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时隔十年的Jack Pot 动作游戏的绝唱
  • 阴差阳错的制作,成就了鬼泣。‌

当初鬼泣没有出现的时候,生化危机就是卡普空的招牌IP,系列制作里也出了一个人才,那就是神谷英树,我们大家常说的光头。

这个人创造的游戏确实好玩,也很有实力。担任了生化危机创作的一员之后,生化危机这个系列的确是走了上坡路。

但当年卡普空的招牌恐怖游戏《生化危机3》以及后续外传作品销量下滑,制作组急需在《生化危机4》实现变革,身为导演兼游戏制作人的神谷英树,为生化危机加入了大量的动作元素以及”时尚““酷”的想法。

据说当时的情况是这样的……

三上真司:神谷老弟,生化3卖的不好啊,生化4的话,我想要你创造一个主角,

神谷英树:好咧!~您等着瞧吧!~

一阵忙活之后,这游戏出来了……

三上真司:这啥玩意啊?这一点都不恐怖啊,要不老弟,你自己做个游戏……

神谷英树:好咧!那我自己鼓捣个新游戏吧。

于是,2001年大名鼎鼎的《鬼泣1》发售了。不同于生化危机的恐惧元素,鬼泣是一个完完全全的3D纯ACT游戏,不仅剧情演出豪(装)华(逼),而且华丽的打斗跟耍帅动作也让人印象深刻,给不少玩家留下了深刻的印象。

可以看的出鬼泣1里面的但丁跟里昂长的还挺像的

比较可惜的是,因为神谷英树有“不做续集主义”,所以鬼泣第二部做的十分不尽人意,销量也不理想。

但是从鬼泣3开始,制作组就开始回归鬼泣1的理念,不仅仅开始注重描写剧情(斯巴达家族的那点破事),而且加入了维吉尔的剧情描述,让鬼泣1的剧情也有的解释。

鬼泣3也是我们大多数人开始接触鬼泣这一系列的初代作品。

到鬼泣4(2008)初版发售,到鬼泣5(2019)的发售,不算中间外包厂商做的DMC鬼泣,中间已经过了十年。

当预告片出来的时候,大多数燃起童年时候回忆或者是因为4的画面太老而接受不了的玩家也是纷纷预购了鬼泣5。

鬼泣5宣传片

可惜的是,鬼泣5的销量并不理想。在降价之前,一年内全平台只卖出了350万份。

有些人可能觉得350w份不少了,但是隔壁的生化危机预购都已经有400多万份预购了。

鬼泣5的即时演算

  • 接下来谈谈鬼泣5。‌

鬼泣这个游戏最大的魅力,其实用一句话可以概括

“在你完全学习了解了游戏基础的系统、操作、思路以后。开动你的想象力创造出无限的可能性,玩出独具一格,属于自己的风格。”

鬼泣5是在这个ARPG橫行的时代发布的游戏,所以在之前的鬼泣的基础上降低了不少的难度,为的就是吸引更多的非ACT核心玩家来游玩。

对于鬼泣5,我也是一种想说一大堆却又说不出口得感觉。首先是鬼泣五流程的缩水。

前十几关的关卡设计跟后十几关的神树里的关卡设计并不是一个档次的,特别是在鬼泣5DEMO的时候的那几个关卡,场景破坏丶光影反射等等在细节上的一些东西,做的明显比十几关以后的要好。

光影反射

场景破坏与互动

但绝对能说这代的鬼泣5是:老配方丶新味道。

其次就是DLC的阉割,为了提升销量,为了赶在第一批上PS5,卡普空也是拼了,直接不顾玩家感受把未完成的维吉尔DLC直接就端上来并且加上PS限定功能“传说黑骑士模式”跟“光追”。

但鬼泣5并不是没有褒奖的地方,首先是OST的打磨,想必大家肯定都被鬼泣5预告片的Devil Trigger跟维吉尔DLC的Bury the Light洗脑过。

Bang Bang Bang – Pull my Devil Trigger!

I am the storm that is approooooooooooaching!

并且鬼泣5也在努力的找寻传统act游戏的标杆在哪里,玩家可以接受的程度跟范围在哪里,怎么样做才能让新玩家快速上手并且老玩家也不会觉得“变味了”。

在近些年纯粹的动作游戏似乎正处于衰落的状态,一方面是华丽战斗下大量的练习成本,另一方面这个类型的游戏销量也似乎处于不太理想的位置。导致从玩家到开发商,似乎都不太敢触碰纯粹的动作游戏了。


贝姐的新作只有官宣,忍龙持续雪藏。

忍龙

战神放弃了纯粹的动作体验,对核心内容做出了变革,转向一条新的道路。

而鬼泣5却继续贯彻纯粹的动作体验,实属勇气可嘉,对玩家来讲也是一种惊喜。


最后,请务必请尝尝这份雪藏了10年的动作游戏盛宴!

Jackpot!

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