《永劫无间》的制作人关磊说过,要做一款 " 直觉型 " 玩法的游戏,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。因此无论是菜鸡互啄,闭眼乱砍,还是高手过招,老千层饼比拼,都能找到适合自己的战斗节奏。
从结果反馈上来说,《永劫无间》这款游戏成功的达到了“易学难精”这个目标。乱拳打死老师傅不是可能,每个玩家都可以在此找到自己对于游戏的定位,肉搏、逃跑、狙击,新手的一顿乱砍,也可能让高手一顿应接不暇。
咱们先谈谈“希望”从何而来:
在射击吃鸡游戏当道,玩家体验逐渐疲倦的时期,武侠吃鸡横空出现,直接抢下了当前风头!
永劫无间采取的“剪刀、锤头、布”的克制关系,仅仅通过鼠标左键,右键,和双键一起就实现的便捷操作,是其打败其他游戏的基石。上手难度的大大降低,意味着其面向的市场也是更加的宽泛。
我们看到了DOTA到LOL的成功,看到了绝地求生到APEX乃至更多类似的吃鸡游戏,游戏世界在不断的为了适应人群而更新。操作易上手、画面精美、设备要求低。
你以为是武侠,没想到吧,我使枪使炮使弓箭,爆头灼烧范围高!
你觉得近战打远程劣势大,没想到吧,我钩锁范围远、速度快,近身你得跑!
这个游戏的最大体会就是——平衡(挂B除外)
精美和流畅的画面,是吸睛的第二大利器
在游戏里,仿佛处处都是截图的场景,最高和极低的画面设置区别也没有想象中的那么明显,那样的糊。至少我1066的显卡,仍旧可以一战!配置要求低,游戏体验还不错,又下沉了一部分想入手的群众。想当年《绝地求生》大火的时候,为了跟上大家的步伐,网吧升级、显卡升级,144HZ显示器,拉动一波又一波的配电脑需求。
而《永劫无间》在视觉上的优化,比其他吃鸡游戏的出色之处,或许就在于其对于可视距离的限制,不需要你眯着眼睛去看四五百米的敌人,当你觉得树叶过于茂盛找不到敌人的时候,钩锁(Q)还能帮你自动透明化,寻找隐藏在上面的敌人,这是其他游戏能做到的么?
收费模式:大厂就是会做营销
为什么这么说呢,你见过吃鸡捆绑销售么?你见过OW六人成团么?同样的买断制,别人就是喜欢搞出那么多新鲜玩意。
游戏采取买断制+内购:买断游戏,内购皮肤和英雄(给大家标个红线,皮肤和英雄在测试期间,也可以通过游戏自产的游戏币进行购买),来自非酋的一波窃喜,目前游戏内没有箱子(据透露,之前出现过),不过预购中是可以有箱子选项的,所以这个惯性,出的可能,也不是没有啊~
同样的,想到了不愧是网易游戏逼肝的手段,其中每日任务,每周任务都是获取游戏币的途径之一。加上根据提升的级别,会增加天赋孔,而天赋的升级也需要游戏币。
这款游戏对于国内市场的解析程度,几乎是抱着必火的决心而面世的!
推广力度从展会期就开始拉爆了,运营力度可见一斑,支持游戏长红的还是靠大厂的资源倾斜的,相信这款游戏走的时间不会太短~