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【游戏公司史】人生总是起起落落,落落落落——星风工作室

提起Starbreeze,可能很多玩家并不熟悉,但这家公司的标志一定让你印象深刻,一个有着邪恶笑脸的太阳,而他们的游戏更加出名,曾开发过Payday2和超杀:行尸走肉。然而这家公司的历史,就像很多人的人生一样,总是起起落落,然后落落落落。

Starbreeze的LOGO


1998年,由于自己的项目被公司取消,瑞典程序员Magnus Högdahl从公司离职,准备开始自己创业,作为一名技术出众的程序员,他很有自信,决心自己开发游戏引擎,然后在自己的引擎上搭建游戏,他召集了5名员工,以最快的速度制作出了一个原型,名为《Sorcery》,并在了1998年的E3上向各路出版商推销自己的游戏。最终来自英国的出版商Gremlin Interactive决定发行这个游戏。2000年,游戏已经开发了两年,Gremlin Interactive由于资金紧张,被雅达利集团收购,雅达利直接取消了与Starbreeze的合作,就这样,Starbreeze的第一个游戏胎死腹中。同时,一家名为O3 Games的公司在发布了自己的第一款作品《Outforce》,这款作品大获成功,O3 Games需要扩张,而第一款游戏失败的Starbreeze正濒临破产,两家一拍即合,决定合并,合并后的公司保留了Starbreeze的名称。

《Outforce》游戏封面


合并后的Starbreeze很快便投入巨资打造了一个类似军团要塞玩法的中世纪多人在线游戏《Enclave》,消息公布后,Swing Entertainment,Conspiracy Entertainment和维旺迪都找上门来寻求合作,由于开发已经消耗了很多资金,最终Starbreeze选择了并不知名的Swing Entertainment作为发行商,不久,Swing Entertainment就濒临破产,为此,Swing Entertainment要求Starbreeze将游戏改为单人的RPG以快速推向市场,临时调整外加匆忙上市,游戏品质可想而知,上市后Starbreeze就因游戏品质和收入未达预期裁员了。

《Enclave》游戏封面


而另一个游戏《Knights of the Temple: Infernal Crusade》成功发售后,Starbreeze又急着扩张,准备收购雪崩工作室的前身Rock Solid Games,最后双方谈判破裂直接导致Starbreeze损失了一笔不小的资金以及Rock Solid Games的破产(想看雪崩工作室的历史,请点这里),这笔资金损失又让Starbreeze将公司的80人裁到只剩25人。

但Starbreeze并没有放弃,他们用长达18个月的开发周期做出了《The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay》并由维旺迪发行,这款长周期研发的游戏获得了大量的好评,解密机制和视觉效果称得上当时的最佳之一。

《The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay》游戏封面


然而维旺迪一直拖欠版税不给,让Starbreeze再次面临财务危机,好在这款游戏倒是给Starbreeze赢得了不少口碑,不少发行商都开始看好Starbreeze的未来,来自美国的一家名为Majesco Entertainment的发行商找到Starbreeze请求他们开发同名漫画改编游戏《The Darkness》,然而在游戏开发中,Majesco Entertainment遭遇了财务困难进行了重组,调整了业务方向,就在这款游戏即将被放弃的时候,2K Games接盘并让游戏顺利发行,虽然这款游戏的评价一般,但由于2K的影响力,销量还是达到了百万套的级别。

《The Darkness》游戏封面


2010年,EA找到Starbreeze想让其重启当年由牛蛙工作室制作的RTS游戏《Syndicate》,并意图想打造一个赛博朋克风格的FPS,一开始EA给了Starbreeze很大的创作自由,Starbreeze花了一年的时间做出了一个专注于故事的单人游戏,EA非常不满意,认为Starbreeze并没有找到《Syndicate》侧重于多人合作玩法的精髓,然而Starbreeze此前毫无多人游戏的制作经验,硬着头皮上的结果就是游戏的多人部分生搬硬套,毫无创新,以至于EA为了让这个游戏上线不暴死,甚至取消了该游戏的联机通行证,要知道以前EA的游戏购买后还需要花上10美元才能享受联机内容和DLC等。由于在整个游戏开发过程中EA的各种干涉和限制,让Starbreeze的员工精神压力巨大,创世人Magnus Högdahl带着六位员工愤怒出走,又成立了自己的公司MachineGames,后来制作出了大名鼎鼎的德军总部系列。创始人的离开和多人游戏部分的失败,让游戏发售后的评价褒贬不一,EA自然也没什么好脸色,Starbreeze又解雇了25名员工。

《Syndicate》游戏封面


元气大伤的Starbreeze不得不调整业务方向,不再专注于3A级别游戏的制作,转而去独立游戏市场寻找机会,这次,他们寻找到了一个人Josef Fares,就是在2017年TGA上大骂奥斯卡的那位老哥。

Starbreeze对他制作的demo十分感兴趣,Josef Fares也欣然接受了Starbreeze的报价,这个demo就是后来由505 Games发行的兄弟:双子传说(想看505 Games历史的请点击这里),而这款游戏大获成功后,Josef Fares离开公司自己创业,建立了Hazelight Studios并成为了EA的合作伙伴。

2012年,Starbreeze再次调整了业务方向,转而做一些收购和发行方面的工作,虽然此时Starbreeze已经累计亏损超过1400万美元,但他们仍然收购了Overkill Software,事后证明,这个决定已经是Starbreeze最后的高光时刻,Overkill Software此前已经制作出了《Payday: The Heist》并且大获成功,而被收购之后开发的《Payday 2》仅在预购阶段就收回成本,发售后的两个月内,Starbreeze不仅将巨额亏损全部填平,还额外赚了600多万美元,巨大的利润让Starbreeze开始发展更多的业务,2015年进军VR市场,花费1000万美元购买 Valhalla引擎用于VR开发,但并未引起很大的风浪,殊不知这款引擎为日后再一次的财务危机埋下了伏笔。

Overkill Software在《Payday 2》发售后,开始制作下一款游戏《Overkill's The Walking Dead》,Starbreeze自然也非常重视这款游戏的开发,将几乎所有的公司资源都倾斜给了Overkill Software,前面提到的1000万美元买回来的Valhalla引擎也不例外,即使游戏已经在开发中了,Starbreeze还是强烈要求Overkill Software使用这款引擎进行开发,要知道,开发中更换引擎的工作量是非常大的,不亚于推倒重来,这就导致整款游戏的开发进度异常缓慢,而且游戏已经从2016年跳票到2017年,无奈之下,公司决定完全放弃Valhalla引擎,改用虚幻引擎重新开发,并再次跳票到2018年,一年的开发时间里,有相当一部分员工都是从零开始学习虚幻引擎。游戏在2018年11月匆忙发售后,仅售出了10万份,是个彻底的商业失败,而承诺的2019年2月发布的主机版本也被取消,甚至PC版游戏在Steam上直接下架了,牵一发而动全身,此前一直充当摇钱树的《Payday 2》也因为资金问题无法再继续推出新内容,让整个公司的赚钱能力急转直下。

《Overkill's The Walking Dead》封面


经历了这次失败,Starbreeze的现金流连2019年都撑不过去了,于是Starbreeze开始出售此前收购的许多资产,比较出名的有:经典游戏续作《System Shock 3》被OtherSide Entertainment回购,历史题材4X游戏《10 Crowns》出售给了Mohawk Games,独立游戏《脑航员2》的发行权以800万美元卖给了微软,而Starbreeze又裁员了25%以减少开支,同时,Starbreeze开始重组,将发行和开发拆分成了两个公司,分别为Starbreeze Publishing AB和Starbreeze Studios AB,摇钱树《Payday 2》被分给了发行公司,也就是Starbreeze Publishing AB,为了公司运营,Starbreeze开始为《Payday 2》制作收费DLC,违背了之前会提供“永久免费内容”的承诺。2019-2020年,由于只有《Payday 2》一款游戏的收入,Strabreeze净亏损了1200万美元,只能寄希望于还在开发中的《Payday 3》帮助公司挽回颓势。

2021年,深银(Deep Sliver)的母公司科赫媒体(Koch Media)向Starbreeze提供了5000万英镑的资金用于《Payday 3》的后续开发,预计2023年发售,由此看来,资金问题似乎已经解决,但Starbreeze能否通过《Payday 3》成功翻身,我们拭目以待。#那些与你渐行渐远的游戏##游戏历史#

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