今天我们评测一款模拟经营类国产游戏——《游戏开发的二三事》。

夏促期间价格不贵,也就一顿饭的钱。看着有些暴死的销量,褒贬不一的好评率,也带着支持国产游戏的想法,我还是入手了这款游戏,事实证明它的确值得一说。笔者连续玩了四个小时,玩到了第三年二月份,基本体验到了游戏的后期,也云通关了小番茄的结局。
与开罗游戏的《游戏发展国》不同的是,主角会作为一个单独的人物登场。你开始并不是幕后的老板,而是要先当码农后当老板。
注:本文并非推荐,而是评测,内含有许多关于此游戏的建议。目前版本Bug较多,致命性错误遇到两处,错字也遇到了两三个,如果不介意的话可以酌情购买。
背景:与父母意见不合离家出走
山东人想必是深有体会。公务员、事业编、教师编,父母的口中似乎总是少不了这几个词。同学家里有些做生意的,家产千万过亿已不再是稀有名词,可大家却依然热衷于考公和考编,宁肯千军万马过独木桥,也不愿另辟蹊径去冒险。
而我们的主角就出生在这样的家庭里。一方面是自己的游戏梦,认为这是人生理想,另一方面却要面对父母的不理解,父母总会认为与游戏沾边的都是不务正业,只有老实找个工作收入稳定才能成就光明大道。
终于,主角决定叛逆一把,为了自己的人生理想而奋斗,为了不让自己后悔,也为了让父母看看自己的决心——自己绝对不会成为被“送礼找工作”的锁链束缚住的人。
游戏玩法:枯燥感有余成就感不足
主角有四种属性,饱食、清洁、心情、健康。恢复饱食→吃饭,恢复清洁→洗澡,恢复心情→打游戏,恢复健康→打篮球、锻炼,购买小物件可以减少消耗或者提供每周额外恢复。
制作游戏有四种属性,策划、程序、美术、音乐,外加一个一次购买终生使用的引擎。至于你说它们有什么区别嘛,我可以很负责的说,没什么区别。只要把所有的课程学到满级就行,我们完全可以不去在乎它们的具体作用,只要选择出属性最优秀的那几个进行制作就可以了。事实上,饱受好评的《游戏发展国》在这一点上也是这么处理的。
每次选择三种主题,最终成品质量与你选择的风格有关。如果你是卡通、二次元、模拟养成,搭配美少女、萌物之类的主题应该会有更好的效果。
游戏的初期,尤其是第一个月,你必须要打工度过,不要在游戏制作里投入一分钱,否则大概率会因交不起房租而失败。当你制作出第一款游戏,就不用一想到交房租便愁眉苦脸了。
当你接了几次外包,制作了几款游戏,有了足够的资金来源,就可以开始学习和招募。学习能让你制作更高级、更优质的游戏,招募能让你制作游戏的速度加快。
游戏的后期,你就可以当老板,享受一把给别人发工资的快感。
游戏里还有六名次要角色,你需要与这些人联系引发对话,有概率提升或降低好感度。
关于这部分,首先是标题里的枯燥感有余。笔者认为有几点可以改进:
- 强化游戏内后期无用功能,比如枯燥无味的打工只有最开始的几个月需要,之后就成为了摆设,这放在现实里还算合理,可是它是游戏啊。打工期间遇到了什么事,打工时有什么突发事件,打工令主角回想起了什么,这些都是可以做文章的;再比如多余的灵感怎么处理,可以在刷人物好感度时派上用场,避免后期刷好感度的过程太过枯燥。
- 关于展会制作周边的教程几乎没有。它可以作为一个主要内容在家里安排,而不是去展会才能实现的功能,这样显得多余且麻烦。
目前游戏里还有很多繁琐的地方,相信制作组会在未来的更新中一一解决。
除此之外,游戏里还有很多没用起来的功能,前期的锻炼和打篮球除了每周恢复健康外感受不出有什么区别,后期的萌宠与旅行也显得没什么存在感。
接下来说成就感不足。游戏到了后期,按理说应该是成就商业帝国的时候了,可事实上体验下来并不是。我不能坐享其成,仍然要和员工们一起办公,而且没有快速跳过一周的选项。即便你挣了几十万几百万,你还是要每天坐在电脑前面办公。可是我在干什么?我是谁?我为什么要做游戏?
简而言之,我不会为我开发出的游戏感到开心。个人认为这并非游戏框架的问题,而是少了“你做出了成功游戏”的暗示与爽快感。放眼《游戏发展国》,当你做出了优质的作品,各大平台放眼于它,玩家排成一条长龙等待购买此作品,仿佛全世界都在关注你未发布的游戏,那是一种怎样的感觉?就如作者自己写在游戏里的,面对着几千条期待与评论,那才是制作游戏者的渴望。所以改也不难,让玩家知道有人在等待你的游戏,有人在评论,有人在宣传,这些细节一定是要做好的。
游戏画面:萌系卡通风格受人喜爱
平心而论,游戏的画面还不错。
学习。
沉迷学习,疲惫不堪。
打篮球。
一个恢复健康的小游戏。
游戏次要角色——小寒。
除了萌系,几个主角都是用的二次元画风。毕竟是模拟经营类游戏,画面是锦上添花的东西,重要的还是内核。
游戏音乐:品质一般、存在感不足
音乐没有给我留下深刻印象,只能说聊胜于无。但是你长时间宅在家里,只听那一首甚至会让人感到枯燥。如果制作者能多做几首音乐,制作一个名为音乐盒的道具,让玩家在家里可以更换背景音乐,或许会对这种情况有所改善。
游戏运梗:梗量大、品质略欠火候
游戏里使用了很多的梗,说话也很有当今沙雕网友们的样子,这是个加分项。
不过有一点,把哔哩哔哩的阴阳怪气男团放在游戏里,与其说是有趣的梗,不如说是为这个游戏埋下了被冲的隐患。个人猜想,制作组肯定立项在Lexburner出事之前,说不定还有请这几个人打广告的意图,就借用这个梗给角色们起名。或许由于Lex出事,这个法子行不通了。
系统:诸多的不合理彰显出合理
第一个不合理的就是食物系统。食物与食物之间的属性差距并不大,价格差距前期看着大,到后期显得没什么区别,这看似是很不合理的。可是,现实里无论你吃什么,事实上也都没什么区别,顶多会影响心情。倒不如说整天吃得太多太好,反而容易影响健康才对。你买一份高价外卖,一定比低价的强吗?未必。
第二个不合理的就是打工。打工是无趣的,是后期无用的功能。如果是为了完善游戏性,那的确值得去改进。可联想到现实中的打工,不正是无趣的吗?谁还会在创立公司后去咖啡店和商场里打工?
第三个不合理的是单人开发独立游戏能挣大钱。个人认为,绝大部分独立游戏制作者是没有挣到钱的,前期甚至是中期都不应该是正盈利,到后期应该才有好转。可主角就像个天才,第一款游戏就能持久盈利,可以一直吃老本,花了四千块钱做的第一款游戏,第三年时已经带来了近二十万的收益。这一点倒是与现实截然不同,有了游戏的味道。
毕竟,现实已经很残酷了,为什么还要在游戏里感受现实之苦呢?但是我越想越发现,这个游戏似乎怎么也能解释得通。你说现实,它可以说是游戏;你说游戏,它可以说是现实。讨论它的合理与不合理,仿佛不在于这个游戏本身,而在于我们从何种角度去看待它。
真实写照:游戏制作之路困难重重
初期的拮据生活与不被理解,中期的拉投资,后期的老橘被骗等事件,以及玩家希望加入炒股系统、怕冲上门塞刀片做噩梦、压力大掉头发,等等等等,想必这是游戏开发者的真实写照了。
游戏里有句话,死在襁褓里的游戏占了大多数。正如前面所说,恶劣的影响因素不仅仅是来自于外界,还有一部分是来自于亲人的不理解。资金链的断裂,员工的离开,父母生意的失利,各种各样的突发事件都会发生。
从这个角度出发,《游戏开发的二三事》能够顺利降生没有夭折,或许已是不幸中的万幸了。
结论:多管齐下无特色略显遗憾
笔者认为,游戏里虽然刻画了父母的剧情,却仍然不够深刻。与各个角色之间的联系也是,不容易让人有代入感。文案可能不止一个人,有部分梗显得过时,感觉是在为了有梗而加入了梗,与游戏的契合度有些不足。
同时,我们很难在游戏与现实系里找到一个说法。你说它是游戏,可是很多该有游戏性的地方它没有,比如放到后期没有用的几个功能;你说它主打的是现实系,可是哪有几个刚上来制作的第一部游戏就盈利的?
比起游戏,《游戏开发的二三事》更像是在讲述自己、身边人的故事,然后为此加上了游戏系统,而非是一款追求游戏性的游戏。个人认为,如果专注于一方面的制作,比如专注剧情、人物的刻画,降低游戏系统本身的游戏性,或者强化游戏性,把细节做得更加完善,都不会让它处于难堪的境地。
总结就是,它没有太多让人眼前一亮的点,但也引起了个人的共鸣。笔者知道开发游戏的辛苦,知道为了一个未知Bug而绞尽脑汁的痛苦,更知道这条路回报远远小于付出。作为游戏,它合格了,也仅仅是合格了。从支持国产游戏这一点上出发,我认为这是个好的开始,它的潜力也值得我们去期待,《游戏开发的二三事》不应该就这么结束。同时,对于在地球OL里游玩了几万几十万小时的我们自己而言,更有很长的路要走。
共勉。



