《幽灵行动:断点》白金评价
前言
这款游戏我的进度是主线通关,收集品随缘,没有刻意收集,支线做了一小部分,装备等级197,除去挂机时长约40h。直入主题吧。
开放世界与系统
- 弱化问号
可能是因为育碧其他作品的玩家反馈,在本作中虽然仍然有着类似奥德赛的问号区域,但是这些区域并不会直接在大地图上显示,只有当你探索了该区域才会标明在地图上。可以看出育碧是想弱化问号,精简地图。
- 缺乏生机的世界(一)
本作地图很大,也很漂亮,这没错。但这不是个旅游游戏,游戏的世界是关卡的载体,世界是要为关卡的设计服务的。但本作更像是程式化制作了一个大地图,然后用一个玩法反复套用在不同的任务中然后一股脑丢进这个世界。虽然世界很大,但你在这个世界中能干的事情非常有限。除了不断跑路做任务,你在世界探索的过程中只会遇到育碧传统的据点和一大堆莫名其妙的小据点(通常是几个摩托男聚在一块),这些大小据点的探索能给予什么回馈呢?没有任何意义的装备,技能点,武器的打造图,武器配件,皮肤,子弹。还有一些头上顶着感叹号可以告诉你一些地图上的信息的敌人或者NPC。哪怕是游戏中最强力的巨兽防御区,打败强力的巨兽无人机也没有什么高价值的奖励。这些内容难以勾起玩家的探索欲(具体我会在下文描述),我不愿意为了几把完全看不出到底强在哪,可等级稍高的武器或者某个营地,某个收集文件在哪,甚至某个装备皮肤就去探索某个据点的,这些据点没有一个有力的系统来支撑,自然会让玩家厌倦。这里提一下《塞尔达荒野之息》,同样是有着海量的据点,且不说由于塞尔达的高强度系统关联性带来的攻破据点的海量方式,每个据点的宝箱数量一般就只有一个,而不是一大堆垃圾,由于塞尔达的武器耐久系统,玩家从宝箱里捡到的新武器不论属性好坏,都是对玩家有用的。而断点中捡到的新武器很多时候玩家完全没有任何必要更换,但是为了提升装备等级,玩家必须无意义的更换自己已经熟悉的武器。同样是奖励,塞尔达的武器奖励由于耐久度系统的支撑,让武器变得有更大的价值,而断点的武器奖励,因为子弹充足,玩家没有任何理由更换一把属性并不好但是装等很高的武器,也就是说,RPG系统的加入并没有对断点起到辅助作用,反而产生了严重的反作用。再说到地图引导,同样是连锁式的开放世界,荒野之息通过视觉上的引导让玩家不断的在世界中进行探索,而断点则是通过感叹号npc获取信息的方式得知下一个可探索内容位置。这两者带来的效果截然不同,由于塞尔达神庙的精心设计,绝大部分神庙各不相同,给玩家持续营造探索的未知感,且能够作为传送点,是一个关键性的要素。还是说到断点,你从A据点得知某个文件在B,或者某个武器的制作图在B,这就已经让这个连锁的探索过程失去了未知的神秘感,而且直接标注位置也让游戏的探索失去了意义,变成了如同任务般的负担。总结一下即是让游戏从引导探索变成了清单探索。再加上获取信息的方式没有任何创意和变化,从头到尾都是一种方式,通过和头上有!的npc进行只剩下头尾的对话或者和有!标识的文件进行一个小互动。只剩头尾是什么意思?举个例:
玩家:你能告诉我xxx信息吗?
npc:好的,我知道的都告诉你了。
玩家:感谢你的配合。
也就是说育碧只需要做一个这样的对话,然后就可以套用在全部的地图探索要素上,这样缺乏设计感的探索流程除了让玩家反胃并且表明制作者们完全没有对游戏进行精心设计以外,起不了任何正面作用。甚至有些任务当玩家完成对话后,npc仿佛突然不认识玩家一般,抱头鼠窜,接连求饶的情况都经常出现,严重的影响游戏的沉浸感。(我可没有拿枪指着他/她,or,它?)这种设计感的缺乏可不止体现在对话上,游戏中有着大量复制粘贴的据点,构造外观完全一样,甚至收集品摆放位置都是一样。
来自知乎“龙草”的图片,室外
来自知乎“龙草”的图片
来自知乎“龙草”的图片
左边血包,中间!,右边爆炸物。来自知乎“龙草”的图片
左边血包,中间!,右边爆炸物。来自知乎“龙草”的图片
左边血包,中间!,右边爆炸物。来自知乎“龙草”的图片
如何改进让游戏的探索更加有趣呢?削减地图的大小,增加关卡的密度和精细度还有不同关卡之间的差异化玩法是一个方向。这里可以参考《最后生还者2》中的西雅图,西雅图采取的是用一个大地图分成一个个的精细关卡,各个关卡之间甚至还有道具和地形上的关联,由于生存类游戏的设定,玩家在探索过程中会捡到具有价值的资源和子弹等道具而不是一堆无意义的装备,装备皮肤,武器,弹药等。幽灵行动可不是幽灵暖暖,这可是战术射击游戏啊。当然,游戏到底该给予玩家什么样的奖励反馈要根据游戏的类型,定位来决定,生存类游戏给予子弹,战术类游戏比较麻烦,因为基本啥都不缺。可以专注于剧情任务信息上的反馈(需要有一个优秀的剧情和任务推进模式),或者打造生存战术射击的玩法,用有限的战术资源达到特种部队般的作战效率。
- 缺乏生机的世界(二)
本作中的场景对游戏本身起到的作用非常薄弱,哪怕我用《幽灵行动荒野》的地图,稍微改改建筑风格也能完全套用在本作的剧情和系统上。虽然本作发挥了育碧美工们强大的实力,也打造了多种地形生态,看似很丰富,但其实并没有带来任何区别,因为这些地形生态,天气变化,和整个游戏没有任何的联系。就如同《最终幻想15》一样,现在是下雪和下雨对玩家来说有除了视觉以外的区别吗?没有。但《最终幻想15》是个ARPG,本作是款战术射击游戏,天气与地形对于战术射击类游戏本应该具有至玩法层面的巨大影响,但在本作,这些通通不存在。看看荒野之息,火山的烤肉特性,耐火服,沙漠的炎热,鸟人村的高处不胜寒等等,不同的区域有着不同的生态特点,而这种特点会对游戏产生明显的影响。包括天气系统也是同理。再说到环境叙事,为什么开头我说换成荒野的地图也没问题?这就是因为环境叙事在本作的缺席导致的。我不会说把ff15的地图换到本作来也能适用,不会说把美末2的地图换到本作,因为这些作品的环境与游戏剧情,游戏关卡有着高度绑定,比如ff15里的特尔帕爪痕,你放在断点里就完全无法解释,风格也不相符。断点的环境是很漂亮,但也止步于此,玩家就如同这个世界的一个过客,匆匆的跑路,刷着一模一样的据点,捡着如同垃圾一样的装备,最后通关游戏。荒野之息里是怎么做的?开局玩家就能看到的盘旋在空中的鸟神兽和海拉鲁城堡营造了神秘感的同时也叙述着这个世界发生的故事,而击败神兽以后发射激光的神兽则是场景对于剧情推动做出的反映。
- 重复的任务模式
任务高度模式化。一个任务先到任务发布者那里聊天接任务,然后到A点搞到情报1,再到B点搞到情报2,再到C点搞到情报3,再到D点搞到情报4,再到E点搞到情报5,然后一键自动分析终于知道目标在F点,再去F点完成任务,最后回到任务发布者那里聊天交任务。你说这种模式的任务各个目标点安排近一点也就算了,关键是这几个任务点之间相隔很远,你不得不频繁借助营地来传送和呼叫载具,进一步拖慢了游戏节奏。而且相当一部分主线和支线都是这种任务模式,谁玩了都会厌烦。
如这个寻找布莱克的任务
反复的重复找人毫无新意,甚至带有情报的!感叹号敌人都是随机刷的,我遇到很多次一个据点的看门小哥就是情报拥有者,于是我干掉了他就可以转头去下一个任务点了,直接完全跳过了一个据点,运气好甚至能连续跳过好几个据点。
- 难以留下深刻印象的场景
频繁使用载具带来了另一个问题——游戏的场景难以给玩家留下深刻印象。玩家很有可能完全不记得哪个任务发生在哪,因为在每个地点发生的事情,大多是上述的重复模式,而超远的任务点距离让玩家宛如这个世界中的一个过客,游玩过程被匆忙的赶路所充斥,这样玩家如何才会记住这些场景呢?为什么荒野之息,大镖客,美末2,黑魂等一众游戏有着难忘的景色?除了环境本身的特点,更重要的是发生在这些场景中的事情和这些场景中的人物。荒野之息和黑魂注重探索,玩家更多的用脚来感受整个世界而不是一大堆高速载具和海量传送点。大镖客2和美末2则是通过精心设计的关卡和具有冲击力的剧情(不论是正面还是反面冲击)给玩家留下了深刻印象,当然,大镖客2本身较慢的游戏节奏也给了玩家驻足留心整个环境的机会。那么,断点做到了什么?论具有冲击力的剧情,我觉得一些回忆的cg比当下发生的事情更有意思。论注重探索,断点根本没有精心设计的探索地点和引人注目的奖励反馈。论节奏,这是个战术射击游戏啊,难道要搞成慢节奏的生存游戏吗?如何改进让本作的开放世界和战术射击的题材融合是个问题,这类游戏我接触不多,难以给出好的解决策略。我觉得首先游戏需要从系统层面做出改进,让系统与游戏,与世界更好的结合在一起(这点我会在下文详细描述)。其次类似上文关于探索的方案,缩小世界的大小,精心设计每一个可探索地点和据点,利用上游戏的系统特性。第三,在细节上做出改进。比如任务点很远的情况。一般主线的任务点过远,可以通过任务流程上的设计,引导玩家解锁一些可以缩短跑路距离的传送点,完善游戏体验。
- 大杂烩的游戏系统
本作有着丰富的游戏系统,但丰富不代表就好,虽然本作的系统让玩家眼花缭乱,但是各类系统的存在不是为了一致性的游戏体验服务的。
1.露营系统
这个系统是本作的传送机制系统。露营点通过场景中的!信息收集或者玩家经过该露营点解锁,玩家在露营点可以买东西,做准备,召唤载具。首先是买东西,我也搞不懂为什么主角露个营就能买东西了,难道露营的时候还瞬移回乌有乡(本作的总据点)买了东西再瞬移回来?如果说这就是为了游戏性而存在的功能,那乌有乡的那个商人还有什么存在的意义?如何改进呢?我的想法是要不删除露营买东西的设定,在场景中增加少量商店,要不限制露营时可购买的物品种类,强化据点商人的作用。其次是做准备,明明安营的动画都能跳过,为什么做准备时那千篇一律的吃饭,拉伸的动画不能跳过?再加上那些效果其实也可有可无,我后期基本都不在营地做准备来节约时间。
2. 耐力和伤势系统
本作新加入了耐力和伤势两个系统,但这两个系统基本属于慢节奏游戏才会有的东西,强调生存体验。但本作不论是游戏类型(战术射击)还是任务模式(反复跑路),还是装备系统(捡垃圾RPG),还是传送机制(海量传送点),都在向玩家表面——本作是个快节奏游戏。但就是这样一个快节奏游戏,加入了十分影响游戏体验的慢节奏系统。伤势系统基本没用,玩家本来就是通过针剂回血,而针剂也可以治疗伤势,那么这个伤势系统对于玩家来说完全没有任何影响。虽然会出现只能用绷带解除的重伤状态,但在高难度下,玩家一般不会进入到重伤状态就命丧黄泉了。所以伤势系统根本没起到任何作用,更不要说和游戏的剧情等其他模块有所关联了。然后说到耐力系统,这个耐力系统也是十分的鸡肋,本来任务点之间的距离就特别长,场景内重复的探索地点和奖励反馈又让人提不起兴趣,结果游戏还偏偏加入了耐力系统,让玩家赶路都不痛快,下个坡要耗耐力,爬个山要耗耐力,跑个步要耗耐力,这不是逼着玩家坐载具吗?但是本作的载具极其容易坠毁,如果坠毁在某个丛林里,没遇到摩托车的话玩家还就只有跑到任务点去。你可能会说,人家塞尔达不也有耐力,黑魂不也有耐力吗?可是塞尔达的耐力与爬塔的高度,与料理系统都有所结合,玩家要控制有限的耐力进行攀登,是一个资源管理的过程。黑魂更是如此,与所有操作有所绑定的耐力条意味着玩家要合理安排耐力进行攻防转换。而本作的耐力有什么作用?类似ff15的耐力,仅仅限制你跑路罢了。(不过ff15的耐力与玩家挂墙时间有关,料理,服装也有所关联,加之随处召唤的陆行鸟,ff15的耐力系统并不会让玩家过于烦躁)如何改进耐力系统?直接删了吧。如果要保留,就强化野外生存的游戏体验。这就要提到下一点了。
3. 野外生存系统
来自孤岛惊魂的采集系统和打猎系统让本作的开放世界似乎内容更丰富了一点,但可惜的是,这俩系统完全没有任何意义。打猎采集带给玩家的是一些资源和经验值,经验值在本作完全不缺,所以可以忽略。而那些资源有什么用呢?可以合成一些道具。但问题在于,这些道具的效果其实并不大,且种类繁多,想必很多玩家全程都没有吃过几次口粮吧。再加上普通难度下,游戏的资源过于充足,不光子弹没缺过,这些资源也是丝毫不缺,所以采集草药还能合成治疗针剂,但打猎这个交互行为的作用就十分有限了。喝水补充耐力,耐力限制移动,伤势,采集,打猎,可以感受到开发组想要打造在被猎杀时想办法生存的游戏体验。但这个体验丝毫没有被营造出来。资源充足,随意传送,营地商店都让本作的生存紧张感消失殆尽。提到生存,不得不提一下《往日不再》。这款游戏在我看来,至少在生存层面上打造的体验极其优秀。需要加油的摩托车,摩托坏了要用零件修复,没有零件的话要在僵尸威胁下回到据点并损失一定金钱召回,或者冒着生命危险推着摩托车找油桶。我不知道幽灵行动断点要打造什么体验,不是说断点就要像《往日不再》一样如此硬核,但是全程跑路,敌人没有威胁,却又有着大量生存体验系统,让我不禁怀疑设计师是否自己都不知道要打造什么体验。
4. 探索模式
本段引用知乎“龙草”的一段话
非引导模式我觉得比奥德赛还退步。这一代的非引导模式给你的指示,大多数就是在哪个区域的哪个方位,哪个地点的哪个方向这样的,只有很少一点需要看地标建筑的。绝大部分引导没有设计,纯粹就是先摆在地图上,然后看看,在什么地方,然后再写个文本说在哪个位置。奥德赛至少,我觉得至少一大部分还有点设计感,带地标建筑的指示比断点多,当然毕竟奥德赛的地标明显一些。现在的这个非引导模式,绝大多数情况下并不能让玩家动脑子,就是耗时间在地图上找。如果工作量太大,做不到每个指示都精心设计,干脆学ARMA搞个三角测量法,硬核到底?这种决心育碧又下不了。
5. RPG系统
本作由于加入了类似《全境封锁》的RPG数值系统而饱受诟病。那么这个系统的问题到底出在哪呢?RPG系统应该带给玩家角色成长的愉悦感,但本作的RPG系统却完全没有成长体验。等级完全就没作用,只是一个门槛。比如一个巨兽区域,标明了是200级才推荐你挑战。那么你的装等如果没到200,去打巨兽难度很大,而如果达到200级,再往上也没有什么区别。与其制作这样一个徒有其表的RPG外壳,不如搞个武器熟练度之类的系统来的实在。本作的RPG系统是类似全境封锁,奥德赛那种,但武器更换频率甚至比这俩更高。玩家基本上没几分钟就会更换一把武器,因为只有更换更高等级的武器,才能提升角色等级。但其实100级和60级的武器在属性上毫无差别,如果不是为了装备等级,我根本不会更换一把我不熟悉的武器。如果只是武器更换频繁并没有那么令人讨厌,但本作偏偏加入了一个武器升级的系统,每把武器都可以进行升级提升属性,但是哪怕某一把武器我提升至满级,我仍然用不了多久,还是那个原因,你需要不断更换更强的武器才能提升装备等级。既然武器如此频繁的更换,为什么还要出武器升级的系统,这不自相矛盾吗?再说到词条系统,相比于《全境封锁》技能加速+20%,步枪伤害+15%,本作的“对无人机伤害+15%,精准度+30“真的不够看,影响微乎其微,让人丝毫没有刷词条的欲望。而且精准度+30是什么意思?精准度+50和精准度+30到底有多大区别?机动性+50又是如何?为什么不能将词条的作用说清楚?至少搞个文档说明每项词条的含义吧,比如精准度是指射击稳定性和枪口摆动。而且这种单纯的数字加成玩家根本毫无概念,换成精准度+10%这种描述岂不更直观?而且哪怕你刷出了一把拥有不错词条属性的武器,由于上文所说的频繁换武器,这把武器你也用不了多久,可以改成像《仁王》一样可以自己重铸词条,可以升级武器,可以继承词条。既然你要搞RPG,不如搞彻底。
6.技能树系统
本作技能树系统冗余,什么弹药增加,无人机速度增加都是些没什么作用的技能,不如搞个随时召唤载具,或者黑入敌方无人机之类的技能,即可以增加游戏的玩法丰富度,又能够改善玩家体验。
7. 对话选择
类似奥德赛,巫师的对话选择系统也被加入到了本作之中,可前俩者的对话选择可是会影响任务发展的,但本作的对话选择毫无作用。
8. 兵种系统
本作为了提升玩法丰富性加入了4(更新后是7)个不同的兵种,每个兵种都有自己独特的兵种技能和兵种道具。但不同兵种在单人模式中的区别微乎其微,无论你是猎豹还是医疗兵,还是突击兵,攻打一个据点的方式并不会因此有所改变,潜行和突突突仍然是主要打法。在多人模式中兵种间的配合也聊胜于无。玩家们基本都是伏地魔,胜负主要还是看枪法而非团队配合,有的时候你甚至可能一个敌人都没看见对方已经被团灭了。(多人模式我玩的有限,欢迎交流)
9. 线索系统
本作新加入了线索系统,玩家在探索世界的过程中可以收集到一些线索信息,收集到相应的数量即可解开一个谜团并获得300exp的奖励。但是问题在于,这个系统太简单了。这本应该是个需要玩家动动脑筋的小型解谜环节,但是在本作中却变成了单调的收集过程,完全不需要发挥玩家的主观能动性。加之谜团数量实在太多,有许多谜团玩家可能根本不感兴趣,于是这些解谜变成了游玩过程中的负担。如何让这个系统变得更加有趣呢?我觉得可以参考cod17中的解谜设计,cod17中的谜题需要玩家在关卡中收集文件(这与断点类似),然后根据文件的内容进行推理得到结果。为了打造每个人的独特体验,每个玩家的谜题甚至还有所不同。信息除了图片,也可以是报纸,录音带,影像等等形式。综合利用这些媒介设计精妙的解谜环节,甚至像cod17一样,解谜会与支线任务相绑定,这也体现了不同系统之间的关联性。
- 高度自由的自定义游戏体验
本作有着极高程度的自定义体验,无论是武器,还是角色衣装,皮肤,头像,名片都是如此。甚至到游戏难度的方方面面都可以由玩家自行设定。这当然可以让玩家有更多的选择,穿自己喜欢的衣服,或者更精细的设定自己想要的难度。但这也会带来一系列问题。首先是角色衣装,由于上文所说的本作RPG系统的问题,频繁更换装备是本作的常态,可问题在于游戏根本没有提供玩家充足的理由去做这件事,装等提升几级,没有什么明显影响,多出来的词条属性也是不痛不痒,可能玩家好不容易花了10分钟配了个装,结果开打一分钟又要换装了。看看其他有着细致装备自定义的游戏,《黑魂》,《荒野之息》的装备有着丰富的抗性或效果,根据即将攻略的关卡特点选择合适的服装非常重要。《仁王》《全境封锁》则是通过搭配各个装备的词条,属性来打造最适合玩家自己的体验。虽然本作也有着刷副本这样类似《全境封锁》的设计,但不论从词条效果还是装备搭配上来说,本作和前者的差距仍然很大。要说如何改进这个问题,我觉得找好游戏的定位非常重要,到底想做的是什么样的游戏,把定位思考清楚比简陋复制要好的多。至于皮肤,头像,名片,这些奖励作为附加奖励没什么问题,但是许多任务的奖励都是以这些东西为主,实在有些让人提不起兴致。而至于游戏难度自定义,则是设计师放弃思考的表现,如果游戏需要靠玩家自己给玩家加设限制条件或者调整难度才能带来游玩的乐趣,那么要设计师有何用?给予玩家大量自由等于没有自由。
UI界面
- 手柄模拟鼠标操控
类似ACOdyssey,本作的UI操控是用手柄模拟鼠标进行操作,这个我可以接受(毕竟我自己做的游戏也这样),不过的确要不方便许多。
- 地图信息多而杂
虽然本作为了弱化问号,地图上未探索的区域也不会显示在地图上,但是地图上的信息仍然太多。每个已经接的任务都会显示在地图上,哪怕你固定到标签,也很容易分辨错。如何改进地图界面?没固定的任务不要出现在地图上,如果一定要放,那收集蓝图这类目标任务没固定不要出现在地图上,或者直接所有未固定任务统一用灰色来衬托选定的任务目的地。不同重要度的任务以不同颜色标记出来,显得游戏娱乐性极强,我个人不是很喜欢这种做法,我希望游戏能够模糊主线与支线的区别,以制作主线的质量标准去制作支线,哪怕支线少一点都不是问题。像《巫师3》,哪怕支线任务,也能决定小人物的结局。而且不同颜色标注任务也会导致许多玩家会放弃进行一些重要度不高的任务,比如本作重复度极高的派系任务和支线任务,如果不是为了奖杯,我根本不会去做这些任务。
- 道具轮与制作物品
游戏中有着许多可以制作的道具,但每次制作道具都要打开菜单,进入装备界面,点进制作,选择要制作的物品,选择材料,点击制作。6步操作才能完成制作道具的工作,当玩家在战斗中需要一些道具时,这会让战斗显得很不流畅,为什么不能像《远哭》一样在轮盘里就可以直接快捷制作呢?材料分的种类那么多,但我根本不在乎我是用的什么材料制作的道具,材料又不缺,游戏又没有相应的生存,资源管理方面的系统来支持这一大堆的材料种类。不如像《远哭》系列一样,做简化,红色药草,蓝色药草什么的就行,而不是柳叶花(沼泽),西番莲(苔原),哥伦比亚亚麻(高山、高原,平原)什么的分一大堆,虽然能体现游戏的生态丰富,但这种丰富并没有融入在整个游戏系统中,除非刻意观察,否则玩家可能都不会关注到这些。哪怕游戏做的内容再多,没有完整的系统支持,也是徒劳。
杂谈
- 剧情演出
本作的剧情演出十分尴尬,游戏中的绝大部分对话都是类似ACOD的正反过肩镜头。本来游戏的台词就很无力,演出还如此重复,再加上与精美场景不匹配的粗糙角色建模和面瘫表情,游戏的演出表现让人丝毫提不起兴趣。而本作的对话更多的还是类似黑魂的站桩式对话,数量很多还不能停止(停止需要从头对话),但本作游戏节奏又缺乏黑魂的厚重感,这种站桩对话让我觉得有点违和。
- 优秀的想法
本作的生物识别门是个有点意思的想法,玩家在游戏中会遇到一些只能识别敌人尸体的安全门,玩家可以将敌人扛到安全门前解锁安全门。还有切开围栏,强行开辟一个入口这样的玩法,让战术的味道更浓。这些想法不错,希望能搞出更多的有趣玩法并尽可能与各个系统相结合。
- PS5流畅的联机体验
ps5运行本作在国内可以轻松裸连,包括cod等其他联机游戏,均不需要加速器,这算是ps5主机的优良体验的一个体现。
- 微交易
本作有着大量的微交易,不过不花钱完全可以游玩,但从我个人的角度来说,我是非常讨厌买断制游戏加入微交易的。
- 固定翼飞机
在琥珀天空,彩六联动任务中,有一处固定翼飞机降落的关卡,而育碧的固定翼飞机极其难开,我在这关重来了无数次,每次重来都要从营救人质之前开始这个关卡,体验真的很差。明知道自己的飞机难开,还把检查点设置的这么远,不知道育碧是否真的有完整测试这些任务。
- 剧情
知乎“冷冬”在b测前预测过一次剧情:
在玩b测前我对断点的预想是,开局坠机,然后在森林里追逐战,甩掉恶狼后因为什么原因找到了抵抗势力的情报,然后爬雪山找到三个ai队友,最后在实际上属于快手的的基地与站在平台上的沃克对视,从恶狼的部队和无人机中杀出一条血路与沃克1v1。实际上呢?你坠机了,去乌有乡,里面全是幽灵,你有一个一起去过玻利维亚的队友没死但你死活找不到他,他也不知道自己来乌有乡。沃克躲在小房间里,里面全是拿霰弹的恶狼,他自己还带着四个无人机防爆头。
是不是明显震撼多了?育碧在剧情和叙事演出上的提升空间还很大。
总结:
《幽灵行动断点》有着许多没能融入系统的融合与改进,且开放世界由大量重复单调的内容所填充。各个系统之间的矛盾可能会让玩家难以享受游戏想要打造的体验。