也还尚可,射程较好。

    划重点,“目前”

    缺点:连续开火时的稳定性一般,存在开镜极限阈值。


    5.SA 87

    • 上半身伤害倍率从1.2降低至1.1

    优点:没有扳机延迟,射程很远。

    缺点:抖,连续开火时抖得离谱。机动性差,弹容量较小。


    6.Stoner 63

    • 最大伤害从34降低至33
    • 上半身伤害倍率从1.1降低至1

    ttk略逊于PKM,但也很好。

    优点:ttk名列前茅,机动性还挺不错的,射程较远。

    缺点:之前削弱过连续开火的后坐力稳定性,现在没有那么稳了。


    机枪里面的话,也就是在MG82、stoner 63、PKM、MK9这几个里面选了,以及FINN的逆火爆发还不错。



    武器平衡——战术步枪

    1.AUG(冷战)

    • 爆头伤害倍率从1.8降低至1.7

    2.CARV.2

    • 爆头伤害倍率从1.7降低至1.6

    3.M16(冷战)

    • 伤害倍率从1.8降低至1.6

    不痛不痒的平衡,可以忽视。


    其他更新

    AMP63(疑似暗改)

    这赛季地面刷新这枪,所以经常捡起来用,意外地发现手感不错(尤其是刚落地没枪的时候,比1911好使多了)

    可能是暗改,也可能是我之前搞错了吧,反正这枪其实中近的表现还可以。

    这枪是为数不多在连续开火的时候,准星是向下偏离屏幕的,所以开火时视野不错。

    优点:单持ttk和单持sykov是很接近的,射程略短了一点。机动性优异。

    缺点:最高才25发弹匣的续航太差了,一般就打一个人。后坐力略大。

    和sykov一样,可以单持起鬼魂,应付近战是足够了。

    双持就不推荐了,腰射太散,根本打不中人。

    (sykov倒是可以双持,近距离秒杀的神器,就是机动性太差)


    Swiss K31

    • 开镜动画更新
    • 瞄准线更新

    这个开镜动画我还是觉得怪怪的






    新枪数据及测评

    OTS-9

    原型为OTs-02 Kiparis(翻译“柏树”)冲锋枪,是由俄罗斯图拉的中央运动和狩猎枪械设计局(TSKIB SOO)在1990年代初期为俄罗斯警察和MVD(内务部)研制的,目前也正被MVD和俄罗斯警察所采用,包括OMON和SOBR等特种部队。(摘自百科)

    基础数据:

    比MP5更加极端的近距离冲锋枪。

    贴脸ttk名列全部冲锋枪第一,全自动枪械中仅次于ASVAL(谁是永远的神不用多说了吧)。

    但是缺点也很显著,就是射程衰减的非常明显、非常快,不到15m的距离连着衰减了两次。

    其他数据:

    • 子弹容量:基础20发,最高40发;
    • 换弹速度:战术换弹时间约2.2s,双切约1.8s;完整换弹时间约3.5s,双切约2s;
    • 移动速度:5.07m/s,冲刺速度:6.94m/s,都是冲锋枪中最高的一档;
    • 开镜时间:应该是170ms左右,挺快的(但是用了40发弹匣之后就是200ms起步了);

    机动性非常好,不愧为近距离冲锋枪。

    后坐力表现:

    左一左二为裸枪的后坐力,右二为特遣队枪管的后坐力,右一为特务消+外勤特务的后坐力;射击距离10m,截图距离5m

    后坐力诡异的离谱,打远是没戏了。

    机瞄视野:

    视野还行,有点类似于缩小版的开放式MP5。


    优点:机动性非常好,近距离ttk非常好。打近的枪,开放式机瞄可以直接用。

    缺点:射速高、弹容量小,续航很捉急。射程太短了,离得远一梭子还不一定打的死一个满甲。

    总体评价:贴脸非常强的冲锋枪,可惜距离和续航是大问题。

    推荐配置:

    射程太短了,GRU消音+特遣队枪管,尽可能增大作战距离。(控不住枪的话枪管换成膛线)

    另外特遣队枪管加快侧移速度,可以左右横移走位。

    40扩容弹匣即可,快扩换弹时间差不太多的,开镜速度不能损失过多了。

    无托加跑射速度,提高贴脸应战能力。

    下挂握把降低后坐力,提高冲刺速度,拉近距离的时候很有用。

    压得住的话可以把下挂换成老虎小队手电筒,加移速和开镜移速,挺有用的。

    (或者换成侧握把加快开镜速度,要带的话蛇形外层就行了,滞空弹力减机动性太多。但其实不是很推荐,冲锋枪的侧握把加成比较有限)

    最后还是强调一下,这把枪的定位是极近距离冲锋枪,使用时尽量发挥机动性的优势,拉到10m内的优势距离进行有效打击。







    当前战区环境分析

    根据我提供给大家的数据,其实不难发现,绝大多数枪都是只有一次衰减,而且第一段射程ttk在600-800ms左右、第二段射程ttk在700-900ms左右。因此我就直接从中间劈开,对战区的枪械进行一个笼统的分划。(仅供大致参考,不代表真正的枪械强度)

    对于近距离枪械,一般只考虑第一段理论ttk的情况下:

    • T0(第一段射程ttk≤500ms):

    如ASVAL、OTS-9,这些枪在第一段射程内具有绝对的统治力。

    (如果冷战AK胸部伤害没改,并且能做到胸部不空枪的话,也能算T0)

    另外M4的.458子弹改装也差不多有这个爆发力。

    • T1(第一段射程500ms<ttk<600ms):

    只有一些冲锋枪能够稳定在这个区间(如AUG、Fennec、MP7、两把MP5、Mac10、钉枪,但射程是大问题);

    步枪的话除了冷战AK,其他条件都比较极端——必须得全部命中胸部(如AK5.45改装、FAL、Oden)

    另外还有两把机枪,MG82和逆火FINN(全命中头部或者胸部)。

    (其他机枪都在600ms开外了,但机枪的射程优势是其他枪无法比拟的)

    • T2(第一段射程600ms<ttk<700ms):

    绝大多数冲锋枪和步枪都在这个区间,都属于较强或者可用的范围,彼此差距很小,没有必要再进行细分。

    真要分的话无非就是600~650和650~700。但是50ms的差距很多时候体现的并不明显,所以意义不大。

    • T3(第一段射程700ms<ttk<800ms):

    冲锋枪如uzi、KSP45,步枪如SCAR、AK(MW)、Oden、Groza、QBZ-83(非胸部命中时),机枪如FINN(非逆火)。这些枪使用时能明显感受到吃力。

    • T4(第一段射程ttk>800ms):

    如FR5.56、AN94等,基本没人用的枪。


    从原则上来说,其实100ms的差距也并不是特别大,或者说,COD没有绝对意义上差的枪。但是几个梯级下来,差距拉大了之后,强力枪的地位就比较明显了。

    当然,只看ttk也是属于“耍流氓”的行为。

    近距离的话,冲锋枪的机动性和跑射速度高出步枪许多,因此会更适合打近。

    实战需要考虑的情况会更多,什么打先手、打侧身、高打低之类的。


    对于中远距离枪械,一般都超出了射程,所以主要考虑最后一段理论ttk的情况下:

    • T0(最后一段射程ttk≤600ms):

    貌似没有这么离谱的枪。ASVAL由于弹速限制,打远肯定是不现实了。那就只有m4的.458弹药的ttk 608ms,能沾个600ms的边(但应该没多少人用)。

    • T1(最后一段射程600ms<ttk<700ms):

    FAL 640ms,FFAR 667ms,FARA 680ms,冷战AK一般700ms,RAM7勉强算700ms。

    纯理论来看还是蛮离谱的,但实战命中率是个问题。

    • T2(最后一段射程700ms<ttk<800ms):

    同样的,绝大多数冲锋枪和步枪都在这个区间,都属于可用的范围,彼此差距很小,没有必要再进行细分。

    表现比较好的有M4A1、XM4、Krig6、QBZ83、C58,SCAR勉强可以用用。

    • T3(最后一段射程800ms<ttk<1000ms):

    800往上走的ttk就比较差了,只能通过准确度和操控性来弥补。

    比如oden就不推荐了,准度不高就是灾难。

    表现比较好的有M13、grau556。

    • T4(最后一段射程ttk≈1000ms):

    如Kilo141、AN94等,基本没人用的枪。

    远距离的话,其实ttk并不是最重要的。如果能提前占下有利地形、抢到先机,或者如果枪的稳定性和续航非常好,也能完成一波消耗、收割甚至灭队。


    打法及空投配置推荐

    根据我个人的命名方式主要分类为以下三种常见打法。

    1.守楼打狙流

    目前战区的节奏偏快,守楼打狙流一般只有在比赛这种比较谨慎的情况下才适用,平常很少有人站高楼上隔着几百米对狙。

    具体就是中距离步枪+大狙,一般会带心跳板、地雷、主动防御系统等守楼用物品,具体枪械和技能各位按照喜好来即可。

    举个例子:

    为什么选择C58呢,因为这把枪在近距离有意想不到的特殊用法(后文会提到)


    2.快狙突进流

    这种打法的核心思路在于打游击,迅速让对方队伍减员,并保证自己团队的完整性,但对技术有一定要求。

    有钱起空投之后一定要记得获取信息(比如UAV),便于安排战术。

    轻狙首选98k或者K31,特点在于开镜快、伤害高,快速击倒或者至少也是破甲,为团队争取到优势后,切换副手冲锋枪或者机动性拉满的步枪快速拉到中近点,趁着优势至少拿下一个人头。

    接下来根据实际情况决定,是见好就收、迅速回退、避免己方损伤,还是乘胜追击、清剿残党,亦或是双方卡掩体互射、互交底牌。

    尽量保持一个良好的大局观,因为一旦处于劣势的话比较麻烦,一般选择是利用狙击枪快速打出优势,给自己留出突破或者撤离的时间。

    总之,团队要尽量做到随机应变,根据地形和双方状态,判断是该拖延,还是争取优势,还是抓住机会绕侧身背身完成一波收割。

    具体就是中远冲锋枪+轻狙或者机动性较高的步枪+轻狙,一般会带震撼+塞姆汀等进攻用道具。

    举俩例子:

    ISO在更新之后还算不错,中距离可以试着用一下。或者MP7也不错。当然还是821更好使。

    3.火力突破&压制流

    这种打法的核心思路在于:

    其一,当团队处于优势时,用主手步枪或者机枪,通过架点卡点,限制对方的行动;通过特定情况下一定程度的输出,为自己和团队争取优势和时间。但要避免正面交锋失利,导致己方伤亡而局面反转的情况。

    前提是需要有一个比较好的位置优势,比如在安全区内部占位置、架着毒圈边缘,或者一个有掩体的高点可以架住对面几个可能行动的方向等等。

    其二,当团队处于劣势时,用主手步枪或者机枪对对方进行消耗,有较大优势之后,就可以切副手 冲锋枪或者喷子双枪等等趁机突破,为团队打开缺口。

    总之就是作为最重要的火力来源,在恰当的时机创造机会和收益。

    具体就是近距离冲锋枪/喷子/双持手枪+中距离输出较高的步枪/机枪/战术步枪,一般会带震撼+塞姆汀等进攻用道具或者烟雾+燃烧瓶等拖延压制类道具。

    也举俩例子:

    OTS9负责近距离爆发。另外机枪的续航会更足一些,压制能力也更强,不过牺牲了机动性

    喷子的攻守能力是毋庸置疑的。而K6机动性优异,中距离打击能力还是很不错的

    副手带手枪的话可以省下双倍火力,带鬼魂或者精力充沛

    武装强化的作用之前被削过,一般不是狙击枪和机枪的话不一定必带,除非真的很担心没有子弹被偷的极端情况,可以根据个人情况选择。


    4.次空投技能推荐

    如果经济允许的话,绝大多数人都会选择双空投。

    其中第一个空投主要为了获取枪械,第二个空投主要为了获取技能。

    打法比较主动和激进的:

    或者爆破处理、迅速恢复也可以

    打法比较被动的,抗性拉满:

    打法比较苟的,隐蔽性拉满:

    当然,以上仅做演示,具体配装因人而异,如果有不同看法也可以在评论区理性讨论。




    强力枪及配置推荐

      • 强调一下,在选择强力枪之前,请先明确你个人的打法,和对武器适用距离的倾向。
      • 另外,目前不存在绝对意义上的T0,绝大多数枪都有存在的意义,而且彼此之间差距并不大。

      极近距离(<20m)

      冲锋枪和喷子双持的天下。

      • 钉枪、fennec和两把MP5理论上20m内都很适用;
      • OTS9、mac10、双持手枪、喷子在10m内表现更好,远一点就比较刮;
      • bullfrog、PPSh在10m外表现更好,AK74u胸部表现也还不错。
      • 加上一个特例,ASVAL。(尽管机动性是步枪级别,但由于ttk的绝对优势,所以能在冲锋枪的天下占到一个席位)

      AMP63和sykov如果单持的话,就当做冲锋枪了。

      其实还有个特例C58,后文再说。

      配装需要更注重机动性,举几个例子:

      MP5通用配装。需要更高的机动性就把下挂换成斑点外皮;需要开镜就把无托换瞄准镜、5毫瓦换战术镭射、下挂换成特战兵

      开放式机瞄直接用,射程靠特务消,其他配件基本都是为了拉机动性,毕竟MP5的机动性不算特别出色

      跑射低于冲锋枪平均水平,太差了,普通消+无托基本必带。枪管拉射程和开镜移速,握把加控制和冲刺。

      bullfrog的跑射被加强过,除了开镜后移速需要拉一下,其他都很不错

      可以把下挂换成枪托

      中近距离(10~40m)

      接近冲锋枪的极限了,步枪从这个距离开始变得出色。

      • 如果能保证全部命中的话,PPSh、Mac10、bullfrog、AK74u都还很强。
      • ISO、MP7、LC10等远距冲锋枪的表现很不错,821勉强也能用;
      • 冷战AK、XM4、M4A1、RAM7理论输出不错,但机动性需要配件拉起来;
      • FFAR、FAL理论输出很好,但机动性差。

      配装需要更注意射程、精准度和机动性之间的平衡:

      后坐力蛮小的,如果压不住可以把侧握把换成下挂

      不过821的远距离表现应该会更好一些。(配置在前文有)

      本篇的配置里面最后一个快速握把用的比较多,可能会出乎很多人的意料。但尤其是对于打法激进的人来说,冲刺速度是很重要的(尤其是追人或者跑路的时候)。同时提供后坐力控制。

      如果会双切C滑铲做到全程冲刺的话,这个会更有用。

      没那么激进的可以选择使用“渗透者握把”,+5%的移速后和冲锋枪基本齐平,代价是-1%的冲刺速度。

      冲锋枪甚至可以用“巡逻握把”,+7%的冲刺速度而且没有副作用。比如mac10、ppsh、821等机动性最好的几把冲锋枪,基础冲刺6.94m/s,用巡逻握把之后高达7.43m/s的冲刺速度,远超空手跑步的速度。

      当然一般没有这么极端,用斗殴者或者老虎小队手电筒+3%移速和冲刺速度即可。


      中远距离(30~100m)

      中距离步枪&机枪的优势区间。

      • Krig6、QBZ83后坐力小,机动性高,ttk中规中矩。(QBZ四肢刮痧)
      • 冷战AK、XM4、RAM7、FARA、C58理论输出很不错,但后坐力偏大,吃准度。
      • M13、grau556后坐力极小,机动性较好,ttk较差,靠稳定性弥补。
      • stoner63、PKM作为机动性和高输出兼备的机枪,在合适的输出环境下能有非常好的表现,灭队不是问题。
      • MG82理论输出第一,但射速太快、垂直后坐力大的过分了。

      配枪没啥说的,无脑配装即可,也是举几个例子:



      用最后一个“CMV军事规格”压枪肯定更稳,但是机动性减得太多了,这枪的后坐力不大,我还是更倾向于用游骑兵

      压不住把消音换成特务消音

      机枪如果不苛求续航的话,弹匣可以换成滞空弹力/战术镭射,强化开镜速度和稳定性。



      远距离(50~200m)

      轻狙的优势距离。

      • 98k、Swiss K31由于出色的开镜速度,在150m内都很强。但再远的话弹速不足,就吃力了。
      • SPR208开镜慢了点,但是弹速快,在100m外的表现更好一些,偶尔可以打打三四百米。

      镇定自若是个人喜好,可以换成枪托或者快手

      换弹更快,输出比98k高。龙蛇握把可以换成滞空弹力,机动性略差但是稳定性会更好

      极远距离(200m+)

      重狙的优势距离。

      • 显然只有ZRG、HDR能够胜任。这个距离下开镜速度不是问题了,弹速和准确度才是重点。

      ZRG之前削过稳定性,介意的可以把侧握把换成滞空弹力







      最后是一些特殊情况下很好用的小技巧/bug

      1.腰射bug(仅适用于C58&PP19 Bizon)

      长枪管一体消配装情况下(不装备5毫瓦等腰射配件),站立腰射范围非常大,但是蹲姿或者卧姿腰射范围非常小(不左右移动)。

      当你近距离遇敌且没有副手可以应对的情况下,可以尝试趴下腰射,准度非常好,甚至好过冲锋枪的腰射平均水平。

      因此C58这把枪在20m内依旧可以用。

      比如这样的配置

      左侧为站立腰射,右上为蹲姿腰射,右下为卧姿腰射

      同样情况的还有PP19 Bizon。

      注意是战术镭射,不是5毫瓦

      左侧为站立腰射,右上为蹲姿腰射,右下为卧姿腰射

      怎么样,这个子弹密集度是不是很离谱。不相信的可以自己去试试,会发现新世界的。

      唯一的缺点是不能左右横移,否则腰射会瞬间扩散得很大。

      究其原因,主要有如下两点:

      其一,C58和PP19的射速都很慢,RPM600左右,因此每一发子弹打出去之后,下一颗子弹还有一段时间才射出,这段时间足以给准星完全回正。

      其二,C58和PP19的长枪管在蹲姿和卧姿时,莫名其妙地提供了非常快速的准星回正速度,这个速度是远远快过其他同类枪的,因而花费更短的时间就能回正。而站姿时的准星回正速度就是正常水平。

      所以回正的快且回正的时间更长,导致这两把枪在非移动的蹲姿或者卧姿情况下腰射非常准。

      2.近距离瞬狙

      这个所有狙击枪都适用,尤其是瞄准动画改了之后的K31。

      说来也简单,就是在不要求绝对精度的情况下,开镜不需要完全打开就可以射击(大概就是镜框刚刚出现、瞄准线马上出现的一瞬间)。

      当你近距离遇敌,但却弹尽粮绝,只有狙击枪能应对场面时,可以试着赌一把,瞬狙碰碰运气。

      子弹基本是准星的位置出去的

      如果有一个屏幕准星的话,瞬狙会更容易一些。







      最后吐槽一下乌鸦更新的新bug:(又是FINN中招)


      你别说,视野还挺不错

      7.23号又来了更改配置的bug,1617战区都是一样,游戏内无法更改配置。


      这次不知道乌鸦怎么突然就把牙膏管挤爆了,一次性更新这么多。白天有事情,也就主要是晚上的时间,测试花两天,整体、总结、写帖子花一天,最后再仔细对照、确认、勘误啥的。说来也挺累的,不过想到有对游戏的热爱和大家的支持就做得下去。

      最后,非常感谢各位盒友的支持!不知不觉已经1000多粉丝了,没啥能给大家的,依旧是祝各位盒友把把出核弹、天天吃鸡!

      需要查数据的记得去以下两个链接哦:

      金山文档:https://kdocs.cn/l/sk2JZovlaBts

      谷歌文档:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uagdLuoictf_cucC9NFy2TiQ87If4m38EEC4zNq-KZw/edit?usp=sharing


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