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故事的开始,冒险的原点——苏菲的炼金工房DX

作为从A21入坑炼金工房系列的屑玩家,我在玩不可思议三部曲的时候其实会有种开惯了自动档之后突然接触到手动档的新鲜感。(?奇妙的比喻出现了)

虽然作为系列作中首次尝试类似炼金系统的作品,因而在机制上略显青涩(比如没有触媒,想要自由旋转合成道具需要先合成满属性炼金釜也是道坎),但比起莱莎的把材料丢进相应素材环的爬格子式调合(当然从低等级向高等级爬格子的出装过程还是好玩的,尤其在提示材料不足的时候,笑),还是借用我自己之前(A19)的一句话,“这样才算是真正的炼金嘛”。


另外,青少年版苏菲老师超可爱! 


睡美人苏菲的普拉芙妲人类化大作战

A17的主题依旧是炼金工房系列万变不离其宗的成长。而且依我个人来看,本作的主线其实算是把两条线扭在了一起,一条线是恢复普拉芙妲的记忆,另一条线是苏菲为成为像奶奶一样优秀的炼金术士所经历的磨练与成长。但哪怕是把两条线扭在一起也改变不了本作主线剧情简单的事实,简单到直到我白金了再回去看事件才有种“欸原来主线有这么多剧情任务吗”的感慨。

怎么说呢…就是缺少了那种一步一个脚印的成长的实感与感染力,采集+发想+炼金的整个流程仅仅带着一种“我来了,我采完了,我回家了,我合了,我交任务了”(Veni Vidi Vici的劣化版)的日常过头的气息,就,整不整好像都行,有它没它好像也都一样,但不得不做,那就只能做了。(比起来A19就好一些)

不过主线毕竟只是起到将完整剧情串在一起的线的作用,真要看剧情与角色塑造,还得是支线与细节。所以就,虽然支线和主线之间有那么一点点割裂感(虽然需要主线进行到特定节点之后才能触发,但其实和主线没有太大的联系),但单独拿出来看其实很有趣。(比如弹钢琴事件)

而且A17作为不可思议三部曲中的第一作也算是给系列作开了个不错的头,使整个三部曲能够发展为逻辑自洽的闭环,毕竟A19的真结局确实称得上是系列作的一个完美收尾。(但是在A19里柯尔酱居然不给苏菲老师免费补道具了,来气)

本作虽然有时间机制却没有时间限制(A18虽然有1年的时间限制但实际应该够用?A19只在和爸爸比赛的剧情有30天的限制),因此无需担心时间拖的太久导致错过剧情内容。

其中,多数剧情任务都能靠睡一天来推进(包括每日一睡的后日谈剧情),传闻可以靠连续睡两天来刷新,量贩商店可以选择直接将睡眠时间拉满。不过也有一些支线任务(礼拜任务)或特殊地图只在一周的特定时期开放(如反魂之间),所以也还是需要留意一下线索。

此外,本作中的时间与天气能够影响到采集地的材料与敌人种类,算是努力构造一个真实的小世界的重要细节吧。(雷雨天的发想是真的难刷…)

A17的采集地没有直接传送功能,而是类似大富翁的走格子机制(也有能触发特殊事件的红点),只不过在本作中走格子不需要掷骰子,想要直接到达目的地也有贴心的自动寻路功能。但与之相对的,本作加入了LP点数作为限制的一环,在城镇外(走格子)或地图内杀怪都会消耗一定的LP点数,LP点数过低也会影响到角色属性。(实际上前期不够用,后期用不完)。同时,连续在同一个采集地采集能够动态的提升采集地的等级,既能提升可获取的材料品质,也能够提升敌人等级,算是富贵险中求的直观体现。

个人建议优先合成“驱魔护符”与“妖精指路标”,前者能够降低地图红点意外几率,后者能够一键回城,十分便利。

另外,A17的战斗虽然也有时间轴,也能够通过不同的指令来影响敌我双方角色动作的先后顺序,其实却是一波决定好我方角色操作的十分回合制的回合制,即完全不能依靠加快自身行动或击退敌人来达成己方某一角色或某几个角色的连续行动,高难度下,只能靠抢先手高输出与高生存能力来保证续航。也就是说,本作在高难度下不仅对道具的强度有需求,对装备的强度也有着一定需求,是双倍的肝(叹气)。

不过实际上1灯Easy能打(无脑平砍),5灯Despair也能玩(再不济不是还有一击必杀嘛),选择权还是在玩家的手中啦。


欲善其事,先利其器,人偶炼成,化形化骨

关于不可思议三部曲的炼金机制,其实我在玩A19的时候就已经进行了一个横向的对比与描述,所以也就不再赘述。若是用一句话概括,那就是“需要将材料选择与投入顺序同时纳入考量的高自由度炼金”。

虽然均以填格子的方式展开,但A17既没有触媒也没有活性化道具(所以炼金术是在不断发展的,好评!),炼金面板也是因道具而异,且无法更改(小面板是从完整面板中截取的一部分),致使玩家在材料选择时不仅需要考虑到类别值,也需要考虑到尺寸的大小,迷你尺寸未必不好,特大尺寸未必最佳,总有一款火焰炎烧教9格炎烧作人,堪称“多就是美,大就是好”的阶段性失利。

个人觉得A17的炼金系统最有趣的一点其实还是“以缸炼缸”(是釜!)的要素。相较于将材料旋转作为固有功能的A19,玩家需要将炼金釜中涉及材料旋转的属性值填满才能够解锁相应功能,而这在游戏前期很难达成,往往需要斗智斗勇反复尝试,最终才能在厚此薄彼的唏嘘声中认命,不得不去牺牲小釜,成就大釜。

而该要素也使得前期能够合成出的道具成品属性受到了极大限制,令本不富裕的家庭雪上加霜,出门采集全靠跑酷(透明糖豆是好文明),稍有不慎就全员翻车,赔了材料又折兵。不过道具合成的难度会随着材料箱的充实与不同炼金釜的收集直线下降,待拿到古代炼金釜/奇迹炼金釜之后更是低到了不能更低,可谓是前期烧脑,后期乱杀,60秒?那是事吗?(大嘘)

除开一些支线/主线剧情能够解锁的配方外,本作的配方主要靠发想机制习得解锁。发想的条件各不相同,可能是采集指定材料或合成有特定效果/特性的道具,可能是在特定的天气前往特定的地点,可能是使用特定的道具,也可能是触发敌人的特定技能或击败阶段性Boss,是引导玩家探索整个游戏的一条暗线。

透过发想机制的引导,玩家将能够踏遍地图中不同的采集地,也能够有的放矢的去摸索道具特性的继承线路,继而更加全面的去体验游戏中的各项机制。虽然有时会稍有难度(不看攻略根本悟不懂),但从整体来讲,发想机制算是手把手牵着玩家去体验通常情况下可能会错过的内容,并授人以渔式的将游戏中的可探索内容更加清晰的呈现在了玩家的面前,是颇为用心的设计。

而炼金之外,A17中另外一个可以炼成的内容则是普拉芙妲的人偶素体。根据材料使用的(品质与特性)不同,素体会出现“可爱”“知性”“勇敢”“不可思议”四种数值的变化(吐槽:Fool的意思原来是不可思议吗…学到了),而这四种数值不但能够影响到素体的参数,也能够影响到素体的(可选)外观。

针对这个机制,且不说炼成满四维铁桶号参战多么有挑战趣味,其实就只是去探索不同的素体就足够好玩了,毕竟有谁不喜欢可以换装的小黄书呢?(甚至有黑皮,嘶哈嘶哈)


结语:苏菲老师,快用你无敌的炼金术想想办法啊

本作的白金难度不高,基本上都是到达特定的剧情节点或是击杀特定敌人就能取得成就,没有全素材收集的需求,配方也只需要全发想,并不需要全合成,因此一周目Easy难度即可白金,不过于追求完美的话,总体来说还是很休闲的。

其中唯一的一个坑点是要在打劳尔德之前合成贤者之石。由于dx版与原版不同,dlc地图在打败劳尔德后才会开放,因而失败作的灰烬只能靠合成失败取得(越级合成看脸或达人炼金釜读秒结束)。同时,在合成贤者之石时也需要注意炼金釜的选择,不然也有可能会出现收集灰烬投入材料一气呵成,满腔热血最终却炼出一锅带着精心挑选的特性的灰的情况。侮辱性不高,但伤害性却是极强…(猫猫泪.jpg)

若是从玩的方面去考虑,A17的体验其实也还不错。主线的每个阶段都有几种不同的推进方式,要是不想杀怪完全可以主动选择避开这些条件(想要通过委托赚钱也可以靠睡觉来刷新非杀怪的委托),不得不杀小怪的时候也可以靠带有一击必杀特性的道具平推。(我这炸弹丢下去你可能会死.jpg)

若是说比较难受的点,其实也有,但不多,问题也不是特别大。一个是炼金调合选择材料的时候不能按照颜色对类别值进行排序或检索,就翻,就硬翻;一个是送礼物的时候连个检索功能都不给,就翻,就硬翻;再就是包括苏菲老师在内的所有角色只有5格道具栏(炼完了用不了),除苏菲老师之外的角色甚至还有装备与消耗限制(炼完了不能用),是“多就是美,大就是好”的又一次阶段性失利;还有,Despair难度打dlc图,那可真的是太绝望了(我菜)。

另外,不知道是不是我的脸比较黑,玩的时候出现了两三次莫名奇妙的闪退情况,所以一定要随时做好存档。记得其中有一次刚好是在我搅了一下午缸,苏菲也睡了差不多一年,终于把阶段性的装备配齐,正准备去杀几个传闻Boss祭天的时候就给我送回系统桌面了,心态直接原地爆炸。但又能怎么样呢…最后不还是一样从头开始乖乖搓材料了么。

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