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《地铁:离去》每一段旅途都有终点

《地铁:离乡》是由4A Games开发的地铁系列的最新作,其pc版在2019年于Epic平台独占一年,直到2020年2月15日才在steam解锁发售,得益于前阶段的steam夏促,我有幸以史低价入手了这款心仪已久的游戏,本着推荐的角度,来给各位叨叨这款废土末日题材的第一人称射击游戏。


游戏的画质,写实且不油腻

  地铁系列游戏一直凭借着其深刻的剧情,优秀的废土世界观塑造,以及不俗的游戏性为玩家们所推崇,而《离乡》同样也继承了其系列一贯的优点,不仅如此,在这一部作品中,开发者摒弃了传统的线性流程模式,加入了随剧情变动的小型开放世界供玩家探索,这是《离乡》这部作品与前作最为不同的地方,也是当初最为吸引笔者的一个设定。


曙光号


  作为一款半开放半线性类第一人称射击游戏,笔者花了大约27个小时通关,相比于前作《最后的曙光》,本作在游戏内容上不仅有着质的突破,更有着量的突破,接下去便以我的游玩体验出发,谈一谈这款游戏的优秀之处。

  

一. “公路片”般的绝顶叙事

  公路片,是一种将故事主题或背景设定在公路上的电影类型,剧中的主角往往是为了某些原因而展开一段公路旅行(这个解释来源于百度百科),在笔者看来,公路旅行只是公路片的一个载体,在游戏《离去》中,斯巴达们驾驶火车踏上旅途同样也是一种载体,开发者通过这个载体来叙述主角团们在旅途中的所见所感,同时得益于游戏这个形式来描绘出旅途中一个又一个极具特点的区域,在加上游戏流程设定上的半开放世界模式与之相辅相成,一款带着浓浓“公路风”的游戏便悄然出世了。

  在游戏流程中,本该龟缩在地铁里的阿尔乔姆一行人因一系列原因被迫离开地铁踏上离乡之路,最终在了解真相之后,想要依靠自己寻找新的家园,旅途很长,故事很多,开发者运用剧情的推进来将角色们带入到下一个场景之中,通过列车旅行将不同地方的故事串联起来,使玩家在整体的剧情流程体验上紧凑不显得割裂。

  这也是我在游玩游戏的时候最大的感触,每当到达一个新的地点,未知所带来的新鲜感是无与伦比的,你不知道下一站是不是就是阿尔乔姆梦寐以求的家园。

 

二.令人惊喜的开放世界

  《离去》的故事是一次旅途,而旅途必然伴随着沿路的风景与过客,可探索开放世界的优势就是可以将游戏中沿路的风土人情实打实地展现给玩家,将游戏世界中的细节以最为完整的形式呈现在玩家的视野里。

1.魔鬼藏在细节中

举一个例子,在关卡“伏尔加河”中,在地图的右下角的恶魔巢穴旁,你能够发现一名父亲与他的儿子,如果你放下武器,就能够了解到这对父子的故事,被教会洗脑的儿子,以及无奈的父亲,这种短暂的即时演出,让伏尔加河这个陌生的区域跃然于游戏之外,除此之外,游戏中的平民俘虏以及明知自己被洗脑却又无可奈何想求死的普通本地人,他们作为游戏的细节填充着游戏内容,同时,附带着彩蛋性质,让玩家在探索的途中更有动力。

这里记得收枪

 

2.优秀的支线任务设计

得益于开放世界的形式,支线任务也顺理成章地被开发者搬上舞台中心,我曾经在上一篇游戏推荐上说过,优秀的支线任务的设定可以理解为是完善游戏世界观或塑造游戏角色性格的一种形式载体,它能将角色与游戏世界的联系大大加深,提生玩家代入感,而很显然,《离去》的支线算得上优秀。

固执的上将

小型的开放世界使得你不用在为了接取或执行某个任务而大费周章在地图上进行长时间的赶路,而且支线任务少而精,不会有满地图都是问号的情况,没有无意义的跑路任务,绝大部分的支线都是与各个地区的“地方特色”有所关联,如里里海地图里的假男爵与隐居者,伏尔加河地图中受困的居民,在《离去》中,支线所带来的是更为真实的废土世界,而不是无情的跑路人。

 

3. 毫不逊色于前作的游戏氛围营造

  地铁系列的环境塑造一直是废土类游戏中的佼佼者,通过环境与音效来营造幽暗深沉的氛围一直是4A Games工作室的强项,在《离去》中对于废土世界的构造相比与前作有着巨大的进步,无论是到处暗藏危险的伏尔加河,还是空洞无人的死城,开发者利用各个区域特有的物种或地形来修饰填充场景的真实感与恐惧感,如伏尔加河的大虾,里海的沙人,他们潜藏在各处,如狼于猎物一般,时刻准备着从暗处夺取阿尔乔姆的命。相信我,这种突然的惊吓就算是在游戏内的大白天,也绝不好受。

平静却又暗藏危险的伏尔加河

  不过有一点,相比于前作,《离去》的禁闭恐惧感在大体上下降了不少,毕竟都从地铁走出来了,独属于地铁通道的幽闭感肯定比不过《2033》或《最后的曙光》,但开发者仍然为喜欢这种感觉的玩家准备了相应的关卡,可谓是诚意满满,这里笔者插一句,蜘蛛巢和死城甬道真滴能看出开发者溢出屏幕的恶意。

 

 

 

三.毛子式的铁汉柔情

  得益于小型开放世界的游戏机制,使得开发者在游戏角色的塑造上能够提供更多的空间,在系列前作中,由于线性流程的紧凑,使得游戏中出场的人物十分有限,很难用格外的剧情演出来描绘角色生活。

  而在《离去》里,开发者利用火车这个场景绘声绘色地描绘了勇猛无畏的斯巴达们在平日生活中的样貌,他们不仅是最为优秀的战士,更是一个个有血有肉的普通人,无论是自谦的“白痴”或是热衷于冒险的“杜克”,这些斯巴达们有着各自的追求与心性,你能在车厢里与他们共饮美酒,弹奏小曲,在车厢外与他们抽烟闲聊,这种看似没有啥目的性的机制,能让玩家的沉浸感得到大大的提升,笔者每次进入下一个关卡前都会去找人抽烟,那感觉,贼奇妙。

全家福

      

  对于热衷于剧情的玩家来说,这些个有情有义的配角们,能让你在这一趟离乡的旅途中不再寂寞,况且还有安娜,斯巴达游骑兵里的狙击手,游戏中最为美丽的女性,你的老婆,她贯穿整部游戏,一直陪着阿尔乔姆,每一次与安娜的互动都能感受到这个角色对于阿尔乔姆那如太阳般炙热的爱,每一次在黑暗中摸索,一直都是安娜这名角色在驱动笔者继续往前。

充满魅力的老婆 安娜

  游玩整部游戏,感觉结识了一帮兄弟,还娶了个老婆,这种感觉,实在是史无前例,这也是笔者强推这款游戏的原因。

 

 

四. 不俗的游戏性

  在游戏性方面,笔者主要谈两个机制,潜行与背包改造机制

1. 潜行

  潜行是地铁系列的老传统,利用场景阴影与静步从背后靠近敌人实施击晕或击杀,“阴影死神”仍是本部作品中阿尔乔姆的代名词,且本作还加入了投掷垃圾以吸引敌人注意力这个小机制,使得阿尔乔姆的潜行之路更为顺畅,有人,没关系,扔东西,关灯,击晕,一气呵成。

大开“杀”戒

  且在《离去》中,击晕与击杀的动作演出十分的优秀,突出一个力道强花样多,无论是重拳锤脸还是鞭腿爆胸,一系列演出行云流水,代入感极强。

  笔者提一嘴,《离去》的结局是由玩家决定的,分别有着好坏两个结局,为了不剧透,咱也不多说了,就是记得别杀平民,尽量少杀人,多救人,这也是潜行模式下有着击晕选项的原因,其实从游戏里出发,击晕与击杀所得到的结果是一样的,都是敌人失去行动力,但开发者却给予了玩家不同选择,我想,开发者还是鼓励玩家手下留情,同时也给阿尔乔姆的旅途写上一个完美句号。

2. 背包改造机制

  《离去》的背包改造机制是一个建立在前代武器改装系统的巨大革新,它保留了武器配件的更换,并将武器配件独特化,并将最为优秀的武器配件作为支线奖励散布在开放世界中去,开发者还加入制造系统,让玩家能够制造一些基本的事物,且制造原材料充斥在开放世界的各处,给予玩家探索未知区域的驱动力。

这是固定地点的桌面改装,与背包改装的ui界面相同

  同时,游戏中的武器选择足够多,且每一张地图都会出现新的武器或者配件,不仅如此,玩家还能够通过探索来获得新的装备与盔甲,以此提高人物的血量或更换新的头灯,这种贴合世界观的游戏人物养成机制,可谓是画龙点睛,使得开放世界的探索环节让人充满期待。

 

我曾在《最后的曙光》推荐文章中说过,玩最后的曙光就好像在读阿尔乔姆的自传,用平静的文字描绘出一段动人心弦的深沉故事,但《离去》不同,它给我的感觉更像是一部身临其境的公路电影,我们是一位乘客,一位阿尔乔姆旅途故事的陪伴者与记录者,我们通过游戏镜头记录了阿尔乔姆,这位理想主义者,是如何怀揣着心中的梦,一步一步走向未来的故事。

如果你还没玩过,去试一试吧,这段离乡旅途或许还缺少你的记录与见证。

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