Spawn Peek ,直译为“偷看出生点”,也可以简称为“偷人”。
这个偷人,和我们平时邻里街坊八卦热议的,
“人与人之间,发生不正当的连接”,不是一个概念。
这里指的是,防守方在行动阶段伊始,针对进攻方从出生点,到屋内这段路途中
出其不意地进行埋伏,从而造成进攻方掉血,乃至减员的行为。
也正是因为被偷的进攻方,常常没做好准备,就得看一整局监控,挫败感极强
所以经常死了就退,同时也造成了非常多的人,讨厌偷人。
自然,有讨厌就有喜欢,对“偷人”这个行为
另一派觉得大家各凭本事,被偷就是技不如人,菜是原罪。
一、偷人是否公平
这个问题大多数人会觉得,有人偷是“好事儿”,意味着我可以拿免费人头。
但我认为,进攻方的反偷优势仍然不够明显。
(主要是这天被偷了,把我气得半死)
地图是新木屋,我从停机坪复活,常规的几个偷人位置挨个看过去
先看2F书房小窗,有没有翻出来的
再看书房大窗,有没有人站着偷
然后看到点内窗户的时候,被偷了
更准确地说,是互换了,对方Alibi和我,都是一枪爆头,互相击杀
这里虽然我非常小心翼翼,每个偷人点位都看过去
但花了不到1秒(我数了下大概28帧)拉枪偏慢,还是被“偷”了。
要知道我作为进攻方,身上除了车
还有一个阔剑和三个水切,我还是唯一一个切位。
而对方丢完幻象,把机动护盾一摆,就是一个白板干员。
总而言之,进攻方亏大了,即不是很甘心,也觉得不是很公平。
二、偷人优势与劣势
虽然众所周知,在彩虹六号中,先手(拉枪一方)由于Ping的原因,会更有优势。
所以大家默认为,进攻方有防备,就能轻松反杀偷人的防守方。
但我恰恰认为,防守方的劣势,其实没有很大。
一来,进攻方更费操作
如上图我被偷的例子,进攻方自己本身在移动,属于“移动中射击”,
不仅需要观察窗户是否破了,或者即使提前枪,也要压枪打得准才行。
正是微调准星,拉枪的几帧,”浪费“了我的探身优势,造成了被偷。
而防守方偷人的角度,很多都比较刁钻,所谓苗人凤“就露出一个头”
进攻方出现的位置,相对固定,偷人者等着进攻方,撞到准星上点鼠标就行。
俄勒冈2F武器库偷人
上图中,进攻方预瞄偷人位,差了一点点没打中,让防守方偷到了。
总而言之,进攻方相对操作难度更高。
二来,防守方偷人的位置并不固定
经典如领事馆大门要面对N个窗户,以及有时候还会遇到2个偷人者流窜作案。
如果每个窗户放一个Alibi幻影,再丢个外眼,那简直就是进攻方噩梦。
这种防偷在一定程度上,变成了注定劣势的对枪。
三来,进攻方和防守方的代价
类似上文俄勒冈2F械室偷人点,一旦偷不到人,跑两步就回家了,你也追不上。
而进攻方需要花费较多时间确认,偷人者是否是真的走了。
NIP对液体的决赛中,就出现了偷人互相没掉血,但进攻方错失了开局30秒。
大锤不能迅速上楼顶开Hatch,结果影响了进攻方推进速度的情况。
甚至有防守方各种破窗,装出一副要偷人的样子,
但不偷人,只打车,就是浪费你进攻方的资源。
最后,如果说偷人是防守方出题,那进攻方劣势,不得不“接招”
最典型的就是银行门口,防守方从大门冲出,直接对复活点打击。
开局趴下的标准点位
进攻方要么换出生点,要么开局对枪,就是不能继续玩手机。
三、怎么平衡
3.1“偏袒”进攻方的对枪地形
除了上文提到,开场没有掩体,冲出来的敌人逼自己放下手机的情况。
我认为还应该恪守防守方偷人是“高风险与高收益并存”的原则,拉高偷人风险。
早年在R6还能直播的时候,主播@中雨点儿在直播中提到
“偷人偷的就是一个出其不意”,换句话说,
如果进攻方有防备,就需要给BUFF,让对枪更有利于进攻方。
在地图设计上,可以增加一些“反制点位”,让防守方难受。
例如俱乐部在2F主卧偷正门,从大门和装甲车缝隙反制。
这一设计对枪法、反应不佳的童鞋非常友好,”只要我有心,就能反杀偷人者“。
现在许多偷人点位,由于树木树叶等影响,十分影响进攻方分辨窗户是否偷人。
这是上古ROOK教学里,我提到的防守方通过树木遮蔽偷人,进攻方视野不如防守方。
进攻方移动+树木离进攻方远,非常不利于分辨。
再加上有的老油条偷人,不会把玻璃弄碎,只敲掉一点点木板更难发现。
个人认为可以取消掉树叶这一类遮蔽的物体,增加对进攻方有利的车玻璃、狙击台等
进攻方小黑镜
这一类思路是顺应了,认为"进攻方有防备,反杀偷人很容易"的思路
既然偷人是靠"出其不意"制胜,那么扩大下进攻方的反偷优势,
让进攻方在有掩体的情况下,利用高倍镜,击杀枪法更好的防守方,也应该能被接受。
3.2减少多方向偷人点位
这里进攻方的难处上文说过了,其实不少地图重置时已经修改。
让进攻方能在复活点出来,一个接一个预瞄偷人点位,而不必同时注意多个偷人口。
一次海岸线废墟复活,我盯着图左的红吧窗,又要看右侧的办公室门
不需打破木板也能冲出来
结果从2F水族馆,一个木板技巧,冲出来把我偷了,搞得以后再也不走这条路了。
3.3极端安全的入户路线
进攻方从出生点掩体,往往需要越过空旷地带,前往建筑物入口。
而在这一过程中,其实就是一个”劣势对枪“的局面,进攻方被迫作战。
上图是MJ在咖啡馆3F强行偷人,即使对方已经发现,并威慑性射击,依然没用。
对于我这样枪法不是很钢的玩家来说,就是很无聊,甚至很无奈的游戏体验。
我认为更好的设计,是”惹不起,总得躲得起“
给我一条绝对安全的路,可以设置为远路,需要更多的时间绕,但起码能安全上房顶。
领事馆更新后,增加了复活点掩体墙,但还是不能直接上房顶
这么做一方面,是让进攻方的每个复活点都有意义、都可以选,
不至于”2021年了,还有人敢从这里复活?“
另一方面,也是对防守方的偷人,有一个”成本惩罚“。
”你猜到我在这里复活,但是你打不到我,浪费了原本可以装修的时间“
事实上偷人确实很快乐,快乐的点在于,省去了游戏大量的”繁文缛节“。
不再需要前期做大量准备工作,中期做好每一个细节,后期比拼判断和操作。
开局5秒钟,点点鼠标,获得人头,又刺激又偷懒,完美符合人性。
但是刨除我枪法不好的私心外,也是对保留R6游戏其他爽点的一些期许。
如同许多年前,浩方对战平台上的CS 1.6,流行过一阵AWP_map
我是不是暴露年纪了
少得可怜的掩体,宽广的直线射界,全员重狙的配置,开局10秒基本就决出胜负了。
但是风靡一阵后,大家又回到了"仓库”、“沙漠灰”里,继续拆装炸弹。
毕竟R6也好,CS也罢,是FPS游戏枪法至上不假,但是只有枪法对决未免单调。
偷人作为战术的一种,去克制开局Rush,或者玩心理博弈赌对方心态是很好,
但是免费周,5个大佬炸鱼塘,把萌新堵在家里不敢出来,多少有点无聊了。