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一份《宇宙机器人:无线控制器使用指南》的指南

2012年末,任天堂Wii U一声炮响,索尼PS4和微软Xbox One紧随其后,家用游戏机正式进入第八世代。这或许是我们所最熟悉的一个世代,因为游戏机禁令的接触以及国行主机的出现,更多的中国玩家得以更方便地接触他们的热爱。这或许也是电子游戏历史中较为特殊的一个世代,一方面任天堂提前退场并将Wii U迭代到Switch,另一方面微软在Xbox One生命前中期的昏招频出也使其节节败退(如最著名的公开声称限制二手游戏),直至在订阅制(XGP)上寻找到突破口。正因以上种种,PS4早早坐实了它本世代霸主的地位。

时间的齿轮再次转动,2020年,家用机的第九世代拉开帷幕,PS4的后继机种PS5如期发售。但接下来正文要聊的并非PS5本身,而是一部汇集了PlayStation系列从“无”到“5”,充满PlayStation玩家美好回忆的特殊作品。

·最强“说明书”

是以新世代技术力复刻经典的《恶魔之魂重制版》(Demon's Souls Remake),还是在前作成功基础上锦上添花的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉里斯》(Marvels Spider Man: Miles Morales),亦或者是几乎榨干PS5可用性能的《瑞奇与叮当:时空跳转》(Ratchet & Clank:Rift Apart)?如果你问我个人心中PS5平台已推出的最强第一方作品是哪个,那么以上三部3A大作都不会是我给出的答案。因为至少到目前为止,真正令我沉迷到无法自拔的作品,只有这部由小机器人组(Asobi Team)所开发制作的《宇宙机器人:无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)。

它同时也被一众玩家称为“免费白金神作”,其特殊之处除却“免费”和“好白金”外,实际上也正如游戏名中“无线控制器使用指南”所描述的那般,是作为PS5手柄DualSense“说明书”的存在(原版的英文游戏名“Astro’s Playroom”其实和手柄关系不大,但中文译名要直接得多)。至于为何能被称为“最强‘说明书’”,就不得不聊一聊游戏对于PS5手柄特性的极限摸索和尝试。

·“触觉”语言  

先来说说游戏中细微+拟真的振动反馈。事实上,如今的游戏手柄同键盘鼠标的最大区别点莫过于振动。而所谓“振动”,是一种返回给玩家双手以刺激的设计语言。《宇宙机器人:无线控制器使用指南》正是深挖了DualSense的所有潜力,才将这一点振动做到了现在电子游戏行业中首屈一指的水准。“细微”,在于强弱(振动的大小/幅度)、轻重(振动的面积/范围)、缓急(振动的快慢/频率),感受到它在不停地变化:时而“走”时而“跑”、时而“跳”时而“喷气滑行”....

“拟真”,则是建立在“细微”基础上的进阶体验:沙滩、冰面、草地...它们能够带来明显不同的反馈。再举个例子:游戏中刮风和下雨的时刻,前者通过手柄左右两侧强弱、轻重都各不同的振动,营造真实的“快要被吹走”的触感;后者仿佛在你两手之间模拟了一场“暴雨”,先是急促的倾盆大雨从天而下、砸在草地之上,而后感受一滴滴雨水击打着雨伞,最后振动的频率越来越慢,直至雨过天晴。

·活用“硬件”  

再来看看游戏对于PS5手柄特殊功能的运用。横向比较其他所有游戏手柄,触摸板+自适应扳机的组合应该是DualSense所独有的内容。虽然触摸板作为索尼在上世代就引入的全新设计,也被同时应用到PS4手柄和PSV背板之上,但它们的手感以及玩家对它们的评价却并非正面。这小小的一块板子仅能为部分的第一方游戏所活用(例如《对马岛之魂》),其余时间里则是个Plus版的地图键,又或者是块打字都不太方便的虚拟键盘。尽管此次DualSense的触摸板本质上还是原本的结构和样貌,但我们能通过《宇宙机器人:无线控制器使用指南》的“滚球关卡”(触摸板控制滚球移动)感受它在次世代的“小小进步”。

远超上世代手柄的灵敏操作,提供球在滚动之时速度大小和前进方向上的细差改变(向各个方向滑动触摸板);不同于以往的低延迟响应,使得其能在瞬间“刹车”并停在原地(按下触控板按键)。假使没有以上两点,即便玩家们在控制滚球的过程中一万分地小心,也难免会从那滑不溜秋+两边空空+巨窄无比的赛道中飞出,坠入底下的万丈深渊并且Game Over。

同理还有“滑翔翼关卡”中,经由体感(陀螺仪)调节小机器人发射出去的角度,触控板下滑模拟橡皮筋的紧绷,等待展开滑翔翼后再度用体感控制小机器人的滑行轨迹。

自适应扳机作为PS5在手柄升级上的最大亮点,本作又充当DualSense“说明书”的存在,对这一亮点在具体游戏中的实际应用自然不在话下。然而相比起《瑞奇与叮当:时空跳转》那般的单独特性适配,《宇宙机器人:无线控制器使用指南》更倾向于将其与手柄的其他硬件功能相互融合交汇,组合出更多、更丰富的新鲜玩法,迸发出“创新”的火花。以游戏中最简单的一把武器:弓箭为例,陀螺仪用以辅助瞄准(当然也要用到右摇杆,二者搭配着来),同时按住R2(右扳机)键进行“拉弓”动作。

弓被拉得越开,箭和弦施加于手的反作用力也就越大。如果对应到手柄的话,整个DualSense是弓,R2键就是箭和弦。随着扳机键的不断下压,它给予手指的力也越来越大。最后释放箭矢的一刹那,这个力也突然消失,好似紧绷的弦瞬间收缩。简洁明了的设计,模拟出整个“拉弓射箭”的过程。

在另一个“攀援关卡”中,玩家所扮演的小机器人化身机器猿猴,竖直向上朝山顶爬去。此时的L2、R2两个扳机键变身为“猿猴”的左手和右手,我们需要在“顺时针+逆时针+顺时针...”的方向顺序下接连不停地转动手柄,同时反复地切换“按住L2松开R2+按住R2松开L2”的按键组合,才能保证成功地向上攀爬。碰上特殊的扶手点时,需要半按扳机键(此时自适应扳机会通过反向力模拟段落感),若不小心超过键程就会无法成功。遇到可以抓住的单杠时,则要同时按住左右两个扳机键,并采用类似炒菜掂锅的手法让手柄对着自己的侧向平面做重复的“画圆圈”动作。等待积蓄一定动能之后,停止动作,“猿猴”便会向上“飞”出,此过程中亦可通过体感改变它的“飞行”轨迹。

“火箭关卡”同样让人印象深刻,左右扳机键分别对应火箭底部的两个喷气口,前进的方向由手柄的正面向倾斜来决定。“青蛙关卡”、“冰面关卡”...这样富有新奇设计思路的关卡在游戏中还有很多很多。尽管小机器人组是索尼旗下的第一方工作室,但他们的作品,却无处不透露着一股接近于任天堂的风格。

·回顾“过去”  

1994,初代PlayStation主机推出,游戏界开始注意到这台新入局的主机;2000,PS2于千禧年间发售,之后成长为家用机史上销量最高的机体;2006年,PS3初露真容,“伟大”的Cell架构在现实中为人所诟病,但也见证了无数优秀作品和IP的诞生;2013年,新时代的PS4横空出世,飞往世界的每一个角落。当然,也别忘了身为掌机的PSP和PSV。但倘若认真地思考片刻,或许我们所真正热爱的并不是什么所谓的PlayStation平台,而是那些同PlayStation以及PlayStation作品所承载的美好回忆。《宇宙机器人:无线控制器指南》以“小彩蛋”的形式,将这些平凡却美好的“点滴”汇聚成一条“河流”。

你是否还能回想起自己第一次玩《生化危机》的模样?一边害怕一边想继续玩的忐忑心情。    ——《生化危机》

屏幕对面的恐怖巨象,一次又一次挑战着孩子胆小又稚嫩的内心。    ——《旺达与巨像》

那些耳朵听着老师讲课、手上却用PSP玩着《捉猴啦》的摸鱼时光。    ——《捉猴啦》

假期里凑到一起,再来“亿”把《MH》。    ——《怪物猎人》

又或者是在被窝里,看着身负重伤的扎克斯止不住泪水。    ——《最终幻想VII:核心危机》

假如能进入游戏中的世界,或许会看到一个叫“德雷克”的冒险家熟练地在山林间“飞檐走壁”。    ——《神秘海域》

“板砖战神”和他的女儿,在丧尸与末日的夹缝寻求生存。    ——《最后生还者》

樱花下,戴鬼面具的男人同他的舅舅彻底诀别。    ——《对马岛之魂》

草丛中,橘黄色长发的女子独自对抗着机械猛兽。    ——《地平线》

不知你是否目睹过“重力公主”凯特在漂浮的城市间飞行穿梭。    ——《重力异想世界》

“大鹫”停落在远方的山脉。    ——《最后守护者》

又或是在冰天雪地中偶遇传说中的“风之旅人”。    ——《风之旅人》

说起来,最近常观察这个背满包裹的快递员路过,每次都有婴儿的哭声。    ——《死亡搁浅》

还有第一次在亚楠之外的地方看到“猎人”,没想到居然在割草。    ——《血源诅咒》

只是已经很久都再没碰见那个喜欢藏在箱子里潜行的士兵,或许是离开这个星球了吧。    ——《合金装备》

对了,你知道吗?那个身披红衣,手拿双枪的人几年前又回到了这里,只是看上去老了不止十岁。    ——《鬼泣》

在这里生活了快二十年的隆巴克斯人瑞奇和他的机器人搭档叮当却一点没变老,真是怪事。    ——《瑞奇与叮当》

更离谱的是早上边晒太阳的时候,一名外乡人带着他的孩子乘船而来,问我怎么去“阿斯加德”,我怎么知道?    ——《新战神》

这是一封写给PlayStation系玩家的情书。

·展望“未来”

当我在取得全部收藏品后再次走进这间巨大的陈列室:用过的、没用过的,见过的、没见过的,过去的游戏设备全部展示在眼前。

而其中所有曾与我有关的一切,都充满了真切的记忆:欢笑、悲伤、无奈、感动...

最后的隐藏关卡中,再度见证真实恐龙到机械恐龙的进化,见证早期的3D游戏向当今趋向无限细节的3D游戏进化。

这种进化是多方位的,分辨率、材质纹理、光影、物理特效、声音...短暂的几分钟时间,一部浓缩版的3D游戏史跃然纸上。

假如能拥有一台时光机,回到几十年前。问问当时的玩家,他们估计也无法想象到几十年后的游戏能发展到如此样貌。“未知”和“创新”正是电子游戏所拥有的最大魅力,而我大概也会永远看着它向那个“未来”走去。

本文写给,同样热爱电子游戏的你。    —— Tsusaku

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