严肃游戏是个很新的概念,意为借助游戏形式实现知识获取或者技能提升的新型教育方式,没错,虽然叫做严肃游戏,但它应当先是教育方式,之后才是游戏,因此,严肃游戏必须以教育作为出发点。2002年的《美国陆军》是第一款设计良好且运作成功的严肃游戏,这时候学界认识到了电子游戏的巨大潜力,开始着手研究。
近年来已经有学者从心理学角度给出了一些严肃游戏对人心理影响的理论基础,功能性磁共振成像研究也发现,在挑战性游戏模式检测任务中,常规游戏玩家的控制注意力分配机制(如额顶叶网络)不如非游戏玩家活跃,研究人员因此认为游戏玩家能更好地分配注意力资源,于是严肃游戏的教育作用已经有了心理学和生理学两方面的解释,可惜实证研究过少,评估方式也不够多样,虽然实验结果是“游戏具有一定的教育作用”,但是实验对于学习过程中的其他要素常常采取忽略的态度,只观察起点和终点(在游戏有害的舆论下,如果这点解决不了,严肃游戏就永无出头之日),所以严肃游戏具体是否可行仍然处在争论之中。
现在,我们先把学界的研究放一放,自己想想看游戏和教育到底有没有相似之处。首先,学习中我们需要获取老师传达的信息,这点电子游戏也有,只是传播媒介变成了图像和声音;然后,学习过程具有明确的目标,游戏中玩家的目的同样是解决一个又一个问题;最后,我们有对学习结果的考核,游戏中也要使用之前积累的等级、道具等击败最终Boss。游戏和教育的过程是如此相似,造成它们结果不同的原因是游戏设计师和教育工作者一开始的目标不同,游戏设计师希望创造快乐,教育工作者希望传递学问,两个极端最终导向了两个完全不同的结果:游戏令人兴奋而学习令人疲倦。
再来看看现代常见的教学模型。ARCS(Attention、 Relevance、Confidence 和 Satisfaction模型强调知觉唤醒、激发探究、动机匹配、期望成功、挑战情境等;加涅的九大教学事件分别是引起注意、告知目标、刺激回忆、刺激材料、学习指导、引发行为表现、提供反馈、评价作业、促进记忆和迁移;图示理论则着眼于人格特征、角色期待、情境、程序、策略、情感。这三个教学模型被认为与游戏的契合度最高,而且仔细看过之后可以发现很多都是人的本能行为,动机、情感、期望、挑战、反馈等等使用游戏化的方式都能做得更好,游戏的AI更容易给出合适的目标,即时反馈能提供动机,拥有多条路径让选择权掌握在玩家手中,合适的叙事提供情感共鸣……再加上可视化和可互动两大利器,可以说只要是以教育作为或治疗作为最初目的,游戏理论上有能力提供一切你想要的,于是,如何将游戏设计原则和教育原则进行整合,在游戏中兼顾教与乐成为了研究的重点和难点。
切入正题,来看几个严肃游戏设计框架:
四维框架:弗雷塔斯等人提出的四维框架,第一个维度侧重于游戏/学习发生的特定环境,包括宏观层面的历史、政治和经济因素以及微观层面的因素,如特定资源和工具的可用性。第二个维度侧重于特定学习者或学习者群体的属性,包括群体的年龄和水平,以及他们如何学习(包括他们的学习背景、风格和偏好)。有研究认为游戏支持差异化学习,这可以帮助加速学习进度。第三个维度聚焦于游戏或模拟的内部表征世界(或死亡),作者认为这方面主要需要注意游戏的呈现模式、交互性和沉浸水平,第一点需要根据需要调整,之后两点就是游戏的特点,笔者认为只需注意游戏本身的品质即可。第四个维度侧重于学习过程,这个部分包括了实践中的学习理论应用以及个性化内容的嵌入方式。
四维框架是2006年提出的,也有些年头了,这篇文献总体很长,但和具体框架有关的基本就上面我说的这些,后面大多都是实践设想,看起来理论部分有点过于理想化了,没有相关的实验支持,我不知道要如何真正把这样的理论应用到设计过程中去,理论高度稍显不足。
学习机制-游戏机制(LM-GM)模型:
图1:严肃游戏机制(SGMs)与游戏的教学和游戏设计模式之间的关系
与其说阿尔纳博等人的LM-GM模型(2015)给出了一个严肃游戏设计框架,不如说它给出了一整套严肃游戏分析和评估方案,用于发现游戏和教学目标的关系。这个框架基于学习目标/实践的设计的基本方面在于将学习目标/实践转化为游戏性的机械元素的假设,相较于GOM框架,LM-GM给出了学习目标及其游戏组件的关系描述。以下是该模型的关键组件:
第一张图的左边是教育机制,右边是游戏机制,第二张图是组件相关的技巧排序。这两张图用于在游戏的每个时段进行静态分析,你可以随时暂停游戏,思考游戏涉及的内容并在这张表上绘制LM-GM地图,找出教育和游戏机制之间的映射,该表表达了SG内部学习和游戏机制之间的“静态”关系,还详细说明了玩家的实际实现(因为游戏机制是抽象和通用的)和使用情况,如果在多个阶段进行绘制,就能得出动态视图。值得注意的是,该表的建立基于知识的获取只通过游戏机制来表述(如果有一个满是说明文本的“严肃游戏”,恐怕也没多少人玩得下去)。这其中的教育机制基本都取自不同的现代教育观点,笔者在第四段中列举的就是代表。
原文献中还提供了一个分析实例,在这里放出来,便于读者理解。(凑活看吧我不知道发出来清晰度还有多少)
可惜这个模型并非完美,它提供了设计时与设计后的评估方式,这对严肃游戏的开发大有裨益不假,却没有给出泛用性更强的教育-游戏机制整合策略。这意味着在游戏开发过程中需要不断使用该方式进行分析与迭代,可能会大大降低游戏开发效率。
原文献中还有LM-GM的有效性实验以及与GOM模型的比较实验,LM-GM这样的分析方式表现确实要好一些,有兴趣的可自行查看。
MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)框架:
亨尼克等于2004年提出的MDA框架,将游戏分割成了机制、动态、美学三个部分。它更像是一个普通的游戏设计框架,因为没有特地提到教育方面的应用。但是这篇文献提到了一个还不错的观点,顺便也来说一下,毕竟严肃游戏肯定也是要遵循一般的设计原则的。
机制、动态、美学三个部分并不是完全独立的,而是彼此紧密联系的。机制就是一般理解上的机制,动态可能有点难理解,笔者认为动态就是玩家进行的操作以及游戏的响应,也就是交互系统,美学指的也不只是美学,而是引申到了画面音乐等给玩家带来的体验。该文献作者认为游戏不是一般的媒介,游戏行为本身就是在传递信息。还提出了一个视角,揭示出设计师与玩家间的观点差异。
如图,设计师在设计时最先想到的是机制,然后可以据此找出动态,并给玩家带来体验。但玩家感受到的完全相反,先有体验,之后进行交互,再有专业一些的玩家会去分析游戏的详细机制,做出攻略。这给了设计师一个新的思路,设计师可以从体验入手,之后思考实现它的机制,如此能够最大化玩家体验,确保设计师想让玩家体验到的就是玩家体验到的。再之后文章详细解读了这三种机制并给出一个实例,都是游戏设计最基本的原则(毕竟MDA本就是高度抽象的),这里就不详细说了,有兴趣的可以自行阅读。
补充:
文章开篇我有提到严肃游戏是否真正有用还缺乏完善的测试方法。这个问题还是没有答案,笔者提到过的几个框架都只能对游戏进行分析,不能分析接受测试严肃游戏有效性的玩家,但是就连教育界本身都没办法解决的问题,我想游戏界是给不出方法了。我想起来之前有家长的一段话,大致复述一下:“我不对孩子的成绩有什么强制的要求,只要看到他的学习态度就行”,但问题是除了成绩还有什么办法来间接或直接反应学习态度呢?目前使用考试的方法来测量对知识的掌握程度,如果只看起点和终点的话没什么问题,但对这种学习效果有争议的方式,没办法具体衡量每个部分对用户的影响,这也直接导致严肃游戏的有效性没办法直接被验证。
另外,游戏的可视化将会成为有别于传统教育模式的最大特征。不只是在模拟类游戏中,视觉元素可以增加冲击,加深记忆。更重要的是视觉可以帮助理解,高中时很多人被物理难住,实际上就是模型的架构出了问题,而解决的要点,必然在可视化。对于逻辑能力较弱的大多数人,能够想象出物体等的运作方式能很大程度帮助理解,尤其是物理这类有真实参照的学科,能够发挥最大作用(当然诸如微分积分等等抽象概念也都可以辅助学习)。
结语:
本文简单描述了严肃游戏的可行性及特点,并简单介绍了几个严肃游戏的设计模型,其中的LM-GM模型发布时间最晚,也最为详细和先进,但是各个框架都有其不足,或是难以实践,或是不确定有效性,通过成绩来判断进步程度也只是差强人意,这些都制约着严肃游戏的发展。好在严肃游戏发展还处于初级阶段,各个理论都还有发展空间,近年来严肃游戏才逐渐被人知晓,当游戏和教育做到平衡时,就能真正实现寓教于乐了。
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